《無盡之煉》:歡迎回來,再試一遍怎麼樣?

前言

雖然黑魂系列的發家史只是一個快被傳爛了的故事,但從魂遊不被大衆認可再到宮崎英高在神壇上反覆橫跳,不知道過了多長時間。

期間,不少廠商都在嘗試用自己的理解,去製作一些不同於宮崎英高的風格的獨特魂遊,比如《仁王》與《致命軀殼》。除此之外,另一些開發者也在嘗試用另一種神似解構的全新模式製作自己的類魂遊戲。

比如主角是個火柴人的類魂遊戲《TLHON》,以及我們今天要介紹的低多邊形畫風國產手遊《無盡之煉》。

用着肉鴿的地圖,傳着黑魂的火

作爲一款類魂遊戲,《無盡之煉》其實並不是同類遊戲中第一部國產作品。在此之前,不少製作人就開始將類魂遊戲的設計思路,運用在了自家的2D遊戲當中。

雖然《無盡之煉》的確是一款手遊,可讓其顯得與衆不同的是,它不但是一款買斷制遊戲,還是一部有着類魂標籤的作品。

初入遊戲,樸素的UI,簡單的低多邊形畫風,以及國產獨遊特有的輕飄飄手感,這便是這部作品給玩家留下的第一印象。不過儘管畫面簡陋,對於一款尚在完善中的類魂遊戲來說,本作現有的遊戲系統可沒那麼簡陋。

與《黑暗之魂》系列比較相似的是,在《無盡之煉》中,玩家除了自由度較高的捏臉系統外,還能夠根據數值與初始武器的不同自由選擇不同的初始職業。

在這些職業裏,既有專注攻擊的雙劍士,也有注重遠程的魔法師和弓箭手,如同黑魂一樣,玩家可以在遊戲一開始就着手選擇適合新手入坑的職業打法。

同時,相較於碎片化敘事的端遊,這款手遊明顯更多地是爲了玩法而服務。也正是由於本作沒有明顯的劇情文檔,當玩家的職業選擇結束後,我們就可以直接進入遊戲並體驗它的內容。

和一般的類魂遊戲不同,本作並沒有如同立體迷宮一般充滿探索要素的地圖,也沒有各種充滿了宮崎英高式惡意的險要地形,取而代之的,是在類魂遊戲中十分少見的肉鴿地牢。

沒錯,在《無盡之煉》中,玩家需要像黑魂那樣用一條命挑戰一整座隨機生成的地牢,並最終帶着獎勵平安歸來。

對於黑魂玩家來說,本作的遊戲系統可以說並不陌生。就算披着低多邊形的外衣,不管是熟悉的鎖定、彈反還是需要消耗體力條的翻滾系統,這些機制都充滿了一股熟悉的味道。

作爲一款類魂遊戲,在唯一的回血機制就只有手上五瓶藥劑的情況下,玩家需要一條路走到黑,一口氣在挑戰極大的敵人手下闖過隨機生成的複雜地牢。

而在採用了肉鴿遊戲的地圖模式之後,《無盡之煉》的遊戲模式相對普通類魂作品來說又做出了一些創新。這次在本作中,死亡並不是結束,而是可以讓玩家將戰利品帶回休息區,以供購買道具與解鎖屬性加點。

看似糟糕但意外不錯的遊戲體驗

正如光是初入遊戲的畫面就給人帶來一種印象深刻的簡陋感,《無盡之煉》的遊戲體驗在剛上手時讓人不太適應。

比如類魂遊戲本身的高難度特色以及在體力條十分短小的情況下,攻擊與翻滾都需要耗費體力值的設計,的確會讓一些玩家,尤其是此前從未接觸過類魂遊戲的玩家感到彆扭。

誠然,敵人攻擊強,玩家攻擊略顯刮痧且弱化,怎麼看怎麼都讓人覺得這是設計問題。但就像新手玩家總是會誤解黑魂的難度一樣,剛入手的玩家,自然不會那麼迅速地領略本作戰鬥系統的精髓。

對於黑魂系列作品來說,背刺、彈反與翻滾是必不可少的遊戲機制,但在《無盡之煉》中,玩家將會體驗到不少全新的打法。比如說最主流也最有效的打一下就後退的刮痧流。

在黑魂中,每當玩家拉開與敵人的距離,對方都會嘗試用突刺攻擊與跳劈來縮短雙方之間的距離,不過同樣的戰術無法在本作模仿學習的對象中起到作用,反倒成爲了《無盡之煉》特有的遊戲玩法。

後記

雖然打着類魂的旗號,但在戰鬥系統上,玩家可以自由選擇是彈反攻擊、近身翻滾還是打一下就跑的半逃課打法。這種操作在手遊平臺略顯困難,可相比起傳統類魂來說,無疑大大降低了本作的上手難度。

而肉鴿遊戲的地圖與死亡模式,又減輕了玩家的死亡懲罰,這也使得購買了本作的玩家可以在一次又一次的失敗中反覆琢磨並學習它獨特的戰鬥系統。

對於一款國產遊戲來說,如此上頭的遊戲內容與可以研究的戰鬥系統顯然讓視覺效果表現平凡的《無盡之煉》成爲了一款值得深入探討的優秀作品。

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