贷款几百万,做不出Demo。那么一个游戏Demo到底有多少工作量?

最近游戏圈有很多辍学、贷款、或者从网红跳过来做独立游戏的新手制作人。

他们花了上百万的钱,组建了团队最后可能连一个高完成度的DEMO都完不成。

这其实是正常的。不仅是独立团队,正儿八经有数十年经验且有成功案例的大厂工作室,几千万下去翻车的都很多。我自己职业经历也经历过知名制作人2KW花下去,最后游戏只有几百人玩的翻车。

我以自身为例,向大家展示下独立游戏到底有多少工作量?

《拉杆往前冲》是一个简单的,低成本的小游戏级别的肉鸽,老虎机构建游戏。

所以他的工作量是在独立游戏里属于很少的。

现在游戏有7个关卡,6个场景,46个NPC,6个Boss,1个英雄,30个事件,141个符文,50个遗物,28个Buff,支持13种语言。

美术工作量

6个场景背景

46个NPC

6个Boss

每个NPC和Boss都会有类似下面这张图的像素动画sprite sheet

平均每个NPC大概有25帧。算下来就有 (46+6)*25 = 1300帧

141个符文

符文

50个遗物

28个buff

UI 自己做了1套不好,最后是买了1套 。大概有64个图标面板啥的

程序工作量

因为我本身职业是程序员,在以前的职业生涯里有积淀。

我在统计的过程中剔除了这种累积。只计算这个项目实际的工作量。

Lua代码 24210行

预制体842个

策划工作量

所有游戏内容的设计,500多条

落到实处,类似下面excel表21张,每张平均200条记录

21x200 = 4200条记录需要维护

多语言key有932条,多语言记录 932*13种语言 = 12,116条翻译。

因为我搞了个直接接AI翻译的脚本省了不少工时。但是校对修正工作量巨大。我感觉我做了好久。

营销相关

游戏开发的过程中,需要有玩家帮忙测试和反馈。为了吸引玩家即使在开发过程中也会投入营销成本。

我的主要营销是在小黑盒发帖,过去1个月时间内,总共发了18篇帖子。

以上我大概能总结到的工作量。实际应该比能总结到的工作量多很多,可能乘以个1.8的系数是合适的。因为杂七杂八的事情太多了。

当下工作的成果

DEMO去年12月26日正式上线,到目前为止累积有854个玩家下载玩过,时长中位数25分钟

一共开了3217局游戏,253局通关。

收获了463个愿望单。

因为大家的包容中外玩家有11个评论,全部是好评

经营小黑盒1个月获得了近43万浏览和395个粉丝

以上就是我1个人花了1年3个月完成的工作。因为我在游戏行业有超过10年的经验,提前回避了很多坑。程序方面我有大量的积累,这方面我付出的成本是很少的。

另外就是我1个人的团队,0沟通成本。如果你们呆过初创团队就知道,初创团队的沟通成本可以是无穷大

这也是文章开头为什么很多新手制作人,几百万进去什么都搞不出来的主要原因。

感兴趣的玩家可以前往steam下载Demo试玩。好玩的话,请加下愿望单感激不尽。

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