前言:
這是一篇7000+字數的分析報告。關於奇觀的概念分析,我之前將遠古和古典兩個時代的人造奇觀分析完畢。
傳送門:遠古奇觀的強度綜合分析
傳送門:古典奇觀的強度綜合分析(上)
傳送門:古典奇觀的強度綜合分析(下)
之前有不少兄弟私信我爲什麼中世紀之後的奇觀不再做分析了,原因很簡單:
即使是天神難度,中世紀的ai對奇觀傾向性和duang的實力已經大幅下降,說白了,中世紀奇觀玩家只要認真想要,基本都可以拿。同時,中世紀之後的奇觀基本只有數個比較有價值,其他的都不重要,因此,在主觀上我並不怎麼想把這些沒用的奇觀放在日程上,顯得文章非常“水字數”。當然,如果此次反響還是比較大的話,可以做幾期補全,也算得上有始有終了。
關於自然奇觀的分析,實際上比人造奇觀更具價值和參考性。爲什麼?因爲自然奇觀是天生的地圖優勢,大多數奇觀能夠大幅提高玩家前期的節奏與流暢性。
遊戲中,總共有34種自然奇觀,每期詳細介紹7個,分5期完成,介紹先後僅與《文明百科》默認順序相關。
文章目錄:
①自然奇觀的基本價值;
②分析項目的說明;
③艾雅法拉火山;
④白沙漠;
⑤百慕大三角;
⑥百內國家公園;
⑦貝馬拉哈國家公園;
⑧大堡礁;
⑨多佛白崖;
⑩奇觀強度的綜合分析。
文明6有一個很“奇怪”的坐城方式,叫“看見奇觀無腦坐”。我向來是比較反對這種一刀切話語的,但是這個言論有沒有借鑑之處呢?只能說適合大多情況。沒錯,一鍋山珍美味裏總會有幾顆老鼠s。
拋開每個自然奇觀的特殊性,比如佔地面積、通行情況、加成效果等等,所有自然奇觀的作用都有以下6點:
A:時代分。自然奇觀對時代分的幫助有三種情況:首次發現該自然奇觀的文明獲得+3時代分;後續發現自然奇觀的文明+1時代分;在距離自然奇觀+2單元格內坐城,每個城市獲得+3時代分(每個自然奇觀僅適用一座城市)。也就是說,開局如果有奇觀順便坐城,那就是保底得+6時代分,黃金時代將非常穩;
B:魅力值。所有自然奇觀都可以給相鄰地塊提供至少+2魅力值。魅力值概念大多運用在【保護區】和文化勝利中,當然有少數文明比如【文美】和【土澳】有依據魅力值提供加成的效果;
C:聖地。所有自然奇觀都可以給特色區域【聖地】提供至少+2的相鄰加成;
D:收益。所有自然奇觀都可以獲得獨特的產出加成,某些奇觀甚至擁有強大的被動效果;
E:宗邦康提。當文明成爲【康提】的宗主國後,每發現一個新的自然奇觀,給予文明【遺物】獎勵;
F:偵察單位。所有自然奇觀被偵察單位發現時,偵察單位獲得探索經驗值,如其他單位發現,則不觸發經驗獎勵。
這次關於自然奇觀的介紹,分的會詳細一些。總共有5個指標:
①生成點位。自然奇觀刷新地點的侷限性;
②開局坐點。首都或分城可以在最短時間內比如古典之前坐城;
③隨機坐點。古典之後的遊戲過程中能夠坐城;
④綜合強度。自然奇觀的加成效果分析;
⑤奇觀分析。自然奇觀的注意項目;
⑥契合度。對於聖地保護區相鄰、適用文明與勝利做簡單說明。
根據上述5種指標進行對自然奇觀的綜合強度分析,同時用★來表示分數,並加以說明。
【基礎信息】:佔2個單元格且無法通行的自然奇觀,以火山形態呈現,提供+1文化值、+1食物。噴發時提供中量產出,造成建築與區域損壞的幾率最大。不常噴發,但總爲活躍狀態。
【生成點位】:★☆☆☆☆,綁定雪地。艾雅法拉火山是冰島的著名火山,只能在雪地地形刷新,周圍地塊可能含有湖泊、海岸以及很低概率的凍土,周圍有山的概率不高。因此,該自然奇觀的刷新點位非常極端。
【開局坐點】:★★☆☆☆,低。艾雅法拉火山的刷新點位只能是雪地,如果周圍沒有凍土,即使是俄羅斯和加拿大也受不了。因爲雪地沒有產出,而該火山爆發頻率並不高,將產出的希望寄託在火山上,這有些天方夜譚。爲什麼給2星?因爲俄羅斯太強,且真的可以碰到艾雅法拉火山相鄰凍土區。
【隨機坐點】:★★★★★,極高。艾雅法拉火山提供基礎的+2糧+2琴的同時,由於火山爆發,會提供大量的產出,更要命的是艾雅法拉火山是佔據2個單元格的超大火山,這意味着火山資源加成遠非其他火山可比,在該奇觀附近坐城,這就意味着該城就是一個潛力巨大的小數據城。
【綜合強度】:★★★☆☆,普通。該奇觀雖然能夠提供豐富的產出加成,但是由於常規刷新點位過於極端,基本遠離人煙,導致絕大部分的文明如沒碰到特別的地圖,是很難鋪城鋪到該奇觀位置喫到加成的。
【奇觀分析】:艾雅法拉火山是一個讓人又愛又恨的自然奇觀。愛的是它強大的相鄰產出與火山的定位;恨的是該奇觀太難喫到加成了。當然,如果距離自己的城市羣不遠,可以派遣移民遠渡重洋去坐這個火山奇觀城,這就是穩賺不虧的買賣。
順便提一句,由於該奇觀火山佔據2格,因此,可以給【聖地】提供+4的大量相鄰加成,這點還請玩家注意,不要因小失大,我的意思是,有艾雅就等於有糧有琴有錘甚至隨機出鴿瓶,這時候還要什麼聖地?
【契合度】:不適合聖地相鄰,不適合保護區。主要契合俄羅斯、加拿大和毛利三個文明,其他文明如離的近則很不錯。適用所有勝利。
最後,這個火山奇觀有一個成就,需要相鄰建造+3個航空港,這個可以sl順便坐一下,雖然很傻,但爲了成就,不算磕磣。
【基礎信息】:佔4個單元格的自然奇觀,提供+1科技值、+1文化值、+4金幣。
【生成點位】:★★☆☆☆,綁定沙漠。白沙漠是位於埃及的自然奇觀,只能在沙漠地形中刷新。同時,如果有這個奇觀,大概率周圍是大片的沙漠平地,而遠離沙丘。
【開局坐點】:★★☆☆☆,低。白沙漠最要命的便是不提供基礎的糧錘,這就意味着城市需要有極高的糧錘地塊,才能保證糧錘的平衡,不至於丟失前期的節奏。因此,該奇觀如果要上人口,建議是在城市人口數量+4以上時去喫琴瓶加成,但並不建議坐這個奇觀。
【隨機坐點】:★☆☆☆☆,極低。白沙漠周圍基本沒有沙丘,這就意味着城市沒有人口和生產力。如想要在沙漠中如魚得水獲得產出,所必須的是【佩特拉古城】或【納斯卡】,如此成本直線上升,因此很不划算。
【綜合強度】:★☆☆☆☆,極低。沙漠的產出過於貧瘠,同時白沙漠的降臨意味着沙漠周圍沒有丘陵,沒有丘陵則沙漠中的產錘將是一個非常嚴重的問題,沙特拉也救不活。因此,強度不高。
【奇觀分析】:白沙漠是用多種方法都救不活的自然奇觀。它的刷新點位完全捨棄了生產力,同時周圍環境中很難再碰到糧錘加成地塊。即使是【馬裏】,也只能救糧而無產錘,最終的結果是培養出一個【養豬城】。
但是,也有特殊情況,比如白沙漠刷新在了平沙邊境附近,這時圈白沙漠的二環或三環,或許能夠滿足糧錘平衡。雖然該方式另類且成本較高,但確實能獲得額外的琴瓶產出,較爲適合PVP或挑戰隨機地圖。
【契合度】:適合聖地相鄰,不適合保護區。沒有契合文明,即使是馬裏它也需要礦山而不是平地,在一定程度上契合統勝,其他勝利需打組合拳適用,但成本過高。
【基礎信息】:佔3個單元格的自然奇觀。爲相鄰的單元格提供+5科技值。進入此奇觀的單位將被傳遞到遠方的海洋單元格,而進行此操作的海軍單位將獲得能力“謎之暗流”(+1移動力)。
【生成點位】:★☆☆☆☆,綁定深海。百慕大三角是位於東大西洋的未解之謎。該奇觀在常規刷新下基本遠離陸地,特殊情況下,刷新位置也至少遠離陸地有+1格的距離,近海岸是不可能刷新該奇觀的。
【開局坐點】:★★★☆☆,中等。開局能喫到百慕大的情況只有兩個。第一種隨機點位在島嶼上,在這種情況下,百慕大將變得非常強大,雖然深海沒有產出,但百慕大+10瓶的離譜加成,足夠抵消一切質疑,因爲其他海洋單元格也沒有多少生產力,同時海洋不缺低保糧,因此隨機在島嶼上有百慕大是絕對的優勢。但是,這只是與同位面即都是島嶼相比,發育是比不過大陸的;第二種隨機點位在大陸沿海,這種情況下,文明有發育的空間,百慕大將提供龐大的瓶子助文明飛昇,文化直接跟不上。
【隨機坐點】:★★★★★,極高。百慕大3個地塊就提供+30的科技值,這比【學院+圖書館+大學+研究所】基礎套還要高,喫一塊百慕大,頂2個極品廁所學院,其強度沒有商量的餘地。如果能坐城,建議儘快坐。
【綜合強度】:★★★★☆,高。百慕大三角擁有離譜的科技值加成,遠遠超越了學院的認知。但是該奇觀遠離陸地,這意味着想喫到百慕大基本成了奢侈,但是如果在【千湖】地圖刷新出來,那麼一切皆有可能。
【奇觀分析】:這裏談一下爲什麼艾雅法拉火山和百慕大三角都是極端位置,但評分完全不對等的問題。原因很簡單,有兩點,第一百慕大三角如果能喫到,這意味着周圍不缺糧,必定擁有海岸甚至陸地,這就是說,這個城可以穩定發育;第二百慕大三角沒有時間成本和概率成本,艾雅法拉火山之所以強,是因爲它作爲火山的極高未來產出,但開局坐或者其他情況都有些虧損節奏,然而百慕大三角如果能喫到,直接捨棄學院都不是問題。這就像18和28歲的劉亦菲一樣。
值得注意的是,如果能圈更多的百慕大,那麼人口就不要先上奇觀地塊,而是讓城市先漲人口,再去鎖瓶產,百慕城天生就是爲了飛天而準備的極品科技城。
【契合度】:無法相鄰聖地,無法相鄰保護區。契合所有文明,契合所有勝利,但相對宗勝幫扶較低。
【基礎信息】:不可逾越的2個單元格的自然奇觀。所有鄰近單元格的地形產量翻倍,俗稱“翻倍山”。
【生成點位】:★★★★☆,綁定平原/草原。百內國家公園是位於巴塔哥尼亞中部的智利國家公園。該奇觀的刷新位置沒有具體限制,大多是平原和草原地形。同時,對周圍地貌也沒有過多限制,但周圍擁有森林的概率比雨林/沼澤高,至今沒有遇到過處在雨林區的百內國家公園,但是,能碰到周圍有零星雨林的可能。
【開局坐點】:★★★★☆,高。百內國家公園能讓地形產出翻倍,也就是說平原11變22(地塊糧食和生產力產出的縮寫),草原20變40,如果是丘陵則平丘24,草丘42。況且,這只是地形產出,還有資源和地貌的加成,這就導致百內國家公園相鄰的地塊產出相當可觀。擁有該奇觀,遠古三或四城開都不是什麼大問題。
【隨機坐點】:★★★★★,極高。和開局類似,但爲什麼隨機的評分更高呢?因爲這時可以圈更多的高產地,而不受回合數與住房的限制。
【綜合強度】:★★★★☆,高。百內國家公園擁有很強的提產作用,但是它的收益受地形地貌影響很大,如果相鄰都是平地且沒有什麼資源地貌,那麼就是一個非常普通的奇觀,此時首都選址需要三思。排除這個特殊情況,則糧錘的收益相當可觀,基本可以選擇好點位無腦坐就行。
【奇觀分析】:百內國家公園屬於強力自然奇觀的一種。它的缺點主要有兩個,第一點也就是上述中所說的“受地形平丘”的影響很大,存在產出不穩定的情況;第二點就是它不提供額外的科琴,絕大部分的自然奇觀不論強弱都是提供科琴的,這點翻倍山就有些尷尬。尷尬歸尷尬,提供額外的糧錘,這一點足夠彌補了科琴的不足,畢竟糧錘高了,多出一個城也就是了。
【契合度】:不適合相鄰聖地,適合保護區。契合所有文明,契合所有勝利。
【基礎信息】:不可逾越的1個單元格的自然奇觀。爲鄰近單元格+1文化值和+1科技值。
【生成點位】:★★★★★,排除沙漠/雪地。貝馬拉哈國家公園是位於非洲馬達加斯加島的“喀斯特地貌”奇景。該奇觀的刷新位置沒有嚴格的限制,只有雪地和沙漠不會刷新,其他平原/草原甚至凍土都可刷新。同樣,對周圍地貌也沒有嚴格限制,與翻倍山類似,樹林的概率高於雨林,也可分佈沼澤。如在凍土刷新,奇觀周圍大概率是樹林密鋪區,地形是否爲丘陵,這沒有實際參考性。最後,該奇觀相鄰的地形中少有山脈,基本是開闊地形。
【開局坐點】:★★★★☆,高。貝馬拉哈國家公園所能刷新的點位,基本都是文明產出所需要的地形區,在凍土刷新時,則對俄羅斯和加拿大極其友好。該奇觀有兩個優點:第一點不佔地塊,貝馬拉哈它只佔據1個單元格,卻能提供6個地塊加成。因此,在開局出現這個奇觀時,基本不用思考圈地的問題,能圈都圈完,圈不完也可出分城將產出喫滿。
【隨機坐點】:★★★★★,極高。如果說開局坐點需要對坐城有所取捨,那麼隨機坐點就完全不需要了,6個地塊提供6瓶6琴,大幅提高了前期爬樹的效率。
【綜合強度】:★★★★☆,高。貝馬拉哈國家公園其實我是樂意打滿星的,但是這個奇觀有個問題,那就是它的相鄰點位未必會有丘陵。沒有丘陵,產錘有些許限制,需要與瓶琴做出選擇,因此,最終評分相對保守。
【奇觀分析】:貝馬拉哈國家公園屬於強力奇觀的一種。首先極低的佔據單元格,與充沛的增加科琴產量,這讓城市天生就贏在了起跑線,即使是開局坐城,科琴平衡能讓節奏與爬樹的效率更好更舒適。但是,該奇觀與翻倍山恰恰相反,不提供糧錘,這就意味着對奇觀相鄰地塊的質量要求比較高。
【契合度】:不適合相鄰聖地,適合保護區。契合所有文明,契合所有勝利。
【基礎信息】:位於海岸地貌上、佔2個單元格的自然奇觀,提供+3食物、+2科技值。對學院區域提供大量相鄰加成。
【生成點位】:★★★☆☆,綁定海岸。大堡礁是位於澳大利亞東北海岸的一系列珊瑚礁羣。該奇觀的刷新位置固定,必須刷新在“近海岸”。千湖地圖中某些鹹水湖不行(面積太小基本不刷新),必須是海洋,同時臨近陸地。
【開局坐點】:★★★☆☆,中等。大堡礁的價值主要體現在【學院】相鄰加成上,雖然自身就提供+3瓶,但前期的主力側重點是補琴,相對需求不是很大,可以爲了卡科技或過重點科技時間斷上人口。開局評分低的原因在於首都坐點在大堡礁比較差,大堡礁是一個可以相互湊出3個高品質學院的絕佳勝地,首都選址在此處,則會對大堡礁相鄰損耗很嚴重。
【隨機坐點】:★★★★★,極高。大堡礁自帶一個+4和兩個+2的學院,最終可以利用【港口】或其他特色區域,最終湊出相鄰至少兩個+3和一個+5的極品學院,其強度可見一斑。
【綜合強度】:★★★☆☆,中等。你可能想問這裏評分爲什麼不是4星?原因很簡單,大堡礁的普適性不高。大堡礁是海岸奇觀,這意味着陸地板塊可能不足以支撐3個城市的規劃,保底能用以兩個城市規劃,然而,一個+4學院,另一個只能+2,+2學院就是普通的【礁石】相鄰,並不算得上什麼很高的配置。再加上,大堡礁自身的產出加成不是很理想,在適配文勝和飛天之外的勝利中,適配度比較低,基本是把大堡礁當做+4學院來規劃,而不是竭盡其能。
【奇觀分析】:大堡礁屬於特定強大奇觀的一種(特定勝利與規劃下)。大堡礁的強大點並不在於產出,而是區域相鄰。雖然大堡礁無法被改良,但是可以利用【港口】建築、古典奇觀【海特拉】、工邦【奧克蘭】等方式提高產出,基礎+2糧+3瓶也能瞬間提產。大堡礁很直觀地,要弱於後續的【棉花堡】,這也是爲什麼綜合評分相對低的一個重要要素。
【契合度】:不適合相鄰聖地,不適合保護區。契合所有文明,尤其是澳大利亞(保守+5和+7學院),契合所有勝利,但對宗勝幫扶較低。
【基礎信息】:佔2個單元格的自然奇觀。隨水域旁的懸崖出現,提供+3 文化值、+2食物、+3金幣。爲相鄰單元格提供+4魅力,而非自然奇觀標準的+2魅力。無法在其上方放置改良設施。
【生成點位】:★★★☆☆,綁定海岸平地(草原/平原)。多佛白崖是位於英國英吉利海峽比奇角的白色懸崖。該奇觀的刷新點位非常奇葩,遊戲中擁有【懸崖】這個概念的基本都是海岸高地即海岸丘陵,會阻擋單位行動。但是多佛白崖的刷新點一般是草原(平地),平原(平地)的概率比較低,沒怎麼見過。同時,生成多佛白崖的兩個地塊上必定無地貌無資源。
【開局坐點】:★★★★☆,高。多佛白崖提供非常可觀+3琴,同時還是兩個地塊,能大幅度提高前期運營的效率,儘快的完成zzzx。首都坐點比分城坐點傾向性低上不少,因爲多佛白崖提**出的兩個單元格沒有資源沒有森林,這對首都而言,算是一個不小的打擊。
【隨機坐點】:★★★☆☆,中。多佛白崖不能放置改良設施,這意味着地塊產出基本固定,+3琴的加成會隨着遊戲進度推進其話語權逐步降低。
【綜合強度】:★★☆☆☆,低。限制多佛白崖的,主要就是不能改良,但是可以種植人工樹林,用來略微提高產出,但此時時代已經偏向後期,無足輕重了。多佛白崖的作用會隨着回合數的推進進一步降低,因此,綜合強度不高,但對於前期而言,作用很大。選擇了多佛白崖,這就意味着該城市就是一個供血城。
【奇觀分析】:多佛白崖是屬於前期強逐步弱的反差奇觀。不能改良這一點過於限制奇觀上人口的產出,同時所屬地塊還必定是白地,這就顯得不足稱道。但是,有一說一,多佛白崖對於前期的加成確實相當可觀。
【契合度】:適合聖地相鄰(古典後);適合保護區。契合所有文明,尤其是土澳和越南;契合所有勝利。
第一期介紹的7個奇觀:艾雅法拉火山/白公園/大堡礁以及多佛白崖。
(分先後)我最爲推薦的是貝馬拉哈國家公園和百內國家公園(前者更穩定),其次是大堡礁和多佛白崖(多佛白崖適合打隨機地圖),不推薦白沙漠。艾雅法拉火山和百慕大三角這倆由於極端刷新點,很難喫到,如果有機會,可以無腦去坐城,這沒問題。
因此,開局可選擇“無腦坐城”的奇觀僅有貝馬拉哈國家公園和百內國家公園,其他5個奇觀均需要三思。然而,奇觀雖強,但周圍地形地貌的影響更大,奇觀就是錦上添花的物什,如果你有多個平丘雨林鑽石/平丘雨林象牙/平丘雨林香料,哪裏還需要依託什麼奇觀加成?所以,在本質上,奇觀具有強烈依附性,玩不了也沒必要玩強求。
最後,日常要個飯!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com