淺談國產獨遊開發者們或許缺乏“襪子社”和“流賈君”長線價值觀

Hello,大家好!我是獨立遊戲世界的觀察者——麻雀呀

經常能在某站上看到類似“貸款百萬做遊戲” “多少歲輟學做遊戲”“某某大廠離職做遊戲”的視頻,非常吸引眼球。(沒有踩的意思,我理解這是一種爲了給遊戲帶來熱度的無奈之舉。)

但我不禁想問:這類孤注一擲的熱情背後,有多少人真正做好了長期堅持的準備?

看見不止一次,就能大火的國產單機遊戲。(我不認爲這就是所謂的成功)

也遇見不少遊戲剛出,評價和熱度都很少的遊戲。(我不認爲這就是所謂的失敗)

我記憶中的製作者3-5年遊戲都沒製作出來的有很多,有發退圈、有考研、有重新就業,留下算作半途而廢的作品。這種“試水式”的開發,更多像是一場短時間的豪賭。

好像成功,就是作品一時的熱度,

而持續產出、積累經驗,最終找到屬於自己的長線價值,是不去做的。

他們甚至都不願意把做遊戲當成玩遊戲一樣,當做愛好。(我認爲這是失敗)

這是我19年到24年這5年中,作爲一名剛玩4年單機遊戲的玩家,非常片面,偏見看到的情況。

所以,我想把 看到的成功事件、製作者、運營模式、甚至遊戲中出現的新奇玩法等 分享出來,

轉變成一種思路、想法作爲參考的這一系列文章

 提出意見,學習模式是否可借鑑,創造本頻道的長線價值。

總結,玩遊戲可以看攻略,做遊戲同樣也可以“看攻略”

這期用我鳥眼觀察到的視角,來看看某處製作獨立遊戲的人吧,他們的模式是否對你們有所啓發!

襪子社的開發模式

襪子社由四個大男孩組成,分擔着各自的工作。

他們從2018年開始直到2025已累計發佈了100多款左右的遊戲~

幾乎每個月都會發布新遊戲~高峯期2週一款遊戲。

以2周到1一個月 這樣的創作週期

結合Patreon會員制 至少支持3美元或更多的資金

能在Steam和itch.io上獲得一款遊戲

這樣的資金籌集的模式

他們的遊戲大多是通關完一次就結束,類型範圍從~冒險動作到策略、角色扮演多種多樣

由於遊戲太多,篇幅有限~

我選了5款玩法好玩和他們出的爆款快速的過一下

Stacklands(堆疊大陸)

第一款堆疊大陸,世界由卡牌構成,將村民卡拖至各類可生產 食物,建築材料的卡牌上,來存活和發展下去。月亮年結束,得餵飽村民。配合各類卡包,可玩性極高,非常的上頭!今年也看過好多類似的遊戲了。知道的可以評論一下。

Simuland(西米島):上帝模擬器

你以卡牌施放的形式,扮演着介個世界的God,春去秋來,萬物生長,人類的命運,文明的推進,人類祈禱的事物,掌握在你手裏的一款上帝模擬器

Heliopedia

這款遊戲的創意更大:宇宙沙盒

喂太陽各種元素,然後它會吐出一個行星讓你折騰!

通過改造行星來塑造你自己的太陽系。發現新物種,創造美麗的生態系統。

Tuin

一款掛機種地遊戲,種植-拔草-賣菜-賺錢-買土地-擴大生存-實現自動化

Clickyland(點擊大陸)

最後一款點擊大陸

鼠標點擊數是行動步數,點擊資源,補充彈藥、任務部署都需要你來點擊。 考驗你的資源管理和策略的一款塔防村莊建造遊戲

不知道這5款合不合各位的口味!

以玩法爲主 再以簡單可愛搞怪的畫風 配上魔性的BGM

快速的迭代試錯,把自己的想法融入遊戲中~嘗試各種遊戲類型的,這類的開發遊戲模式,

打造屬於自己的IP,增加自己的經驗。

只不過這樣的模式有點像,視頻中的短視頻,遊戲快餐。

相信他們在積累自己的開發經驗和資金後,會放緩開發速度,

把資金和精力投入到更大的項目中。以戰養戰,是很聰明的模式!

流賈君的開發模式

那 我們國內有類似的開發者嗎? 有!

在我這幾年遇見的 各種形形色色的開發者中,始終如一,單人持續輸出的還真不多。

流賈君

我不瞭解他現實私人是什麼情況:我們的關係 僅限於這幾年 寥寥幾句的QQ聊天

第一次看見他 是19年的某天,在gamemakerstudio引擎羣裏,哪個時候的麻雀只是一個想白嫖遊戲key的玩家,還沒有做這個頻道的想法。

這位引擎UP在直播間抽 用他家引擎做的遊戲的key(現在看看某站的運營賬號,也是不太更新了)

沒幾個人抽,隨即中獎了,水靈靈的,進了扣扣羣。

那是一款叫做《節拍戰士:念》的遊戲,當時甚至沒打開玩,直到2024的最後幾天,

纔打開了這款遊戲,隨即腦子裏 出現了這期話題,想聊下

爲了這疊醋,包了這頓餃子。

看steam界面是不支持手柄的,但用手柄玩是支持的。

提外話,我有個疑問?

國內製作者做的遊戲大部分一開始只支持鍵鼠,不支持手柄,好怪爲啥啊!等大佬解答

19年發佈的《節拍戰士:念》(2019)

一款節奏冒險音遊,需要跟着節拍來進行前進、後退、跳躍、攻擊、閃避。時機把握不準,就得重來,對我這種不玩音遊的人來說,過於難了,玩了半小時棄了。

隔了1年發佈了2款遊戲《尋寶浪客:念》(2021)和《泡泡的人》(2021)

尋寶浪客:念 防禦向高難度動作冒險遊戲

這次更是速通15分鐘 沒玩下去。

從左往右 一關關的節點 闖關 無聊!

《窗戶之外》(2022)

堆疊像素造城景的遊戲 高深 玩不明白,棄!

《鼠標的人》(2022)

唯一一款體驗通關的遊戲,鼠標點擊、拖動、毀滅各類符號和事物,抽象的表達一系列事件,

比如簡介說的修復傷心的創口貼、丟棄的求職簡歷、堵路的汽車、瘋狂的交通燈與自己的腦子。 感覺作者喝大了

《平衡 100》(2023)

23年作品 用上左右手操作同步,把歪斜的東西達到100%擺正 推薦給強迫症

《憤怒模擬器》(2024)

最新發布的是一款鼠標連點器,鼠標點擊,釋放壓力。批評一下,水遊戲了嗷!

可以看得出:流賈君 在衆多獨遊修仙門派中 是處於一個散修,

且功法和技藝 處在能將自己的想法融入自己作品的功力階段。

作爲觀察者也是玩家的我來說:他的遊戲有玩法,有想法,但沒達到“好玩”這個階段。

感覺他在嘗試不同的類型,融入自己的想法,默默的積累創作經驗。

題外話

除開肉鴿 倖存者的這個品類(實在太多了)

咱們的獨遊大多都是:

視覺小說:family 養女兒 愛與家庭  恐怖劇情 反映社會問題

傳統的種地 傳統的模擬建造 傳統的江湖武俠

推箱子解謎 與比較古早玩法的遊戲結合

較難的精確平臺

藝術品遊戲(好看但不好玩)

雖然,我說的很籠統!但

相比國外部分獨立遊戲追求高互動性或創造性玩法,

一些國產獨立遊戲更傾向於突出敘事或藝術表現

這種風格雖然具有中國文化表達的獨特性,但在玩法深度上有時會與玩家期待存在落差。

總結 就是不好玩,缺乏對整體遊戲性的把控(預測要捱罵)

但也有可能是我沒嚐到好玩的遊戲,井底之雀!

相比19年一開始接觸的國產單機遊戲,大家不管從畫面質量,背景音樂

比起 幾年前“粗製濫造”已經好了很多。

差就差在 玩法深度上,給我的感覺大家都走向一個奇怪的“套公式”方向,有個框架,往上改。

相信在這一探索過程中,國產獨立遊戲正在逐漸找到適合自己的風格和表達方式

相信在未來的發展中,將會有更多兼具深度和趣味的作品出現。

麻雀會持續觀察這個世界!

無論是‘襪子社’的高效發佈遊戲~多次打磨,

還是‘流賈君’的每年保持開發遊戲,

都可以看到一個共同的點:他們不僅僅在做遊戲,更是在做一項事業——在積累,沉澱,尋找更有意義的突破。”

“希望以上的閒聊能給你們一些啓發~ 麻雀只是站在冰山一角談談自己的想法。如果你也有自己的故事,歡迎在評論區分享!或者有 有趣的點子,也可以私信我,配合麻雀的大腦,說不定下期文章就能用上哦!”

在這每天發佈如繁星的遊戲作品中,也希望你們的遊戲能夠大賣!

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