【巫師三】劇情憑什麼'神作'

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  • 太長不看

前言

《巫師三:狂獵》劇情好評如潮,發售9年多仍有許多人以劇情爲由推薦入坑。但是,說它劇情好,究竟好在哪?

雖然《獵魔人》系列小說珠玉在前,《巫師》系列遊戲天然擁有大量成熟的人物與背景設定,但是經驗表明,IP改編遊戲往往很難寫出精彩的劇情,既有的出色故事可能成爲遊戲再創作的阻礙;如果製作方僅僅需要IP做爲宣發噱頭,遊戲成品質量則更難以保障;

而且客觀來說,巫師三的劇本大綱比起前作有些喫虧。

《巫師一》的故事書接原著,傑洛特死而復生卻失去記憶,獵魔人本部凱爾莫罕又遭火蜥蜴幫襲擊,唯一的年輕學徒被殺。傑洛特爲復仇前去泰莫利亞,在一系列調查中發現暗藏的危機以及一系列驚人的祕密。

《巫師二》的故事緊接一代結尾,傑洛特去找泰莫利亞王弗爾泰斯特覆命時目睹一個刺客刺殺了國王,對方逃跑,導致傑洛特當場背上了“弒王者”的惡名,傑洛特爲此踏上了自證清白的尋兇之路,並逐漸發現背後的政治陰謀。

《巫師三》前面很大篇幅總結起來就是:找人。先找葉奈法,再去見恩希爾,恩希爾說希裏不見了你去找,然後四處找希裏,找到希裏後狂獵找上門,於是和狂獵決戰,最終阻止了白霜的災厄。

如此看來,巫師的故事面臨着許多系列作品續寫時常見的危機:

前作的世界架構完善,人物塑造豐滿,故事似乎也已講畢...續作在已有基礎上小修小改,劇情不好再自由發揮,於是拿出渲染已久的大BOSS搞決戰橋段,以增加劇情的厚度。

是不是很熟悉?

這是好萊塢商業片式的經典故事模式,經典到有些俗套。並且,巫師三動作系統的潦草似乎也波及到了劇情——遊戲缺乏與世界觀匹配的畫面表現力,「天球交會」的宏大背景幾乎完全未能得到表現;

以上種種似乎都讓這個遊戲的劇情一步步遠離“神作”的評價......

但是,普通的食材在好廚子手裏偏偏就能變成佳餚,巫師三用巧妙的世界架構與敘事手法造出了一個活靈活現的世界。

【虛與實】

快樂老家

夢作引子是很常見的設計,但遊戲開頭用得精彩絕倫。

開頭這段不長的夢境,除了充當一般的基礎教學環節外,還塑造了主角身邊的同伴,展示了對話選項-劇情機制,勾勒了劍與魔法世界觀,引出了主線核心線索希裏與狂獵——整個過程簡單而自然。

簡單嗎?也不。這個設計妙在,它的威力直到它結束才顯現出來。

窗外有勝景,身邊有美人,門前同伴喊,叫你下樓看。

前一秒玩家還在享受這個溫馨美麗的魔法世界,後一秒狂獵在一個詭異的轉折下突兀地出現,希裏凍僵在白霜中,傑洛特絕望無力地驚醒。

預期破滅帶給玩家與傑洛特相似的落差感。如此,玩家與角色的心境完成了同步,角色扮演的代入過程很自然地實現了。

主線後期傑洛特再回到凱爾莫罕,進了大門,走上樓梯,轉身,看到夢中希裏練習的那片場地依然陽光正好——於是再一次,傑洛特的回憶在這一刻變成了玩家的,開頭的伏筆沉寂許久最終在這裏完成了它的暴擊。

直到傑洛特驚醒,玩家才意識到這只是一場夢。但是這場夢由虛入實,看似遊離故事之外,實際沒有一處多餘,線索與伏筆已經悄悄就位,只等玩家在後續的流程中一一發掘了。

【戰爭之下】

波蘭的歷史在波蘭-立陶宛聯邦衰落後走向了長期的苦難,險峻的地緣政治環境使這個國家頻繁遭遇戰亂,CDPR在遊戲中描繪了類似的境況。

時局圖

你會發現直到遊戲結束,戰爭的場面也只有遊戲開頭獵魔人尋跡葉奈法的cg裏有唯一直接的展示。

但是【戰爭】的存在,從玩家來到白果園酒館就已經有了清晰的輪廓。

酒館內,醉酒旅客警告老闆娘不該繼續在店內懸掛“泰莫利亞王國徽章”,因爲這裏已經歸“黑衣佬”尼弗迦德人了,這樣的行爲是有挑釁嫌疑的;

酒館外,“黑衣佬”鄙夷地一口一個“北方佬”,以嚴苛的法令威壓百姓,毫不掩飾侵略者的嘴臉。

如此種種,好像一切的矛盾都要指向尼弗迦德,對比起來就連村口的水鬼看着都順眼不少。

但是很快劇情又刻意地補充了這種形象的另一面。

尼弗迦德駐地,面臨百姓上交的糧食不合格的狀況,軍官選擇降低標準,讓百姓按新標準按時繳糧;

軍官以除掉獅鷲爲籌碼交換葉奈法去向情報,並且事成之後如約履行了承諾。

在這樣的描繪下,尼弗迦德秩序嚴明的軍國形象躍然屏上,先前窮兇極惡的形象有所緩和。——爲了加深這個印象,不久之後我們見到了恩希爾AKA尼弗迦德皇帝,他純粹政治機器的形象與此相合。

這樣的塑造,避免了矛盾走向一般的二元對立。玩家親眼見到恩希爾——標準的無趣皇帝形象,但至少也是個正常人類——事實上打破了黑衣佬的最後的神祕感,確立了遊戲的現實主義主題。

回看百果園,

取下旅店懸掛的“泰莫利亞徽章”的老闆娘又遭到了村民的質問和暴力(他們殺死我們的親人,而你卻這樣低頭?);

矮人的鐵匠鋪被燒,縱火者竟然是矮人常常幫助的一位女士的兒子。

看起來,白果園村民“弱者抽刀向更弱者”的形象也有些可憎了,這不禁讓人想起《七武士》的名場面:

他們自私、可恨,可是誰讓他們變成這樣的呢?是尼弗迦德,是野心勃勃的王,是無休無止的戰爭。

還有一些別的支線任務回應了戰爭主題。

白果園,一個村民請傑洛特幫忙找自家當兵的兄弟,最終尋見這個泰莫利亞傷兵被一個尼弗迦德傷兵救了命,二人相互扶持躲在一間小屋。在戰場之外,他們只是普通人。

威倫東南的尼弗迦德軍營外,有個老婦人前來詢問她去當兵卻了無音訊的兒子的消息,但軍營拒絕搜尋。傑洛特接下這個任務後,憑藉信息在附近的沼澤找到了她兒子的屍體——證據表明他死於當逃兵後己方的追捕。傑洛特回到老婦人那裏,告訴她她的兒子光榮戰死了。

......

一些開放世界遊戲常用的敘事方法是,以主線作爲故事的最核心,用一些支線來填充遊戲體量;

而巫師三的主線基本上只是故事的骨架,用作支撐和串聯全流程,很多支線卻成爲了故事的血肉,用作塑造矛盾、豐富整個世界。

立場敘事,幾乎貫穿遊戲始終。由於獵魔人身份的特殊性,傑洛特得以理所當然地成爲一個“旁觀者”,往往不會完全置身於某種立場——甚至有時候連立場本身都是模糊的。

遊戲反覆使用這樣的手法,不斷讓玩家從傑洛特的視角一點點獲取片面的認識,但又以精確的敘事切入點與巧妙的敘事架構撐起了所有情節,如此構造了複雜的矛盾體系,極大豐富了世界觀的厚度。

【窮山惡水】

勸退玩家,昇華遊戲。

遊戲初期的壓抑氛圍在白果園已初見端倪,但隨着遊戲進行,玩家才發現這樣的悲慘只是前泰莫利亞廣大土地上人們地獄般日常之冰山一角。

初進威倫就見到一個叫吊死鬼之樹的小景點,屬於是開幕雷擊了。

如果你喜歡四處撿破爛會發現,樹上吊着的數個人裏有一個正是先前在白果園打昆特牌的牛堡教授,當時他表示想去戰場收集一線資料,傑洛特警告他不要往戰場跑。

作爲尼弗迦德侵略北方戰爭的前線,威倫卻幾乎沒有像白果園一樣用大量筆墨表現戰爭。這裏地廣人稀,很容易導致劇情失焦,讓玩家疲於四處奔波,但轉頭就忘了前面的流程。

因此遊戲乾脆把威倫的故事聚焦在很少的人身上,最終威倫的主線基本上圍繞着【血腥男爵】一個人進行。

對男爵的刻畫之多,在巫師三可以說絕無僅有。

希裏線索:

1.接觸過血腥男爵

2.接觸過女巫→凱拉→老巫嫗→安娜→血腥男爵

看看男爵的形象變化:

“綽號”→暴戾地方軍閥;

初見→熱情粗獷的寨主;

尋找妻女→家暴嫌疑→酗酒家暴男&縱火犯;

得知內情→不稱職的糟糕丈夫和父親→有苦難言的可憐人

很常見的【反轉】手法。不過,頻繁使用反轉,很容易導致觀衆的厭煩;

於是遊戲以它精準的敘事節奏恰到好處地把控了這種反轉手法:

  • 男爵的初始形象並不好,這一點看起來沒什麼意義,但實際上它保證了男爵後續的形象降低會是“落差”而不是“崩塌”。
  • 初見男爵,得知他的恐怖綽號源於訛傳,他本人很豪爽,熱情款待了希裏,還收留了一個失去雙親的小女孩。——(反轉)
  • 接受男爵委託,調查發現男爵妻女的失蹤可能與男爵家暴有關,這一點隨後得到確認。——(反轉鋪墊)
  • 準備去與男爵對質,男爵整了個大活——酗酒後縱火——這是一個非常好的推進,男爵形象幾近崩壞,省去了我們“對質”的環節,直接邦邦兩拳錘醒他。——(大反轉)
  • 順理成章地,被敲醒後男爵講述了內情,並引出了屍嬰事件。這裏,“男爵親手抱起屍嬰”是一種救贖般的塑造,爲男爵做了無聲的辯護,讓觀衆更加好奇事情的真相。——(反轉之反轉)

神聖又獵奇是怎麼回事

  • 後續男爵的塑造沒有再強行反轉了,形象的反覆橫跳將過猶不及。
  • 遊戲又從側面入手,一戶窮苦人家說男爵對妻女很不好;男爵女兒加入了永恆之火,態度很決絕,恨透了父親;安娜寧可給老巫嫗出賣靈魂也要逃離男爵。——(補充)
  • 回見男爵,他透露了更多的內情:他和安娜因戰爭結緣並閃婚,他連年征戰染上酗酒的毛病,安娜出軌,他憤殺姦夫,並試圖修復二人的感情;但這於事無補,三番五次雞飛狗跳之後事情鬧到了如此地步。——(補充之反轉)
  • 但他還是爲解救安娜帶上幾名手下殺向駝背泥沼。——(反轉之反轉)
  • (基於和老巫嫗對着幹的原則,玩家通常會選擇放走樹心)安娜被老巫嫗下了死咒,在他面前去世,男爵絕望,自縊在烏鴉窩中庭的樹上。

威倫的主線就這樣結束了。

男爵形象的反轉始終非常自然,在玩家爲主體的遊戲裏,在傑洛特有限的單線視角下,男爵的人物形象隨着遊戲進行越發豐富、鮮活。


但是爲什麼要用男爵來表現威倫?

即使威倫沒有怎麼描寫【戰爭】,戰爭的陰霾依然籠罩着這裏。常年的戰亂讓男爵手握權力,卻也毀了他的家庭、他的人生。

男爵的故事同樣揭示了威倫這片土地真正的主人:老巫嫗。

美顏詐騙

不得不說,駝背泥沼的設計非常成功,每次踏入這樣一個寄生在人們苦難之上如惡性腫瘤一般的地方,都感到深深的壓抑,而這種壓抑源於【無力感】。

在尋找男爵妻女的途中,傑洛特處理完下瓦倫村“怪物危機”之後,下瓦倫村長平靜地割下自己的一隻耳朵——按照老巫嫗的要求。面對傑洛特的詫異,他說:

“您就別管了。反正您馬上就會離開這裏,而我們祖祖輩輩都要在這生活。”

在失去秩序的窮山惡水之間,人們唯一能依靠的居然是手段令人作嘔的邪巫,爲此人們除了獻祭自己、助紂爲虐外別無選擇;

然而貴爲威倫的土皇帝,男爵的終點竟也是上吊——以一種詭異的方式回應了威倫起點的吊死鬼之樹。

英雄主義,在這片土地失效了。傑洛特無法結束戰亂,無法殺光怪物,甚至很難救下幾個普通人,只能無奈地見證一個個悲劇發生;即使做出自認爲正確的選擇,往往事情又走向更壞的結局。

這樣赤裸裸的【現實主義】,極爲少見地成爲了一個魔幻作品的部分底色。這種搭配並不和諧,更不討喜,但正是這種對一般作品鮮有觸及的犄角旮旯的細緻表現,造就了這部作品劇情的深度。

惡劣的環境造出惡劣的人,惡劣的人讓環境更惡劣,一些支線補充了窮山惡水中的刁民:

費克島的一戶貴族被入侵的暴民殘殺,貴族小姐變成了怨靈詛咒全島;

一個村莊請獵魔人除怪,給極低的報酬不說,甚至想賴賬——以殺死他的形式。於是這個貓派獵魔人暴起,屠殺了整個村子。諷刺的是,這個村子在周邊還算得上富裕。

威倫的背景音樂中,風琴的旋律數次嘗試上升,最終卻在尾奏中走向低迷,壓抑又肅殺,像一潭平鋪開的死水。

【城市大舞臺】

創作的訣竅:show more than tell.

循着希裏的線索,離開威倫前往諾維格瑞,先前壓抑的氛圍終於大爲緩和。

諾維格瑞,地處北方沿海,憑藉其發達的****和強大的艦隊,得以長期維持自由城市的地位。不過,瑞達尼亞想將這裏收爲己有,尼弗迦德也有試圖插手諾城事務的動作,因此諾城的局勢實際上變得十分微妙。

遊戲是怎麼表現這種微妙的?

首先,諾維格瑞是一座城市,與先前人煙稀少的白果園和威倫相比,諾誠的設計方法必然是不同的,不過“借敘事反映環境”的設計思路並沒有變。

但是,設計難度卻大幅增加——因爲城市不是簡單的房屋的堆疊與人的集中,遊戲要在較短的劇情中展示一座城市,就需要在講故事的同時架構環境,而這需要精巧的編排。

我們可以順着主線解析一下它是如何架構的:

一開始我們試圖找特莉絲獲取更多希裏的線索,但是特莉絲不在家,家裏還進了賊,跟盜賊交涉一番得知特莉絲可能在“腐林”。

神神祕祕地嘗試尾隨幾個乞丐,居然真的找到了“腐林”,這裏是乞丐王的據點,特莉絲果然也在這裏。乞丐王對傑洛特表示,他想除掉永恆之火勢力,讓這座城市成爲真的自由之城。

——遊戲先展示了【腐林】這個“裏城市”,而不是“表城市”,這是很高效的做法。因爲城市的表面隨着劇情推進是必然會一點點展示出來的,“裏城市”的存在則豐富了城市生態。此外【乞丐王】劍指永恆之火的態度也爲城市宏觀矛盾體系添上一筆。

但是特莉絲也不知道希裏的線索,但是特莉絲向我們引薦了一位卜夢師,她的占卜顯示希裏曾見過【丹德里恩】。

特莉絲很單純地接下一個幫忙驅鼠的活,隨即被委託人坑了一手,對方爲賞金叫來女巫獵人,好在傑洛特拔劍相助解圍。

——這顯示出諾誠中法師的嚴峻處境。這種描繪貫穿諾誠主線始終,一開始傑洛特進城就看到女巫獵人火刑法師的慘狀;同樣,不止法師,精靈和矮人等羣體在這裏也備受歧視與打壓,在諾誠表面的繁榮之下是狂熱的迫害偏執,這是諾誠矛盾體系的又一個方面。

但是丹德里恩也不見了,恰好遇到好友卓爾坦也在找他,經過一番調查,問了一圈丹大師的“女友們”收穫甚微,好在又找到了普西拉,得知丹德里恩爲幫希裏去見了【霍桑二世】。但是霍桑提出的條件是讓丹德里恩去偷取【西吉盧文的財寶】,丹大師就此下落不明。

——從貴族小姐到洗衣女工,從女裝大佬到吟遊歌者,遊戲藉着找丹大師線索的機會,精煉地展示了諾誠各種各樣的人物,這樣的羣像描寫迅速將諾維格瑞的“城市感”撐了起來,這裏更像一個活着的城市了。

人美歌甜心善

西吉盧文正好是傑洛特的舊相識——前瑞達尼亞情報頭子【迪傑斯特拉】。傑洛特跑去他經營的澡堂,遇見他和乞丐王、砍刀三個黑幫老大在這裏開小會。

正談話間霍桑二世的人殺入,雙方火併(水並)一番後霍桑嘍嘍全滅,這邊三個黑幫巨頭都很不爽,於是傑洛特和三人聯手對付霍桑。

查了一圈霍桑的賭場和地下角鬥場,可惜霍桑很狡猾,沒能抓住他。但是證據表明霍桑勾結了瑞達尼亞勢力,這恐怕是他猖狂的底氣。

——這次更加全面且戲劇性地展示了“裏城市”的景象。黑幫的地下城市,以及黑幫之間的衝突展現了諾誠奇異的秩序格局,並構成了諾誠矛盾體系的又一大方面。

這裏有雙線:

迪傑斯特拉→財寶→曼吉

霍桑→羅契→拉多維德→霍桑。

迪傑斯特拉委託傑洛特幫忙追查自己失蹤的財寶(傑洛特:憋笑.jpg),傑洛特檢查過後發現財寶確實被丹德里恩偷了,但又遭【曼吉】劫走。

霍桑的線索中斷,傑洛特試圖從瑞達尼亞方入手追查其去向,於是找到好兄弟【羅契】,羅契向傑洛特引薦了一位線人——瑞達尼亞皇帝【拉多維德】。皇帝覺得霍桑失去利用價值,告訴傑洛特其藏身處。被找上門的霍桑已如斷脊之犬,他表示由於丹德里恩沒能帶來財寶,所以他抓住了丹大師的朋友【變形怪杜度】,但是希裏突然出現並解救了杜度。霍桑並不知道丹德里恩的去向。

所有線索導向了曼吉。傑洛特與特莉絲演戲,捉拿她向女巫獵人領賞,從而接近曼吉並殺死了他。通過他的線人,我們得知丹德里恩被關押並即將處刑。

——丹德里恩、諾誠勢力、外部勢力以意想不到的方式串聯在一起;黑幫、皇帝、永恆之火之間的交互、衝突,使得諾誠的秩序格局更加複雜。主線在這裏收束,讓故事進行更加清晰,對於諾城主體的架構基本完成;

如何解救丹德里恩?劫獄顯然不現實,因此最佳方案是在押送處刑他的路上。但是曼吉死了,傑洛特想到讓【杜度】僞裝成曼吉來下令。杜度在逃離霍桑魔爪後藏匿起來,傑洛特與話劇社合作演了一齣戲吸引杜度現身。

——一段帶有詼諧色彩的小插曲,補敘了作爲諾城市民一部分的藝術家們,又展示了諾誠充滿活力的娛樂場一角。

最終,杜度僞裝曼吉計劃成功,丹德里恩在押送途中被救下。

諾城的主線就此結束。

————————

通過不斷的【架構】與【衝突】,遊戲使這座城市動了起來。從弄權皇帝到市井小民,從黑幫鬥爭到友鄰互助,種種角色、勢力間的【聯繫】與【矛盾】極大豐富了諾誠的城市生態。

如此,遊戲一邊用敘事架構環境,一邊又藉由環境擴展敘事,從而使得故事很自然地傾瀉出來。

此外還有一些任務補充了這種生態,簡單列舉如下:

受黑幫威脅而被迫放棄鑄劍手藝開餃子館的精靈,在傑洛特的幫助下重新開起了鐵匠鋪;

特莉絲主導,迪傑斯特拉、傑洛特幫助下的法師大逃亡;

碼頭旁有商人夜間僱傭傑洛特保護自己交易,居然是個麻藥販子;

卓爾坦想收集昆特牌還債,傑洛特幫忙找來缺失的卡牌,接觸了各色各樣的牌佬;

普西拉遇害,傑洛特在調查案發現場時被人圍毆。原來是幾個貧窮百姓,由於心地善良的普西拉平日待人友善,所以他們懷着憤恨報復“回到作案現場的兇手”;

對於開放世界遊戲而言,世界的【實在感】是非常重要的。因此,遊戲中的人物不能只是工具人,只爲刻意迎合劇情而存在。如果NPC的存在僅僅是爲了與主角交互,那麼這種【實在感】就會大打折扣;但是遊戲借敘事手法讓NPC看起來都有自己的生活,他們只是恰好與玩家相遇,而不是等待玩家的到來。

舉個例子,遊戲使用了這樣一個技巧:初見某些角色時,他們可能正在忙某件事,而這件事多半與當前任務無關。

比如,去見迪胖,他在澡堂開小會;去見普西拉,她在臺上歌唱;去見拉多維德,他擺了一桌棋在裝()

如此等等。

擺好pose準備等白髮男子進門就開始裝的光頭男子

【狂獵】

“當夜晚寒風驟降,濃霧悄然而至,大陸的居民就會從睡夢中驚醒,驚恐地將每一扇門窗拴死。因爲他們知道,這是狂獵在附近徘徊的徵兆。”

壓迫感太強

狂獵是從北方到尼弗迦德人盡皆知的噩兆,在遊戲開頭夢境出場即壓迫感拉滿,乘着白霜黑船的鐵甲軍團比描述中還要可怖。

但在這之後狂獵的形象越來越奇怪:

離開白果園被追擊,葉奈法弄斷了小木橋即阻止了狂獵士兵的鐵騎。

追擊希裏,因希裏的小船離岸20米,追兵只能望洋興嘆。

——坐騎有點菜

目送離開

在地下洞穴被傑洛特和凱拉追着跑,開傳送門放狗子,沒攔住;

尼斯里拉攔路,被傑洛特順手幹掉。

——核心團伙有點菜

尼斯里拉

凱爾莫罕之戰,狂獵的軍團與傑洛特&他的朋友們打得有來有回,憑藉白霜取得優勢,卻差點被狂暴希裏團滅。

——整個軍團有點菜

大門關閉只能哐哐砸門

伊勒瑞斯,在老巫嫗的地盤尋歡作樂,被傑洛特找上門,變成老熟人。

——伊勒瑞斯有點菜

紅燒精靈頭

卡蘭希爾,傳送軍團、引導白霜的天才法師,被希裏全程壓制,被傑洛特幹掉。

——卡蘭希爾有點菜

獻祭法杖勉強取勝

與艾瑞汀的最終戰讓人分不清誰是反派。

——艾瑞汀有點菜

嘲諷起手

怎麼不說話了.jpg

結論:狂獵有些菜

————————

如此多的橋段表明,遊戲刻意讓狂獵顯得【不那麼強】。

在與狂獵軍團正式交手之前,遊戲即有多處文本明確表示了狂獵的真實身份:精靈。

例如,到處都能撿到的書《狂獵》寫到:狂獵是異世界的艾恩·艾爾族精靈,爲躲避白霜而傳送到別的世界。

狂獵就這樣從【操縱白霜魔法的盔甲亡靈軍團】變成了【被白霜攆着跑的精靈coser團伙】。

更進一步,艾瑞汀摘下面具表明了這一身份;傑洛特還被阿瓦拉克帶着穿越異世界去狂獵老家,策反艾瑞汀的副官蓋爾。

狂獵的神祕感被這樣一步步消解了。

你是?

遊戲一方面通過較少的出場時間、極少的臺詞來維持狂獵的反派神祕感,另一方面又在此基礎上最大限度消解這種神祕感,通過平衡二者對狂獵進行塑造。

於是狂獵的形象很有趣了:

  • 作爲最終反派,狂獵必然是特殊的,爲此遊戲還刻意弱化了【侵略者尼弗迦德】、【迫害者永恆之火】的反派性,以突出狂獵的反派性;
  • 但是,遊戲先前已經完成了各勢力矛盾體系的架構,讓狂獵遊離在體系之外確實是一種強調方式,但這無益架構。通過消解狂獵的神祕感,遊戲成功地將“艾恩·艾爾族-本世界”的矛盾併入了諸如“尼弗迦德-北方領域”、“人類-非人種族”所構成的矛盾體系中。

因此,狂獵的塑造也是這部作品現實主義元素的一個體現。

【總結】

即使沒有奪人眼球的精彩橋段,《巫師三》憑藉由點及面、環環相扣的精巧架構,呈現出一個奇妙又真實的劍與魔法世界。

回過頭玩家才發現,遊戲的主線居然只是在四處尋找希裏,並與狂獵決戰,如此而已。

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