在《真·三國無雙》系列十多年的發展中,這一系列一直是一個矛盾的存在。一方面,它憑藉獨特的無雙玩法在遊戲市場上佔據了一席之地;另一方面,許多玩家對其單一的遊戲體驗和頻繁的續作感到厭倦。在這一背景下,《真·三國無雙:起源》作爲系列首款登陸PS5和Xbox Series的作品,試圖通過簡化設計與全新的方向吸引新玩家,同時也希望緩解老玩家的疲勞感。
遊戲延續了《真·三國無雙》系列的核心特質:宏大的戰鬥場景與充滿“割草”快感的玩法。在一場戰鬥中輕鬆擊殺上千名敵人,依然能讓人感受到系列標誌性的魅力。這種無雙式的幻想將戰鬥的規模和爽快感推至極致,尤其是在面對大軍團衝鋒時,那種排山倒海的視覺衝擊仍然是獨一無二的。然而,系列長久以來被詬病的重複性依然存在,這也成爲《起源》未能突破自我的一大原因。雖然開發團隊嘗試通過加入諸如尋找魔法罐子清除迷霧等新機制來豐富體驗,但這類設計往往顯得淺嘗輒止,難以真正打破核心玩法的單一性。
在技術表現上,《起源》提供了多種畫質和幀率模式,玩家可以選擇優先畫質、優先幀率或原生4K渲染,同時支持30、60甚至120FPS。在PS5 Pro上,遊戲的流暢度尤其令人滿意,即使是在屏幕上同時出現成百上千名敵人時,性能依然保持穩定。然而,雖然遊戲在技術優化方面表現出色,其畫面表現卻難以稱得上驚豔。無論是環境細節還是角色建模,整體視覺觀感都無法脫離傳統“無雙”作品給人的廉價感。
《起源》的戰鬥系統依然聚焦於爭奪據點與提升士氣。通過擊殺敵方將領和小兵,玩家可以逐漸增強己方軍隊的士氣,進而解鎖戰鬥中的優勢效果。這一系統爲遊戲帶來了一定的策略性,尤其是在需要同時顧及多個戰線、權衡進攻與防守時,玩家會感受到一種“操盤全局”的樂趣。然而,這種樂趣在一段時間後便會因玩法的重複性而逐漸減弱。儘管不同戰場的設計有所變化,例如蜿蜒的山洞、遼闊的平原甚至是漫長的階梯戰鬥,這些都爲戰鬥帶來了些許新意,但本質上並未擺脫“清場割草”的單一循環。
遊戲還引入了一對一的決鬥系統,在特定的戰鬥中,玩家可以與敵方將領進行類似格鬥遊戲的對決。這種設計試圖通過節奏變化來緩解遊戲的單調感,但實際上由於機制較爲簡單,開發團隊似乎也不願頻繁使用。儘管如此,這些片段仍然爲玩家提供了短暫的喘息,避免了無休止的割草導致的疲勞感。
在劇情層面,《起源》的敘事嘗試更具結構性,但仍然難以令人印象深刻。故事的核心圍繞經典的三國時期展開,玩家需要在熟悉的歷史背景中完成一次次大規模戰鬥。然而,敘事節奏的問題依然存在:過多的角色對話重複着已知的信息,而配音質量也參差不齊。儘管如此,遊戲中的世界地圖設計卻頗爲出彩,它像是一幅巨大的桌遊地圖,玩家可以在上面探索隱藏任務或選擇進入不同的戰場。雖然這些支線任務大多隻是主戰鬥的縮小版,但因爲核心戰鬥系統本身足夠爽快,玩家很容易被捲入其中,忘記任務設計的單調。
不得不提的是,遊戲引入了傳奇英雄角色,這些角色強大到幾乎可以稱之爲“勝利按鈕”。儘管使用受到限制,但它們的加入仍然爲戰鬥增添了戲劇性和樂趣。然而,這些角色的過於強勢,也在一定程度上削弱了遊戲本身的挑戰性。
總結來看,《真·三國無雙:起源》是一款紮實的作品,但遠未達到卓越的高度。它爲新玩家提供了一個不錯的入門選擇,同時也爲老玩家帶來了一些熟悉的樂趣,但無法改變系列長期以來的核心問題——玩法的重複性與敘事的乏味。儘管它具備良好的技術表現和一定的創意嘗試,但這些都不足以打動那些早已對該系列失去興趣的玩家。
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