七年之後,重走三國的《真三國無雙:起源》做出了違背祖宗的決定

關於近兩年關於無雙的口碑逐漸向好的原因:大約是因爲光榮本家無雙沒有續作了。

當一個系列持續數十年推出續作,不免會陷入到一個僵局之中,《真三國無雙》系列便是如此。光榮十分明白,也迫切的妄圖以開放世界的模式進行破局。

沒想到《真三國無雙:8》直接讓系列更進一步,進入到了雪藏的死局,讓很多人以爲無雙這一門類在光榮的手上也就到這了。

可是《海賊無雙4》的驚豔還原,《塞爾達無雙:災厄啓示錄》從另一視角講述海拉魯曾經的動人故事,以及《P5S》被認定爲正統續作的完美續寫,都證明了一件事:

光榮,你這不是會做無雙嘛!

包爽

逐漸有了打工皇帝稱號的光榮,不斷在各家監工下錘鍊着自我,代工彷彿只是一時無奈,讓無雙這一門類被各種類型的遊戲錘鍊,似乎纔是真正的目的。

濃縮的纔是精華

在2023年推出的《Fate/Samurai Remnant》中,出於社長廚力放出的因素,光榮第一次展現了本家無雙的崢嶸:一款以凡人視角對抗往日英靈的無雙作品,一款最出色的FATE無雙。

同樣,也是對“護甲”這一機制在本家的無雙中初次嘗試。

這也是我對於《真三國無雙:起源》,在遊戲宣發時期所放出的一個個違背老祖宗的決定並不感到驚恐的原因:

原創主角與他的九種武器

51名武將與只到赤壁的故事

九名可操控武將

在小黑盒中通過折扣卷+H幣抵扣,二百多元入手體驗後

相較於“老無雙”所追求的海量可操控出戰角色與模組,《真三國無雙:起源》的宣發對於系列老玩家來講可以說是觸目驚心。

倘若是像我這樣對於光榮外出打工的外包無雙遊玩比較多的玩家,便會發現本次《真三國無雙:起源》的變革,正是外出打工的經驗大合集。

打工外包的無雙作品多繼承自各大知名IP下,除開跨越了諸多玩家從童年到成年的《海賊王》連載外,諸多作品並不支持通過長線季票運營來實現“老無雙”標誌性的海量角色。

於是貴精而不貴多,或者以一位IP主角實現一以貫之的流程遊玩,成爲了新無雙的製作宗旨。這並不意味着新無雙相較於老無雙失去了許多樂趣,新無雙的進步在於:系統的多樣化融合。

比如在《塞爾達無雙》中能通過進入林克時間來快速擊碎護甲,以此實現對精英敵人的高額傷害輸出。而同樣,這一機制也被運用在了《FSR》之中。

只不過,這一次將《P5S》中的C技融入到了對護甲值的擊碎之中,通過使用出戰的英靈的技能便能夠鬆動敵方的護甲提高擊破效率,並且隨着主角的成長,也能夠在中後期實現“以凡人比肩神明”

通過戰技配合C技的《真三國無雙:起源》則擁有着彈反+技能+派生的豐富護甲擊破方式。

彈反反制敵方普通攻擊,發勁反制敵方戰技,C技以及戰技壓制敵方實現護甲擊破,便是本作的核心戰鬥目標。

敵人在霸體與非霸體之間流暢的銜接轉換,與玩家豐富的戰術選擇下明顯的攻防節點變更,構成了本作流暢的戰鬥體驗與源源不斷的正反饋獲取。

《真三國無雙:起源》的風格改換,還得益於光榮在三國遊戲上的另一項探索:《臥龍:蒼天隕落》。

作爲同樣以士氣爲戰鬥核心的作品,《臥龍》通過獨有的“化解”機制帶來的流暢戰鬥體驗,時至今日也依舊是市面上最爽快,也是最優秀的三國題材動作遊戲。

儘管前期優秀的體驗在中後期由於地圖和敵人設計持續走低,但留下了豐富的經驗遺產:

比如一名三國中的自創魅魔主角。

以單主角+多種武器構建的戰鬥形式。

還有通過防反擊破處決以及士氣爲核心構建的戰鬥系統。

遊玩過《真三國無雙:起源》的朋友可能會對我上面列出的三點頗爲熟悉,因爲本作,也依舊是以這三點爲核心構建而成的一款“新真三國無雙”

同時,也基於無雙這一類型,而進行了特色的本地優化。

心魂激盪的大戰場

所謂特色的優化全部基於一個條件:人多,畢竟無雙主打的便是一個割草。

《真三國無雙:起源》能夠成爲我目前最喜歡的真三國無雙原因便在於這個要素,他有着冠絕系列令人心魂激盪的大戰場。

本作的視角相較於系列作品爲了提升動作性與聚焦戰場個人所以拉的較近,當你上馬林立與持槍舉盾的士兵之中,戰鼓一鳴,喊聲震天。

兩軍對陣的衝鋒,即將開始——

視角的拉遠,屏幕震顫,馬蹄聲喊殺聲隨着冠絕系列乃至市面上無雙的同屏人數撞成一團,什麼是真正的戰場,一切盡在不言中。

倘若從側翼插入,兩邊密密麻麻的人潮相遇,撲天的箭雨與投石如雨紛紛而落,則又是另一份景緻。而這份震撼,隨着你孤身一騎插入敵潮,系列標誌性的電吉他轟鳴而起只是開始。

劍氣縱橫、刀光箭雨。

鬥氣擊飛的敵軍小兵與鏗鏘而鳴的兵器彈反,千人斬萬人斬後劃過屏幕的劍光與佔據屏幕中央的擊破數字,還有那一聲聲你纔是真正的三國無雙的讚譽。

這**才叫無雙,真**爽!的讚歎一次次的脫口而出。

無雙的核心奧義:割草!被《真三國無雙:起源》這令人心魂激盪熱血沸騰的大戰場完美的展現。

正是因爲人多,所以對單個目標的處決成爲了一個籠罩身周的大範圍攻擊,並且自身處於不可選中狀態,每把武器都有着不同的處決環節。

如果你稍微規劃一下包圍你的敵將精英的護甲值,便能夠實現處決一個又一個的超高頻率輸出窗口。

也正是因爲人多,《真三國無雙:起源》中的小兵不僅擁有着冠絕系列的同屏人數,更是擁有着系列高難度纔有的攻擊慾望,他們能夠舉盾阻擋你的前行,能夠結成戰陣衝鋒將你一頭創飛,也能夠通過敵將放出的技能紅溫狂暴或是連續射出火矢。

其中還有戰車,投石機,箭塔的參與,敵將一個個黃技如果你並未及時使用化解技能擊破,那麼面對的可能就是無法起身的無限空連。

如何在戰場中存活下來,便要落在“三國無雙”中的無雙二字之上。

衆所周知,真三系列中的武將大多擁有兩個氣槽,我們的主角也並不例外,一格釋放無雙造成大範圍高傷害的攻擊,兩個爆氣開啓無雙模式期間無敵加傷並且戰技無消耗,結束時還會釋放一次大範圍高傷害的終結技。

如果全數使用,尚不能保全自身,便要到了“**,救我!”環節。

在《真三國無雙:起源》中,儘管你無法直接操控三國中的各位名將,但基於《FSR》繼承而來的英靈切換系統,在絕大部分戰場中你能夠選擇三大陣營中的九名武將之一隨行出戰。

玩家進行戰鬥的時候,隨行武將不僅能夠在你身邊時協同釋放戰技與無雙(激·無雙),還會持續積攢着與你同樣的兩格無雙量表。

積攢滿兩格後便能夠進行戰場的交接,由隨行武將出馬戰鬥。

青龍關羽,燕人張飛,白馬趙雲,香香公主,獨眼夏侯等九名角色之一加入戰場,局勢剎那間得以喘息。

當然,由於選擇了蜀漢,我個人最爲中意的還是在系列中最有武聖之姿的關羽關老爺。凌駕主角的身高與與之匹配的關刀,佈下青龍結界後,旋轉飛舞的刀光與盤旋的絕天青龍吼堪稱系列最佳。

退場時斬破全場,天地昏暗的一刀更是一刀千人,武聖下凡。

《真三國無雙:起源》在大戰場的戰鬥節奏與內容排布上,做到了有張有弛,有割草有攻堅的豐富體驗。割草,但並不是完全割草,不僅有着戰場上多名武將的圍打與交鋒,更能夠與敵方將領完成1v1的單挑對決。

或是完成戰場上的某些目標,觸發一次恢弘的“大戰略”清場攻擊。

讓《真三國無雙:起源》的遊戲體驗,更具深度的同時,也並非停留在單純的割草之上。

9+1種武器的派生,抵得上數十名武將

儘管本作經費喫緊,盛不下原本的數十名模組迥異的武將,而“老無雙”中也罕有玩家將全部武將熟練拉滿,大多隻是揀選着符合個人喜好的武將來進行遊玩,自然是有些浪費。

在本作戰鬥體驗進步的同時,主角的性能自然也同等被拉高。

作爲原創主角,《真三國無雙:起源》採用了以單主角+多樣化兵器構成的豐富戰鬥系統來代替原有的幾十名武將模組。

9+1種武器,便構成了主角的所有攻擊模組。每種武器都擁有着獨有的機制:

劍便是傳統C技的模樣,簡單易用好上手。

槍的擊飛與橫掃,兼顧了對羣與空戰。

手甲的龍蛇虎鳳架勢,每種都有不同的輕重派生。

飛圈的丟圈捕捉強化機制,是本作無與倫比上限的展示。

朴刀的蓄力簡單直爽且好用,前提是不被打斷。

雙戟的連擊派生,簡單無腦且強勁。

矛與關刀的無敵和強化,令人明瞭蜀漢雙雄的無敵強度。

而棍子,唯一一個不用下滑便能看清所有C技的武器,是本作保有一些老無雙下限的證明。

最後一把方天畫戟,是二週目擊敗呂布後的意志傳承。

這十種兵器所構成的派生與各類機制窗口熟習後的操作上限,讓《真三國無雙:起源》以無雙品類,比肩動作遊戲的水準。

或許這就是陳年模組的糅合熔鑄,最後合歸爲一的老牌廠商底力吧。

本作的人物成長機制,也與武器掛鉤,武器的熟練度每達到一個等級便會提供一個境界點數,每點境界點數不僅會提供人物屬性,並且達到某一節點後或是突破某一境界後,便會解鎖當前境界的技能欄。

通過使用戰鬥、羈絆玩法獲得的戰功,便能夠點出各種屬性、機制上的內容強化項目。

《真三國無雙:起源》所鼓勵的,便是所有武器輪換使用:畢竟武器在戰鬥中也能夠同時切換。所以本作雖然在明面上將可操控角色削減爲了一人,但在戰鬥中肆意切換十種兵器的武器大師,更像是背了幾十名三國名將英靈奔赴戰場一般。

遇羣敵切關刀,遇單則切手甲,想起哪把兵器便掏出來玩玩,在戰鬥時看到了能滿足的戰鬥目標便切換至對應武器,輕鬆愉悅且不會膩煩。

如果說新真三將延續本作的戰鬥系統,那我個人無疑是無比贊成的。

三國前的天下與三位雄主

作爲重寫系列冠以起源之名的《真三國無雙:起源》,除了整體戰鬥機制的大洗牌外,更爲關鍵的則是“七年之後,重走三國。”

對於角色的架空刻畫,基於三國的舊談新編是我對本作劇情的最好形容,而同樣將原本省略的篇章以濃墨重彩之筆繪出絕唱,則是我意料之外的驚喜。

《真三國無雙:起源》的序章與第一章,無疑是我最爲中意的篇章。

失去記憶但依舊仗義出手的主角在拯救被官兵壓迫的平民時與關羽相識,此時的黃巾軍正是那太平義士,隨着黃巾軍的第一次衝鋒,是《真三國無雙:起源》的震撼開場,也是向着太平理想的第一次振翅。

名爲紫鸞的主角,正是那亂世中的鸞鳥,在這方天地振翅,飛翔於空,去尋覓那真正的英雄。

他是戰場上一騎當萬的無雙猛士,也是此世太平之要。

而曾遇仙人的張角,喊出黃天當立的大賢良師,那一己之力扯動時代天平傾倒向亂世的天師,毫無疑問承擔了“真三國無雙”每次重啓的起點。

他在遊戲的開頭如此宣言:

今且試問!汝等,是否願意任人剝削,落得曝屍荒野的下場?

然則隨本座一道,去見證、嶄新的太平盛世!

他是逆天而行的獨行者,卻被太平盛世的美夢迷住了雙眼。

我們都知道黃巾的結局,也知曉張角的退場是歷史的必然。一人的理想並非衆人的理想,遙遠的太平盛世是遠見者癡癡凝望的理想鄉,最終擊敗張角的即是這慘烈的世道,也是一人無法扭轉的世間人性。

於是他向仙人**,嚮應宿命之邀擊敗他的太平之要宣言:

想必看到這裏或許你會明白《真三國無雙:起源》所要講述的故事:

張角與黃巾軍並不再是隨手碾過的蟲子,而是一個真正理想者帶領着的在亂世渴望掙扎存活的人民。

董卓也不是一個癡呆胖子,而是崇尚弱肉強食,擇人而噬的猛獸。高舉王座上的質問,壯碩的體型與不再醜陋的嘴臉,透着幾分霸主之氣。

這是“起源”的開端,也是三國的起源。

《真三國無雙:起源》用寥寥兩章,從另一個旁觀的架空視角,展現了一位理想者與霸主的隕落,而這便是三國,羣星並起,星落如雨。

直至那得以稱爲三國的三位雄主並立,開啓那權謀徵殺的三國演義。

在主線後續的進程中,作爲一位原創的親歷者,你無法再如亂世爭雄一般在多個陣營之間遊走,而是需要確立一位亂世的真英雄,去追隨他,到達他所期望的盛世。

曹操依舊頗有魄力,劉備的仁慈依舊兼濟天下,而孫家專注於family。

值得一提的是,作爲從開始便帶有些許架空色彩的IF三國,在本作中你甚至可以逆天改命救下孫堅,這或許是東吳線在後續的關鍵節點,但由於我個人依舊習慣性選擇了蜀漢,所以無法得知後續內容。

完蛋!51個武將都喜歡我

雖說《真三國無雙:起源》的主線劇情書寫的頗具俠氣,翻譯的更是十分到位,但本作的51名武將好感線路卻整體書寫的稍有些奇怪。

或許是光榮傳統的魅魔主角作祟,但是如此這般有些太過誇張:

原因似乎在於:

《真三國無雙:起源》的好感確實好刷了那麼一點,並且似乎在原案設計中有着男女主可選的設定,後續由於經費不足則砍掉了這一想法。

畢竟是連DLC的預算都搭進去了,可以說是破釜沉舟。

而編劇似乎將《真三國無雙:起源》的劇本約束在了正史範圍之內,例如開局對於張角、董卓的額外擴寫也並不超脫歷史,甚至連黃巾祕術都以迷香解釋。

所以在並不魔幻的基於正史的劇本之中,三國中的原配依舊是原配。

雖然你和黃月英深夜探討尺寸,但他依舊會嫁給諸葛亮;孫尚香是你的小迷妹,也不影響嫁給劉皇叔。

作爲男角色整體的氛圍又顯得gaygay的,整體呈現出來的效果就很...怪異。

但這並不影響我做好感,畢竟不少角色的好感重點,還是會獎勵他的獨門武藝的,比如我關老爺的大風扇:絕天青龍吼。

結語:

七年之後,重走三國的《真三國無雙:起源》可以說是一款顛覆性質的無雙,他做出了無數在老玩家看來違背祖宗的決定:

連菜單欄的戰役選擇都換成了一個類似《小緹娜的奇幻冒險2》的大地圖中,城池林立,戰役錯落,還有着收集物可以獲取。

戰鬥上更是結合了本家無雙的招式存活與《臥龍》高速戰鬥的經驗遺產,構成了一套割草一時爽,彈反爽中爽的戰鬥體驗。

並且將散落的武將養成統合在了一位原創主角的單人養成上,使本作更接近於存在不同選擇取向的線性ARPG作品。

通過武器成長、大地圖探索、羈絆提升等高密度的內容獲取,來實現頻繁的角色成長正反饋。

對於劇情的舊篇新寫,也頗具創造力的用動人的筆墨書寫了張角與董卓兩位一雜魚一諧星的龍套角色,開局的大戰場衝鋒我想比往後的每次衝陣都更令人動容。

這就是重啓後的“新”《真三國無雙:起源》,他不僅代表了系列的新生,更是系列的最高點,也是新無雙的開端,更是光榮打工歸來後的首部大成之作。

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