獨立遊戲人一定要擁抱的5種心態

一、面向落地開發

獨立遊戲開發在立項的時候有兩個大的思路,一種是"面向資本開發",另一種是"面向落地開發"。

所謂面向資本開發,就是用團隊的所有技術力,做一個非常漂亮的Demo(或者PV),然後拿着這個Demo去拉投資、衆籌、找發行拿預付。至於遊戲實際上能不能做完並不重要,重要的是先拿錢,如果沒有錢,那就重新開一個新的坑。

而面向落地開發,就是在你可以使用的資源範圍內,完成一個項目所有的開發工作,並確保遊戲可以上架。換言之,沒有金剛鑽不攬瓷器活,不對任何人畫餅,只對最終產品的可落地性負責。

作爲真正的獨立遊戲開發者,你要選擇的永遠是面向落地開發。永遠要保持着"即便沒有任何資本的介入也要能夠把遊戲做出來"的心態來開發遊戲。這是一種務實的態度,也是獨立精神的根基。

二:不要想太多

我見過太多人說自己要做一款XXX那樣的遊戲,但是永遠在口嗨,從未開始過。

一個非常常見的原因是,他們擔心自己做出來的東西無法達到自己的預期,擔心自己的遊戲會被玩家罵,擔心遇到無法解決的惡性bug,擔心自己的美術資源不到位……總結就是,希望等一切都準備就緒,纔會開始。但不要自欺欺人了,那一刻永遠都不會來的。

當你不給自己做預期,起動的壓力就會小很多。我常跟朋友講,你就當自己的遊戲是一坨屎,先把它拉出來,然後再優化。做一款完美的遊戲是不可能的,但是拉一坨屎相對而言就簡單許多,因此不讓自己便祕就已經是大成功了。那句話怎麼說的,踏上取經路比抵達靈山更重要。所以不要想那麼多有的沒的,幹就完事兒了。

三、尊重程美音

我時至今日也無法理解那些拿着雞毛當令箭對程序、美術、音樂指指點點的策劃,不知道他們如此囂張跋扈的底氣從何而來。

要知道,落不了地的想法就是個P。你作爲策劃,一拍腦門上下嘴皮子一碰說你要五彩斑斕的黑,需求合不合理暫且不提,那你是不是得對那些真正執行的人好一點?是他們在幫助你把需求落地,沒有他們你P都做不出來。

所以我的態度一直都是:策劃是兒子,程美音是爹。當然實際上的合作中肯定是相互尊重地位平等,但你作爲策劃也好、製作人也好、獨立開發者也好,心裏一定要有個數,那就是:不對執行人員好,項目是走不遠的。

四、接納反對意見

本來打算寫"持續學習"的,但我知道敢自稱爲獨立遊戲開發者的人,或多或少都是多邊形戰士,且都有持續學習的能力。但有一點不是很容易做到,那就是向反對意見學習。

獨立遊戲人總是嘗試在作品中傳達一些東西,這些精神內核或許會被人理解,但更多的時候玩家(甚至是路人)並不在意,相反還會因爲誤解而提出自己的質疑。

雖然我們常說,不要聽那些不買你遊戲的人的意見,但換個角度想,對方能夠在某個平臺看到你的遊戲,這已經比無人問津強上百倍。更何況他們還不惜花費口舌提出了自己的看法。我知道很多獨立遊戲人都有自己的堅持和對這些質疑的解釋,也都有自己的苦衷,但理性看待負面反饋並從中提取合理建議,能夠幫我們更深入地瞭解玩家需求。(即便那些並不是你的受衆)

五、優先追求數量

那些一人開發多年,憑藉某一款作品一戰封神的故事總會讓我們心馳神往,但請捫心自問,我們是否有人家的條件和能力?

與其追求高質量,不如追求高數量更加穩妥可行,不要把一個項目的開發週期拖太久,也不要嘗試一上來就做大體量,參考第一點的"面向落地開發"。

小團隊經不起折騰,快速出產品快速驗證想法,然後在下一個作品中迭代而不是把一個項目反覆推翻,這纔是我們應該有的心態。比起5年憋一個大的,5年憋5個小的會讓我們在拼創意拼想法的獨立遊戲圈子中有更高的生存可能。

以上是一些個人的感悟,同大家分享,最後,向每一個爲自己的理想而奮鬥的獨遊人致敬。

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