仔細完成一週目及其隱藏結局後,我可以說黑神話悟空是一款優缺點都非常明顯的佳作。
在boss設計上,基本可以算是全球範圍內的第一梯隊。接近boss rush的體驗主打一個量大管飽。但令人遺憾的是,高規格戰鬥演出在遊戲內屈指可數。大聖戰、真君戰、黃眉、火焰山土地的演出都讓人非常過癮,虎先鋒、寅虎、小黃龍、不能的見招拆招。但也不乏遊戲體驗非常差的Boss,比如亢金龍、百眼魔君、以及一衆幽默花果山高手,好在這些數值往往不高,可以灌傷灌死。
在戰鬥系統上,化身、棍勢管理、法術系統的深度足夠。天命人識破的性能較低(輸入窗口短,收益低),性價比上不如翻滾與閃身。但小黃龍的識破和銅頭鐵臂手感卻非常好,感覺識破可以像這兩個一樣增加正反饋。
關卡設計一直是黑神話被詬病的點,很明顯其借鑑了魂的設計。但卻沒有魂的精巧地圖設計,即使我是在更新地圖後遊玩的遊戲,依然會出現大量的迷路。以及一些完全沒有設計的地圖,點名批評小雷音寺馬拉松、浮屠界門後小怪、黃風觀、花果山(只能看攻略玩)。
遊戲的引導問題很大,不管是迷路還是任務莫名其妙。第一章和第五章的偏線性流程反而是我最喜歡的模式。從第二章石先鋒開始地圖引導就開始讓人捉摸不透。第三章小西天更是重量級,小雷音寺明顯是先做了地圖後做了內容,完全沒有引導。以及一些任務明明可以做的明確一些,卻選擇了彈幕最多的打法,比如撥浪鼓、四瀆龍神鱗片位置等。
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劇情我認爲可以分成兩部分說:主線劇情和隱神圖。隱神圖說句實話,很明顯是後期趕工的產物,其中一部分像是讓gpt生成“古風味道的聊齋志異小故事”。第一二章看還有新鮮感、後面完全審美疲勞了。其中有一些很有設計感,但我認爲這些完全可以做一個完整的支線,比如石頭一家、瘋虎、四瀆龍神、小張太子等。至少讓他們的存在感更高一點。
如果做成劇情向的支線會讓遊戲體驗提升一大截,劇情支線全遊戲幾乎只有石中人一個,還並不完全。這套謎語人設計可能也是學習了魂的偷懶,但說實話這明明可以做成遊戲的強項,白白浪費了。
而主線的章節動畫雖然驚豔,但仔細一想很多都和遊玩過程對不上,比如第二章莫名其妙來了個不空的小故事,感覺是先做好了內容後來發現沒地方放就隨便放第二章了。類似這種的前後不統一問題比比皆是:四妹是誰?和天命人有啥關係?怎麼突然就死了?種種劇情純靠腦補。
同樣的第五章紅孩兒自刎也是這個問題,我根本不瞭解紅孩兒和他背後夜叉滅族的故事,在前面劇情純一個大惡人,怎麼莫名其妙就悲情人物自刎了?明明可以利用好的敘事資源屬是浪費。
猴哥和白骨精的故事需要八戒和紫蛛兒做隱射,但八戒和紫蛛兒壓根也沒咋說,動畫說了兩分鐘給人感覺就是一夜情,完全可以在主線過程中讓八戒多說幾句,至少讓紫蛛兒混個臉熟吧。
黃風嶺的故事前期立的很高,但最後也完全沒說清楚。敬鼠令到底怎麼回事,黃風大聖怎麼就看清天命了?靈吉到底什麼成分?這些明明可以說清楚卻偏要謎語人。相比而言,彌勒的謎語人我倒是完全可以理解,畢竟彌勒牽扯的內容太多了,但敬鼠令這種幾乎沒必要挖坑的事情還謎語人,我只能感覺是劇情組自己都沒想好就隨便寫上了。
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試聽表現上,遊戲的音樂造詣全程在線。雲宮迅音、往生咒、陝北說書、各種化身的處刑曲等等都讓人印象深刻。但美術表現可以是性能問題,我的3060在光照表現下非常糟糕,但大部分時候表現有很好,在這套渲染風格下很難表現出優秀的原畫設計。而結尾的絲綢畫和動畫片也審美在線,讓我看過癮了。
在缺點上可以總結爲:學習了魂,但完全沒學到精髓。項目內部管理混亂,各個項目組各幹各的。
但說了這麼多,我還是願意給黑神話悟空一個很高的評價。畢竟,誰不想聽着雲宮迅音打大聖殘軀呢?
評分:9/10
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