我是Jake。
今年可謂是正經的遊戲大年,此前一衆大作都官宣了今年推出,加上任天堂Switch 2必然跟隨一批首發遊戲,陣容不可謂不豪華。而開年第一款大作就是《真三國無雙:起源》,就可以說它是最好的一部無雙遊戲。
我在玩了60小時,通關劉曹孫所有線路後,並且完成了一些關卡最高難度的挑戰,在此向各位分享我的想法。
無雙,求變而起,守固而衰
這裏我先稍微說說無雙以前發生了什麼。
無雙系列在推出的開始,是讓更多的人也能體驗到動作遊戲的樂趣,讓玩家體驗在古代戰場上一騎當千的感覺。《真三國無雙3》及以前,在動作遊戲裏相對《忍者龍劍傳》、《鬼泣》來說更友好,降低了上手門檻但不無腦,4做到了老無雙集大成。之後的《真三國無雙5》作爲實際上的革新作,因完成度太低等原因遭遇滑鐵盧後,無雙系列就一路走向割草不可自拔,銷量和口碑也一路狂跌。
我個人是3到7至少都通關過一遍,整體最喜歡的是4代。比如《真三國無雙7猛將傳》我之前玩的時候就變成了純粹的單人清版割草,隊友似乎都變成了背景板。然後就是《真三國無雙8》直接大翻車,差點讓這個系列直接沒了。
接下來我們能見到各種代工無雙,如《塞爾達無雙:災厄啓示錄》、《Fate Samurai/Night》、《海賊無雙》等,而真三國無雙新作遲遲無法推出。
最終在大翻車的8推出的7年後,我們才見到這次的《真三國無雙:起源》。
故事,無名闖東漢;人設,重塑且超越
這一部遊戲從各種方面上的變化都很大,當然大多數是正面的。
首先,遊戲不再是以前選擇無雙武將體驗他們的故事;取而代之的是玩家扮演原創主角,(經典的失憶勇者)通過不同的視角體驗漢末時期的經典戰役,因此也取消了以前的優秀傳統之本地同屏雙打。
故事時間線從184年黃巾起義到208年的赤壁之戰,也有一條找回記憶的支線貫穿時間線。相比以前的無雙到五丈原甚至西晉統一的遊戲時間線短了,但流程長度無需擔心。一週目簡單難度只打戰役通關也需要20小時左右,如果想體驗完劉、曹、孫三個路線的所有戰役,大約體量有40小時。
在通關一次之後,就相當於進入了以往遊戲的“自由模式”,你可以回去重玩所有經歷過的戰鬥,或者從每章節開頭重新開始,體驗另一條劇情路線。
然後本作的人設方面,我們能見到年輕的劉備、曹操。
不過相對來說,角色塑造變動最大的還是張角 董卓 袁紹這樣的配角,不再和以往一樣純粹的臉譜化。
張角從跳大神的妖道變成了名副其實爲百姓着想的黃巾起義軍領袖;
董卓則從整天惦記酒池肉林的胖子變成了追求力量的梟雄;
袁紹也從喜感的搞笑角色蛻變成真正的貴族;
當然骷髏王袁術除外。冢中枯骨,何足介意?
握住引導之手;顛覆進化戰場
這一作在新手教學上,相比以往的無雙來說也更加精細、現代。
遊戲原創了一段引入劇情。
公元183年黃巾起義前夕饑饉頻發,主角和美髯魁梧男子(關羽)相遇,因不滿官兵將賑濟糧佔爲己有還對饑民出手而爆發衝突隨後被官兵追殺,逃亡過程中被長髮男子(張角)搭救。
張角終於不是跳大神的,是正經的義軍領袖了
在這個教學關中教給玩家基礎的攻擊、防禦、閃避操作,敘事上同時一次性將關羽、張角兩位人物的形象樹立了起來,對於無雙這可是新鮮事。
後續隨着主線劇情推進,也會逐漸解鎖武器、技能、護衛兵系統。
在遊戲進行過程中,出現新的機制、以及敵人有新動向時都會提供指示說明,也可以在設置裏自己查看。
然後再說說遊戲的戰場。
首先就是“戰場感”。
敵人AI大幅度削弱的6代、7代,你很難見到小兵們的互毆,它們也只是草而已。
而這次,當看到我方士兵衝鋒和敵方士兵廝殺一片,吶喊聲跑步聲兵器碰撞聲聲聲震天時,我想已經不需要其它解釋了。
全軍突擊!
遊戲的戰鬥規模更大,玩家也不再孤身一人。在遊戲汜水關之戰時,會解鎖護衛兵系統。護衛兵會保護玩家和玩家一起衝鋒陷陣,也可以執行戰術命令。
比如可以從高處向敵軍放箭、通過戰吼威懾敵人降低戰意。
指示護衛兵對敵人殺傷
這一代友軍、士氣都不再是背景板。
在士氣高昂和低落時的戰鬥力差距更加明顯,士氣高的武將也更難對付。
高士氣的士兵會頻繁的衝鋒,沒有友軍支援下貿然衝進士氣高昂的大軍裏很有可能被“顛勺”戳的從天上下不來,友軍也更容易敗退。
同屏千人衝鋒作戰的誇張大場面下,攻克大軍團的體驗回到了“一騎當千”。
遊戲也迴歸了此前作品中一些特色系統,如可以和特定敵人單挑等。
更驚喜的是,面對如此誇張的同屏人數,遊戲配置要求依然很友好。如圖所示這樣的boss戰裏,敵我雙方士兵廝殺,同時伴有風沙、雷電、走石的場景下,CPU不是太差,搭配甜品卡的電腦無需DLSS和補幀支持也能輕鬆維持60幀以上。
不用超分和補幀現在確實是好文明,因爲有遊戲光明正大把幀生成寫推薦配置裏了。
敵羞吾去脫他衣!
戰爭從未改變,而戰爭的工具一直在改變。
雖然本作只有主角一名角色,但實際遊戲過程中玩家會解鎖9種武器,每種武器攻擊動作都不同,也都有專屬的招式和技能,也算是彌補了單主角的遺憾。
劍作爲初始武器,出招方式沿用無雙C技,通過連打不同次數輕攻擊接重攻擊打出不同招式;
槍的特點是重擊三連打,加上專用於彈反的技能;
圈的特點是在圈收回的同時發動重擊可以強化攻擊;
雙戟的特點是重攻擊連打,以及連打結束時的強化重攻擊;
玩起來不會出現從頭到尾只能用一套招式用到死用到膩的情況。
遊戲加入了彈反和閃避操作,和比一局用不了幾次的無雙亂舞更實用的武技。
相對的,敵人的攻擊也分爲了三種,攻擊時發白光可以防禦或者彈反;黃光不能防禦或彈反,但可以用發勁來破解,紅光則必須躲避。
這時的攻擊破解後就能創造進攻機會
遊戲玩起來相對前幾代的割草更接近動作遊戲,各種操作的上限提升很大。
原本的無雙武將變成了限時使用的“從者”,大多數時間都在用主角,武將就是緊急時刻拿出來救火的。
另外主角的屬性成長基本完全和武器熟練度掛鉤,大多數技能直接跟武器熟練度學,也大幅度簡化了養成系統。
拿到最高難度挑戰裏的特殊武器之後,基本上就養成結束了。你的確也可以強化一把+99的武器,貼上想要的所有技能,但需要的時間太久了根本不划算。
只恨財力不足,不能全始全終
前邊說了遊戲優點很多,但不足和改進當然也是不少。
首先前邊說了遊戲戰鬥系統變得更加多樣化,相對來說,遊戲的敵人設計就很可惜。出現了大量無雙武將敵人使用同樣武器的情況,全遊戲我認爲能算Boss戰只有黃巾張角、下邳呂布、骷髏王袁術、加上華容道關羽,其它敵人打起來區別倒是不大。
如果遊戲時間截止節點更晚一些,或者不是在8代暴死後如此窘境下推出,會不會好一些呢?比如潼關馬超、合肥張遼、定軍山夏侯淵/黃忠、樊城關羽。
雖然我對遊戲的完成度沒意見,但劇情截止點放到了赤壁的結果是很多耳熟能詳的角色直接沒機會露面,比如馬超、黃忠、陸遜、司馬懿等,本來應該有戲份的武將如曹仁、曹丕等也乾脆沒戲了。
同樣貧窮的還有遊戲裏的if劇情,簡單來講就是在特定時間節點阻止部分人物死亡,這樣可以達成其它結局。而這一作if對遊戲戰役和對白的影響微乎其微,無法依靠if體驗新的戰鬥,只有曹操線完成if讓赤壁之戰勝利可以不用打曹操逃亡的華容道之戰。
遊戲中有武將好感度劇情,你可以做東漢魅魔二號(第一當然是劉備),但好感度劇情場景有限,比如你總能在不同地方去同一家飯店。推進好感度你能做的事也就是刷刷NPC給你的,像特定武器擊殺不同敵人這種清單修煉任務。
儘管有本地化配音,但遊戲文本幾乎沒有專門針對配音潤色過,導致配音也不是正常的說話習慣,我聽了1小時就繃不住不得不換日語。
(注:本作和《黑神話悟空》配音一樣爲8082Audio負責,我實在想不明白爲啥會這樣)
總之,本作在除了主要內容之外的地方顯得十分貧窮,不過相比於整體的高質量來說可以理解。
總結
一騎當千闖東漢;諸侯爭霸皆混戰,
三顧茅廬請諸葛;火燒赤壁三天下。
本作有極其誇張的同屏敵人數量巔峯,有深化更現代化的戰鬥系統,有動態且更具有活力的大戰場。雖然在支線故事等方面肉眼可見的貧窮,但可以肯定《真三國無雙 起源》開啓了這個系列遊戲的新篇章,讓已經幾乎半截入土的遊戲系列獲得新活力。
在前幾代無雙逐漸趨於平庸、偏離正規的情況下,《真三國無雙 起源》重新煥發了新活力。對於無雙從小玩到大的我來說,自然也樂意見到《真三國無雙 起源》的新改變,就看接下來的“奧德賽 英靈殿”能否補全漢末三國整篇故事並且保持高質量了。
最後我的感受千言萬語匯成一句,曾經的《真三國無雙》終於回來了。
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