最近游戏圈有很多辍学、贷款、或者从网红跳过来做独立游戏的新手制作人。
他们花了上百万的钱,组建了团队最后可能连一个高完成度的DEMO都完不成。
这其实是正常的。不仅是独立团队,正儿八经有数十年经验且有成功案例的大厂工作室,几千万下去翻车的都很多。我自己职业经历也经历过知名制作人2KW花下去,最后游戏只有几百人玩的翻车。
我以自身为例,向大家展示下独立游戏到底有多少工作量?
《拉杆往前冲》是一个简单的,低成本的小游戏级别的肉鸽,老虎机构建游戏。
所以他的工作量是在独立游戏里属于很少的。
现在游戏有7个关卡,6个场景,46个NPC,6个Boss,1个英雄,30个事件,141个符文,50个遗物,28个Buff,支持13种语言。
美术工作量
6个场景背景
46个NPC
6个Boss
每个NPC和Boss都会有类似下面这张图的像素动画sprite sheet
平均每个NPC大概有25帧。算下来就有 (46+6)*25 = 1300帧
141个符文
符文
50个遗物
28个buff
UI 自己做了1套不好,最后是买了1套 。大概有64个图标面板啥的
程序工作量
因为我本身职业是程序员,在以前的职业生涯里有积淀。
我在统计的过程中剔除了这种累积。只计算这个项目实际的工作量。
Lua代码 24210行
预制体842个
策划工作量
所有游戏内容的设计,500多条
落到实处,类似下面excel表21张,每张平均200条记录
21x200 = 4200条记录需要维护
多语言key有932条,多语言记录 932*13种语言 = 12,116条翻译。
因为我搞了个直接接AI翻译的脚本省了不少工时。但是校对修正工作量巨大。我感觉我做了好久。
营销相关
游戏开发的过程中,需要有玩家帮忙测试和反馈。为了吸引玩家即使在开发过程中也会投入营销成本。
我的主要营销是在小黑盒发帖,过去1个月时间内,总共发了18篇帖子。
以上我大概能总结到的工作量。实际应该比能总结到的工作量多很多,可能乘以个1.8的系数是合适的。因为杂七杂八的事情太多了。
当下工作的成果
DEMO去年12月26日正式上线,到目前为止累积有854个玩家下载玩过,时长中位数25分钟
一共开了3217局游戏,253局通关。
收获了463个愿望单。
因为大家的包容中外玩家有11个评论,全部是好评
经营小黑盒1个月获得了近43万浏览和395个粉丝
以上就是我1个人花了1年3个月完成的工作。因为我在游戏行业有超过10年的经验,提前回避了很多坑。程序方面我有大量的积累,这方面我付出的成本是很少的。
另外就是我1个人的团队,0沟通成本。如果你们呆过初创团队就知道,初创团队的沟通成本可以是无穷大。
这也是文章开头为什么很多新手制作人,几百万进去什么都搞不出来的主要原因。
感兴趣的玩家可以前往steam下载Demo试玩。好玩的话,请加下愿望单感激不尽。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com