本文章基於歐陸維基百科和個人見解,只針對剛入手的萌新朋友進行理論的簡單介紹,詳細理論解釋以歐陸維基百科爲主。
例行
每一種商品可以提供三類修正:產出省份獎勵(單個省份獎勵)、貿易獎勵、主要生產者獎勵。
產出省份獎勵:
每個省份都會基於其所生產的商品,獲得一個僅作用於該省份的獎勵修正。
省份本地獎勵
貿易獎勵:
一個國家控制某種商品至少20%的全球貿易額時,將會給予該國一個名爲“(商品名)貿易”的獎勵修正。每種商品的當前市場份額可在統計報表找到。
統計報表
商品獎勵
一個國家對於某種商品的市場控制份額的計算方法如下:該國在每一個貿易節點的貿易力量份額乘以該節點中該種商品的本地生產量。
當一個國家的市場份額達到20%時,即可獲得該種商品的貿易獎勵。而一個國家在其市場份額跌落 20% 以下時不會立即失去該獎勵。在沒有其它市場領導者出現的情況下,該國只要它維持超過 15% 的市場份額維持當前商品的貿易獎勵。
主要生產者獎勵:
生產大部分某種特定商品將使一個國家成爲該種商品的主要生產者,提供10%本地商品產出修正給你所擁有的該商品的省份。
主要生產者獎勵
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商品(產物)
價格變動時間根據Wiki數據,時間不定,僅作參考,與相關事件觸發有關
布料(基礎價格3):省份本地-10%提升發展度花費,布料省份也多農田,種種田效果不錯。1544年/1674年漲價至3.6~4.05,後期達到4點價格不錯就是太晚;
魚類(基礎價格2.5):1505年/1520年/1650年(時限10年):都降價,最低至1.375,很慘,只適合鋪士兵之家;
毛皮(基礎價格2):1535年/1570年漲價至2.7~3.5,1650年(時限10年)漲價至4,西伯利亞常客3.5價格,也算不錯;
穀物(基礎價格2.5):該遊戲以陸軍爲主,20%陸軍上限修正很強。1500年降價至2,1600年/1650年事件降價(時限2年/10年),價格挺爛的;
船具(基礎價格2):20%海軍上限修正在特殊情況下很強,正常情況下效果不如穀物。1687年漲價至3,一般;
鹽(基礎價格3):省份本地防禦效果+15%,配合山地要塞絕對噁心人。1505/1650年(時限10年)漲價至3.3~4.05;
酒類(基礎價格2.5):減1叛亂不錯,聊勝於無吧。1600年/1650年事件降價(時限2年/10年)與穀物同,1661年漲價至3.125,不算迴光返照;
銅礦(基礎價格3):1492年漲價至4.5,1635年降價至3.45,瑞典任務還能漲降價,整體來說和鐵礦收益都不錯;
鐵礦(基礎價格3):1635年漲價至4.5,(同樣被也能瑞典任務控制價格),略低於銅礦;
奴隸(基礎價格2):25%關稅真史傳說,殖民領主要提供的是商人/加成以及珠寶船。1500年漲價至3,1710年降價至2.2;
象牙(基礎價格4):2外交聲譽獎勵與價格都不錯,1750年漲價至5,太晚了可惜;
可可(基礎價格4):商品價格都還不錯,新大陸優秀產物。1609年漲價至5.4,不錯;
棉花(基礎價格3):加成效果與布料類似。1687年漲價至4.35,“棉花進口”事件漲價(+0.6),殖民國家可以嘗試拿一下貿易獎勵;
染料(基礎價格4):價格不錯,1674年漲價至5塊,後“孟加拉染料作物種植園”事件降回4塊,總的來說不錯的商品;
絲綢(基礎價格4):1635年漲價至5,與染料類似漲價較晚,但比染料更優;
玻璃/紙張/寶石:建造州議會可以有翻倍效果,減少更多的容量消耗,認爲沒什麼用,注意直轄數量鋪多點法院即可,階層特權也可以提供容量;
玻璃(基礎價格3):“波西米亞水晶”事件/1635年漲價至3.75~4.5,1650年降價至2.55,後續漲價至3.45,還行;
紙張(基礎價格3.5):總體來說加強版玻璃,價格不錯;
寶石(基礎價格4):“刻面“事件漲價至5,後續“新大陸的鑽石”事件降價至3。漲價時間十分靠前,不錯;
煤炭(基礎價格10):只有在省份接納啓蒙主義思潮時(注意是省份),商品纔會變成煤炭。潛在的煤炭生產省份是完全固定的,不會憑空增加或者減少。煤炭允許省份擁有者建造工廠建築-熔爐,每一座熔爐建築都給予該國家 +5% 全局商品產出修正。數據大爆炸!
丁香(基礎價格8):擁有着最高的商品價格,5貿易效率也不錯,可惜分佈地區太小。
金礦
金礦是很多玩家非常喜歡的一種產物,在遊戲前期提供數量極爲可觀的收入,其好用程度是許多其他產物難以比擬的。然而,金礦省份存在着一些明顯的弊端,比如說它並不提供貿易價值。與其他的產物相比,從長遠發展的潛力方面來看,金礦是有所不足的。而且金礦還存在着通脹增長以及塌方這樣的負收益。鑑於這些情況,並不建議玩家將金礦當作經濟支柱來發展。
貿易自始至終都是歐陸風雲4中最關鍵的收入。在遊戲前期的時候,貿易收入佔比低是因爲喫地消化能力較低、貿易節點難以被玩家所壟斷,而不是貿易本身不行。雖然在前期貿易價值相對比較低,但按照遊戲的機制,貿易仍然能夠爲玩家創造數額巨大的收入。
所以,在前期即便貿易看起來不是那麼順利的時候,玩家更應該按照貿易路線來規劃好自己的基本盤,千萬不要對貿易持一種擺爛的態度。金礦和貿易之間存在着這樣一種關係:金礦僅僅是用來過渡貿易尚未成型的時期,而貿易在整個遊戲進程中始終都佔據着重中之重的地位。
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在這裏小小宣傳一下:
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建築
大廠(500塊,建造5年),+1本地商品產出(+5生產發展度),收益根據產物價格變動,回報率高。但建造、回報週期長,優秀產物的大廠需要科技高,有錢全鋪。【★★★★】
工坊(100,建造1年),+50本地生產效率,回報週期短,可以在收益0.2~0.3及以上鋪;升級時間太晚(24行政科技),收入組成逐漸由貿易佔大頭,不推薦升級。【★★】
集市(100,建造1年),+50本地貿易力量,本身不提供任何價值,但是提高省份貿易競爭力進而提高貿易節點份額的佔比,與貿易公司省份配合效果更佳(會增加貿易公司帶來的商品產出修正)。【★★★】
寺廟(100,建造1年),+40本地稅收效率,與工坊類似/可以在收益0.2~0.3及以上鋪;稅收加成較少不及生產,而且燒稅(剝削稅收發展度)也是開局不錯的一項收入/之後還能燒稅,升級後+3本地傳教一般(傳一次也花不了升級的費用),除種田流外不推薦。【★】
法院(100,建造1年),-25%省份治理成本,自治領鋪了之後不需要容量,強力但行政容量充足時沒必要鋪;升級之後可以讓假直轄/貿易公司省份 0容量佔用。【★★★★】
大學(300,建造1年),-20%本地提升發展度花費,有一個時代目標(擁有3所大學),種田來說還不錯。【★】
兵營(100,建造1年),+50%本地人力修正,鋪設士兵之家的省份再鋪兵營效果更佳。【★★★】
軍營(200,建造1年),+1陸軍上限,樸實無華。【★★★★】
岸防工事(100,建造1年),純垃圾,除非任務要求,否則別鋪。
要塞/以城堡爲例(200,建造2.5年),正常國家優先山地等地形堡爲佳,遊牧則平地堡爲佳;和平時期可關閉要塞減少維護費(邊疆地區謹慎關閉)。【★★★】
士兵之家(500,建造5年),+750人力(魚、穀物、酒、牲畜時效果翻倍),無腦的數據,人力暴漲的強力神器。【★★★★】
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總結
建造優先鋪貿易公司建造中的中介交易所,有閒錢可以鋪公司倉庫;
魚、穀物、酒、牲畜的省份:鋪士兵之家,現版本缺錢缺人力,建議不浪費錢造垃圾大廠了,鋪這個人力暴漲;
新大陸的殖民地產物:首都在新大陸可以先鋪價值高的產物,首都在舊大陸可以先不鋪、殖民領不會把自己的所有貿易額轉給你(50%);
玻璃、寶石、紙、金礦:可以選擇鋪設州議會(如果認爲法院足夠用可以不鋪)、再鋪設工廠;
羊毛、奴隸、熱帶木材、薰香、咖啡: 價格低,工廠優先級最低;
剩下產物:先看貿易方向、再從價格從高往低鋪設工廠、例:先鋪壟斷節點。
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