貸款幾百萬,做不出Demo。那麼一個遊戲Demo到底有多少工作量?

最近遊戲圈有很多輟學、貸款、或者從網紅跳過來做獨立遊戲的新手製作人。

他們花了上百萬的錢,組建了團隊最後可能連一個高完成度的DEMO都完不成。

這其實是正常的。不僅是獨立團隊,正兒八經有數十年經驗且有成功案例的大廠工作室,幾千萬下去翻車的都很多。我自己職業經歷也經歷過知名製作人2KW花下去,最後遊戲只有幾百人玩的翻車。

我以自身爲例,向大家展示下獨立遊戲到底有多少工作量?

《拉桿往前衝》是一個簡單的,低成本的小遊戲級別的肉鴿,老虎機構建遊戲。

所以他的工作量是在獨立遊戲裏屬於很少的。

現在遊戲有7個關卡,6個場景,46個NPC,6個Boss,1個英雄,30個事件,141個符文,50個遺物,28個Buff,支持13種語言。

美術工作量

6個場景背景

46個NPC

6個Boss

每個NPC和Boss都會有類似下面這張圖的像素動畫sprite sheet

平均每個NPC大概有25幀。算下來就有 (46+6)*25 = 1300幀

141個符文

符文

50個遺物

28個buff

UI 自己做了1套不好,最後是買了1套 。大概有64個圖標面板啥的

程序工作量

因爲我本身職業是程序員,在以前的職業生涯裏有積澱。

我在統計的過程中剔除了這種累積。只計算這個項目實際的工作量。

Lua代碼 24210行

預製體842個

策劃工作量

所有遊戲內容的設計,500多條

落到實處,類似下面excel表21張,每張平均200條記錄

21x200 = 4200條記錄需要維護

多語言key有932條,多語言記錄 932*13種語言 = 12,116條翻譯。

因爲我搞了個直接接AI翻譯的腳本省了不少工時。但是校對修正工作量巨大。我感覺我做了好久。

營銷相關

遊戲開發的過程中,需要有玩家幫忙測試和反饋。爲了吸引玩家即使在開發過程中也會投入營銷成本。

我的主要營銷是在小黑盒發帖,過去1個月時間內,總共發了18篇帖子。

以上我大概能總結到的工作量。實際應該比能總結到的工作量多很多,可能乘以個1.8的係數是合適的。因爲雜七雜八的事情太多了。

當下工作的成果

DEMO去年12月26日正式上線,到目前爲止累積有854個玩家下載玩過,時長中位數25分鐘

一共開了3217局遊戲,253局通關。

收穫了463個願望單。

因爲大家的包容中外玩家有11個評論,全部是好評

經營小黑盒1個月獲得了近43萬瀏覽和395個粉絲

以上就是我1個人花了1年3個月完成的工作。因爲我在遊戲行業有超過10年的經驗,提前回避了很多坑。程序方面我有大量的積累,這方面我付出的成本是很少的。

另外就是我1個人的團隊,0溝通成本。如果你們呆過初創團隊就知道,初創團隊的溝通成本可以是無窮大

這也是文章開頭爲什麼很多新手製作人,幾百萬進去什麼都搞不出來的主要原因。

感興趣的玩家可以前往steam下載Demo試玩。好玩的話,請加下願望單感激不盡。

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