【訪談】Bergel對MISIDE 的開發者 MakenCat的訪談內容翻譯

該訪談來自網站Stopgame ,博主是 Bergel,訪談對象是 MISIDE 的開發者 MakenCat 。

原鏈接評論區發。

翻譯內容:

MISIDE 開發者文字訪談

一、訪談背景與開場

MISIDE 是一款於 2024 年 12 月 11 日推出的第一人稱冒險遊戲。其試玩版憑藉獨特風格、氛圍和玩法吸引了博主 Bergel,正式版在 Steam 上售價 495 盧布(有折扣)。此次訪談包含劇透,是 Bergel(博主)與開發者 MakenCat 的交流,旨在深入瞭解遊戲開發背後的故事。

B:先介紹下你自己和團隊吧。你們是怎麼想到要做這款遊戲的呢?

P:我們倆都不是專業開發者,但一直都在做遊戲,積累了不少經驗。MISIDE 不是我們的第一款遊戲,之前也經歷過不少挫折。我負責編程、動畫、音效和場景設計(就是提前做好關卡和物件,讓遊戲能有內容和可操作的東西)。我朋友 Umeerai 負責紋理和模型,多虧了他,MISIDE 才這麼好看。

有一次我們在討論下一款遊戲做什麼。我想起之前的遊戲 Umfend,在那裏面我就想表現出浪漫元素,同時又想做成恐怖遊戲。我朋友呢,想做一個電子寵物遊戲,裏面會逐漸出現一些兒童遊戲裏不該有的奇怪東西。然後我們就把他的想法和 Umfend 結合起來,就有了 MISIDE。

一開始我們打算把遊戲做得很短,我寫了個很粗糙的劇本就開工了。在製作過程中,我們不斷完善世界觀、修改劇本,填補劇情漏洞,這可不容易,因爲經常改了一處就會影響到其他地方的邏輯。

結果做到後面沒錢了,當時 Steam 是我們唯一的收入來源,可又遇到了一些制裁。沒辦法,我們就做了個試玩版,都打算放棄這個項目了,準備找份別的工作謀生。

但沒想到試玩版很受歡迎,我們在 Boosty 上得到了很多玩家的支持。這下不用找工作了,得繼續做遊戲。玩家支持後,我們把遊戲內容擴充了兩倍,增加了更多背景故事、章節和角色。我們還賣了之前的遊戲來維持生計。後來有個發行商找到我們,他們負責發行、推廣和宣傳遊戲,還幫忙把遊戲翻譯成其他語言,找了人給遊戲做日語配音。我們用一些捐贈的錢做了俄語配音,我聯繫了 DreamCast,他們也給了回應。我們還更新了電腦、買了平板電腦,都是爲了把遊戲做得更好。我可能還有些沒說到的,但我會回答任何問題。

二、遊戲類型與靈感來源

B:我看了你們在 Steam 上的前作,基本都是恐怖類型的。這是你們有意爲之,因爲喜歡這個類型,還是因爲經濟原因或者覺得做恐怖遊戲簡單呢?

P:對我們來說,如果不是恐怖遊戲,很難讓遊戲出名。以前是這麼覺得,現在也還是有這種想法。因爲很多知名的遊戲主播都喜歡玩恐怖遊戲。我們開發 MISIDE 花了 865 天,中間大概休息了 30 天。做了這麼久,現在感覺恐怖題材好像沒那麼有意思了。我以後可能會做其他類型的遊戲,但現在得先把 MISIDE 做好,開發和平模式,就是純模擬經營的那種,還要做一些其他結局。現在很多玩家都想拯救其他的 “Mita” 角色。

B:在玩遊戲的時候能看出很多靈感來源。明顯的有像 Backrooms 裏的閾限空間概念,遊戲裏的虛擬角色和玩家互動很多,打破了第四面牆,像 Doki Doki 那樣對遊戲世界有很大影響。還有你之前提到的約會模擬和電子寵物。還有其他的靈感來源嗎?哪些比較奇特和不尋常呢?

P:這可有點難講…… 我們有個任務表,誰負責遊戲的哪部分都寫得很清楚,Umeerai 主要做模型和紋理,我負責規劃編程內容。我們本來想在遊戲裏到處設置遊戲機,玩家可以通過玩遊戲給 “Mita” 獲得服裝。我把一些知名的遊戲類型都列出來了:賽車(可能是受以前的賽車遊戲,比如《Crash Bandicoot》的啓發)、射擊、銀河戰士惡魔城類、俄羅斯方塊、排球、角色扮演。但我們只做了賽車和射擊這兩個小遊戲,服裝還沒來得及做,以後會補上。

遊戲裏有霧的場景是參考了《The Witness》,我之前睡覺前玩過這個遊戲,就想做類似的。有個地方要檢查人偶,這是參考了《Papers Please》。還有那個循環版本(有小 “Mita” 的那個),本來想加很多東西進去,但沒來得及,所以比較簡陋。這個想法很簡單(編程容易),很多人會覺得像《PT》。

嗯…… 現在一下子想不起來還有什麼了。本來還想做一個銀河戰士惡魔城類的遊戲,但沒做成。爲什麼沒做成呢,因爲很多玩過試玩版的玩家都在等正式版(這給我們壓力很大),後來發行商又開始催我們。雖然也有我們自己的時間安排問題。

三、發行商影響與開發困難

B:發行商對遊戲的最終呈現有沒有影響呢?除了時間和一開始缺錢,開發過程中還有其他困難嗎?

P:發行商要我們提供遊戲美術素材,他們要用在自己的展臺上宣傳遊戲(好像是東京遊戲展還是什麼展會,記不清了,有很多不同的活動),這有點讓我們不太舒服,因爲我們想專注做遊戲。除此之外,他們沒怎麼幹涉我們。

開發過程中困難還真不少。對我來說,編程實現 “帽子舞” 這個環節特別難。要寫音樂,然後做動畫,還得讓動畫和音樂的節奏配合好。我改了好幾次代碼和音樂,還是沒做出好聽的效果。

對 Umeerai 來說,最大的工作是畫小說插畫,他畫了一整個夏天,可能還不止。我有點擔心,因爲遊戲在玩法、劇情、動畫和音效方面都在推進,可紋理部分卻停滯不前。

四、遊戲成功後的影響與玩家反饋

B:MISIDE 可以說是你們最成功的遊戲了。它的成功對你們開發遊戲的態度、對電子遊戲行業的看法,甚至是你們的信念和世界觀有什麼影響嗎?

P:沒錯,是最成功的,我們也確實在上面花了很多心血。成功並沒有改變我們什麼,還是得繼續做遊戲,不過當然還是很開心的。MISIDE 還讓我們知道,可愛又精心設計的女性角色很受大家歡迎,這是事實。

B:玩家對這個遊戲的反響很好。在你們頻道的討論裏,有人說在 Steam 上有兩個中國人給了差評。一個抱怨存檔問題,另一個以爲這是成人遊戲,很失望。這兩個人的反應挺有趣的。你現在會經常看 Steam 上的評論嗎?有很多建設性的批評嗎?玩家的討論對你們創作遊戲內容有影響嗎?

P:我不太敢看評論,看了容易鬱悶,然後就不想幹活了。但有時候還是會忍不住看一下!我看到的那些差評都很奇怪。就像很多人一樣,包括我自己,不喜歡別人誇的東西的時候就會這樣(有點情緒化)。

當然也有些評論指出了問題,我們需要改進,比如結局部分,得做個好結局,很多玩家都在吐槽這一點。還有存檔確實得好好優化,我做的存檔功能太差了,重新加載的時候玩起來很不舒服。

我會看玩家對遊戲的討論和各種理論,但我們不會去實現這些想法,因爲我們的遊戲背景故事都是精心設計的,遊戲裏很多東西的存在都有原因。如果改動的話,很可能會在劇情裏出現漏洞。

五、結局規劃與後續內容

B:好的結局一開始就在計劃裏嗎?現在的結局雖然也不錯,但對我來說有點太明顯了。你們會像《空洞騎士》的開發者那樣,把所有結局都設定爲官方結局嗎?

P:我們本來想做一個關於善良的 “Mita” 的好結局,但後來發現沒時間了,就取消了這個計劃。現在情況不一樣了,如果要做的話,會從善良的 “Mita” 的視角繼續遊戲,而不是玩家的視角。這樣就能更多地瞭解 MISIDE 的世界,以及瘋狂的 “Mita” 後來怎麼樣了。目前的官方結局是玩家變成了卡帶,“Mita” 繼續做自己的事。

B:所有新內容都會免費嗎?

P:我也想免費,但這可能不是最好的選擇,因爲還得賺錢做下一款遊戲呢。

六、遊戲主題與個人喜好

B:遊戲劇情涉及到幾個主題。兩個主要的是愛情和外表,還有就是主角的生活和 “Mita” 們沒什麼不同,都被困在一個小空間裏。這是你們一開始就有意設計的,還是在劇情發展過程中形成的呢?有沒有融入你們個人的經歷和想法呢?

P:在寫劇本的時候就有了這些內容,後來又進一步完善了。遊戲裏沒有我們個人的經歷或想法。

B:差不多該結束了。最後兩個問題。你們最喜歡哪個 “Mita”?完成 MISIDE 之後有什麼計劃?

P:對我來說,最喜歡的是 “帽子”(Kepochka)。對 Umeerai 來說,是 “米拉”(Mila)。順便說一下,本來米拉的身高要矮一點,但我開始做動畫的時候忘了設定這個,就用了默認身高。

做完 MISIDE 之後,我已經構思了兩個新想法,還寫了很多相關的遊戲機制、劇情和參考資料。不過這兩個想法都會借鑑 MISIDE 的一些元素。

B:就到這裏吧。非常感謝你接受採訪,你實現了一個普通玩家的夢想。再次感謝你的努力和這款遊戲。祝你成功!

我再提醒一下,在 Steam 上可以花 495 盧布購買這款遊戲!感謝大家的關注,祝大家一切順利!

P.S. 你最喜歡哪個 “Mita” 呢?

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