该访谈来自网站Stopgame ,博主是 Bergel,访谈对象是 MISIDE 的开发者 MakenCat 。
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翻译内容:
MISIDE 开发者文字访谈
一、访谈背景与开场
MISIDE 是一款于 2024 年 12 月 11 日推出的第一人称冒险游戏。其试玩版凭借独特风格、氛围和玩法吸引了博主 Bergel,正式版在 Steam 上售价 495 卢布(有折扣)。此次访谈包含剧透,是 Bergel(博主)与开发者 MakenCat 的交流,旨在深入了解游戏开发背后的故事。
B:先介绍下你自己和团队吧。你们是怎么想到要做这款游戏的呢?
P:我们俩都不是专业开发者,但一直都在做游戏,积累了不少经验。MISIDE 不是我们的第一款游戏,之前也经历过不少挫折。我负责编程、动画、音效和场景设计(就是提前做好关卡和物件,让游戏能有内容和可操作的东西)。我朋友 Umeerai 负责纹理和模型,多亏了他,MISIDE 才这么好看。
有一次我们在讨论下一款游戏做什么。我想起之前的游戏 Umfend,在那里面我就想表现出浪漫元素,同时又想做成恐怖游戏。我朋友呢,想做一个电子宠物游戏,里面会逐渐出现一些儿童游戏里不该有的奇怪东西。然后我们就把他的想法和 Umfend 结合起来,就有了 MISIDE。
一开始我们打算把游戏做得很短,我写了个很粗糙的剧本就开工了。在制作过程中,我们不断完善世界观、修改剧本,填补剧情漏洞,这可不容易,因为经常改了一处就会影响到其他地方的逻辑。
结果做到后面没钱了,当时 Steam 是我们唯一的收入来源,可又遇到了一些制裁。没办法,我们就做了个试玩版,都打算放弃这个项目了,准备找份别的工作谋生。
但没想到试玩版很受欢迎,我们在 Boosty 上得到了很多玩家的支持。这下不用找工作了,得继续做游戏。玩家支持后,我们把游戏内容扩充了两倍,增加了更多背景故事、章节和角色。我们还卖了之前的游戏来维持生计。后来有个发行商找到我们,他们负责发行、推广和宣传游戏,还帮忙把游戏翻译成其他语言,找了人给游戏做日语配音。我们用一些捐赠的钱做了俄语配音,我联系了 DreamCast,他们也给了回应。我们还更新了电脑、买了平板电脑,都是为了把游戏做得更好。我可能还有些没说到的,但我会回答任何问题。
二、游戏类型与灵感来源
B:我看了你们在 Steam 上的前作,基本都是恐怖类型的。这是你们有意为之,因为喜欢这个类型,还是因为经济原因或者觉得做恐怖游戏简单呢?
P:对我们来说,如果不是恐怖游戏,很难让游戏出名。以前是这么觉得,现在也还是有这种想法。因为很多知名的游戏主播都喜欢玩恐怖游戏。我们开发 MISIDE 花了 865 天,中间大概休息了 30 天。做了这么久,现在感觉恐怖题材好像没那么有意思了。我以后可能会做其他类型的游戏,但现在得先把 MISIDE 做好,开发和平模式,就是纯模拟经营的那种,还要做一些其他结局。现在很多玩家都想拯救其他的 “Mita” 角色。
B:在玩游戏的时候能看出很多灵感来源。明显的有像 Backrooms 里的阈限空间概念,游戏里的虚拟角色和玩家互动很多,打破了第四面墙,像 Doki Doki 那样对游戏世界有很大影响。还有你之前提到的约会模拟和电子宠物。还有其他的灵感来源吗?哪些比较奇特和不寻常呢?
P:这可有点难讲…… 我们有个任务表,谁负责游戏的哪部分都写得很清楚,Umeerai 主要做模型和纹理,我负责规划编程内容。我们本来想在游戏里到处设置游戏机,玩家可以通过玩游戏给 “Mita” 获得服装。我把一些知名的游戏类型都列出来了:赛车(可能是受以前的赛车游戏,比如《Crash Bandicoot》的启发)、射击、银河战士恶魔城类、俄罗斯方块、排球、角色扮演。但我们只做了赛车和射击这两个小游戏,服装还没来得及做,以后会补上。
游戏里有雾的场景是参考了《The Witness》,我之前睡觉前玩过这个游戏,就想做类似的。有个地方要检查人偶,这是参考了《Papers Please》。还有那个循环版本(有小 “Mita” 的那个),本来想加很多东西进去,但没来得及,所以比较简陋。这个想法很简单(编程容易),很多人会觉得像《PT》。
嗯…… 现在一下子想不起来还有什么了。本来还想做一个银河战士恶魔城类的游戏,但没做成。为什么没做成呢,因为很多玩过试玩版的玩家都在等正式版(这给我们压力很大),后来发行商又开始催我们。虽然也有我们自己的时间安排问题。
三、发行商影响与开发困难
B:发行商对游戏的最终呈现有没有影响呢?除了时间和一开始缺钱,开发过程中还有其他困难吗?
P:发行商要我们提供游戏美术素材,他们要用在自己的展台上宣传游戏(好像是东京游戏展还是什么展会,记不清了,有很多不同的活动),这有点让我们不太舒服,因为我们想专注做游戏。除此之外,他们没怎么干涉我们。
开发过程中困难还真不少。对我来说,编程实现 “帽子舞” 这个环节特别难。要写音乐,然后做动画,还得让动画和音乐的节奏配合好。我改了好几次代码和音乐,还是没做出好听的效果。
对 Umeerai 来说,最大的工作是画小说插画,他画了一整个夏天,可能还不止。我有点担心,因为游戏在玩法、剧情、动画和音效方面都在推进,可纹理部分却停滞不前。
四、游戏成功后的影响与玩家反馈
B:MISIDE 可以说是你们最成功的游戏了。它的成功对你们开发游戏的态度、对电子游戏行业的看法,甚至是你们的信念和世界观有什么影响吗?
P:没错,是最成功的,我们也确实在上面花了很多心血。成功并没有改变我们什么,还是得继续做游戏,不过当然还是很开心的。MISIDE 还让我们知道,可爱又精心设计的女性角色很受大家欢迎,这是事实。
B:玩家对这个游戏的反响很好。在你们频道的讨论里,有人说在 Steam 上有两个中国人给了差评。一个抱怨存档问题,另一个以为这是成人游戏,很失望。这两个人的反应挺有趣的。你现在会经常看 Steam 上的评论吗?有很多建设性的批评吗?玩家的讨论对你们创作游戏内容有影响吗?
P:我不太敢看评论,看了容易郁闷,然后就不想干活了。但有时候还是会忍不住看一下!我看到的那些差评都很奇怪。就像很多人一样,包括我自己,不喜欢别人夸的东西的时候就会这样(有点情绪化)。
当然也有些评论指出了问题,我们需要改进,比如结局部分,得做个好结局,很多玩家都在吐槽这一点。还有存档确实得好好优化,我做的存档功能太差了,重新加载的时候玩起来很不舒服。
我会看玩家对游戏的讨论和各种理论,但我们不会去实现这些想法,因为我们的游戏背景故事都是精心设计的,游戏里很多东西的存在都有原因。如果改动的话,很可能会在剧情里出现漏洞。
五、结局规划与后续内容
B:好的结局一开始就在计划里吗?现在的结局虽然也不错,但对我来说有点太明显了。你们会像《空洞骑士》的开发者那样,把所有结局都设定为官方结局吗?
P:我们本来想做一个关于善良的 “Mita” 的好结局,但后来发现没时间了,就取消了这个计划。现在情况不一样了,如果要做的话,会从善良的 “Mita” 的视角继续游戏,而不是玩家的视角。这样就能更多地了解 MISIDE 的世界,以及疯狂的 “Mita” 后来怎么样了。目前的官方结局是玩家变成了卡带,“Mita” 继续做自己的事。
B:所有新内容都会免费吗?
P:我也想免费,但这可能不是最好的选择,因为还得赚钱做下一款游戏呢。
六、游戏主题与个人喜好
B:游戏剧情涉及到几个主题。两个主要的是爱情和外表,还有就是主角的生活和 “Mita” 们没什么不同,都被困在一个小空间里。这是你们一开始就有意设计的,还是在剧情发展过程中形成的呢?有没有融入你们个人的经历和想法呢?
P:在写剧本的时候就有了这些内容,后来又进一步完善了。游戏里没有我们个人的经历或想法。
B:差不多该结束了。最后两个问题。你们最喜欢哪个 “Mita”?完成 MISIDE 之后有什么计划?
P:对我来说,最喜欢的是 “帽子”(Kepochka)。对 Umeerai 来说,是 “米拉”(Mila)。顺便说一下,本来米拉的身高要矮一点,但我开始做动画的时候忘了设定这个,就用了默认身高。
做完 MISIDE 之后,我已经构思了两个新想法,还写了很多相关的游戏机制、剧情和参考资料。不过这两个想法都会借鉴 MISIDE 的一些元素。
B:就到这里吧。非常感谢你接受采访,你实现了一个普通玩家的梦想。再次感谢你的努力和这款游戏。祝你成功!
我再提醒一下,在 Steam 上可以花 495 卢布购买这款游戏!感谢大家的关注,祝大家一切顺利!
P.S. 你最喜欢哪个 “Mita” 呢?
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