要說最近最火爆的獨立遊戲,那當然是二次元恐怖新作《米塔》。
根據國外數據網站Gamalytic測算,《米塔》在Steam銷量破70萬,遊戲數據網站VG Insights則估計該作銷量爲95萬份,預計總收入約爲870萬美元,目前,該作於12月11日正式發售,在最近已經收穫了三萬多條評價,玩家好評率98%,Steam綜合評價爲“好評如潮”。
而這款二次元遊戲居然並非日本某個遊戲公司研發,而是俄羅斯的兩個開發者打造出來的,實在出乎很多人意料之外。其中一人從2011年開始做遊戲,兩人的合作始於2017年,一人負責技術,一人負責美術。
毫不誇張的說,這款遊戲的出現以及爆紅,可能會對未來二次元遊戲產生重要的影響。
遊戲本身也堪稱是包羅萬象,令人眼花繚亂,做到了日本二次元遊戲難以做到的一些事情,令人佩服不已。
包羅萬象
《米塔》作爲一款定價只有50元出頭的遊戲,之所以獲得了很多玩家的認可,是因爲在這個低廉價格里面做到了包羅萬象,這體現在以下幾個層面。
第一個就是多個世界的不斷切換。
不知道是不是巧合,本作的結構和2022年楊紫瓊主演的那部爆紅的電影《瞬息全宇宙》有一些相似之處。
在《瞬息全宇宙》這部電影中,充分發揮了平行時空的概念,楊紫瓊扮演的女主角需要到不同的平行宇宙中找到自己,然後將她們團結起來,才能最後打敗邪惡勢力。
這部電影展現了令人眼花繚亂的平行宇宙世界,每個平行宇宙都非常有趣,而每個不同宇宙中的楊紫瓊扮演的主角的性格和生活也各不相同。
《米塔MiSide》的故事非常簡單——每日碌碌無爲的“玩家”出於某種原因,誤闖了女主角“米塔”所在的戀愛遊戲世界。在這裏,本應作爲“戀愛對象”存在的米塔,表現出異樣的瘋狂和暴力,爲了活着回到現實,“玩家”在瘋狂米塔的追殺下,開始了跨越程序世界的逃亡之旅。
而在這個逃亡過程中,主角來到了無數個不同的世界,也遇到了很多個不同的其他米塔,每個米塔都有各自的性格和不同的特徵。
米塔們伴隨着玩家度過大部分遊戲流程,她們既是本作的遊戲性本身,又會起到引導作用來提示玩家,小米塔會在無盡的循環當中提示出口,幽靈米塔自怨自艾的同時提供關於時間碎片的謎題題面,迷你米塔與短髮米塔則是直接爲玩家充當旁白,解釋世界觀與劇情。
並且,米塔們的實時演出細緻不假,米塔們的語音文字也會配合米塔性格產生特效,也算是獨特的表現,瞌睡米塔的字體會拖長消失,米拉驚慌時字體抖動搖晃。
這種結構設計的好處是顯而易見的,即令玩家可以在遊玩過程中始終保持新鮮感。
在《瞬息全宇宙》中,觀衆會對楊紫瓊在不同的宇宙中的形象和經歷過的生活感到好奇,所以每到一個新的平行宇宙,觀衆就會倍感新鮮,這也使得整個片子沒有枯燥冷場的時候。
同樣的,在多個不同的世界中遇到不同的米塔會令玩家也始終保持一種新鮮感。
而且遊戲的節奏感把控得很好,當玩家在新的世界和某個米塔共處過一段時間以至於忘記了邪惡米塔的時候,瘋狂米塔會以各種奇葩驚悚的方式出現來追殺男主角,提醒玩家這是一部恐怖遊戲。
第二個就是大量的小遊戲。
這款遊戲中有非常多的小遊戲,目前經過愛好者統計,大概有20個之多,很多玩家通關了一週目之後再去看其他玩家的通關視頻,會發現有好多小遊戲根本沒見過。
這些小遊戲也起到了很好的作用,比如說玩家在二週目乃至於多周目中都能有新的體驗。
但是最大的作用就是調節,其實也是節奏感設計的體現。
以生化危機系列來說,爲什麼這個系列一直要有解謎要素呢,如果全程打殭屍不爽快麼?
但如果只是全程打殭屍的遊戲,玩家很快就會感到枯燥,所以解謎在生化危機系列裏面就是起到一個調節的作用。
因此生化危機系列主要就是在探索-戰鬥-解謎這三者之間不斷進行調節,使得玩家不至於在某個環節花費時間太久以至於感到厭煩和枯燥。
而《米塔》中大量的小遊戲也是類似的作用,這款獨立遊戲並沒有什麼戰鬥部分,玩家也沒有武器可以對抗瘋狂米塔,而在和其他米塔互動的時候也只能進行對話等簡單的操作。
當然遊戲中有一些解謎關卡和恐怖關卡,但是玩起來更像是過場演出,製作得比較簡陋。
因此這些小遊戲的加入就如同神來之筆,可以令玩家舒緩緊張的情緒,也能避免玩家在遊戲中感到無聊枯燥。
而且這些小遊戲致敬了很多經典遊戲的玩法,從射擊玩法到貪喫蛇等,不少小遊戲會令很多老玩家會心一笑。
正如這款遊戲的開發者此前接受媒體採訪所說的那樣:“我們的目標是取悅玩家。通過給玩家帶來新的挑戰,保持遊玩興趣和新奇感,讓玩家留下深刻的印象。將遊戲侷限在單一的玩法模式中是錯誤的設計,我們希望通過這種方式,讓玩家在遊戲結束前都不會失去興趣。”
第三個就是大量的彩蛋和謎團。
本作目前並不是完整版,而是0.9版本,但是遊戲中賽入了大量的彩蛋和謎團,因此引發了很多玩家的熱議,形成了一種社羣效應。
這款遊戲的社羣效應也爲遊戲的成功提供了支持。隨着遊戲在Steam上的高評價,玩家們逐漸在社區中形成了一個活躍的羣體。論壇和社交媒體上,玩家們分享各自的遊戲體驗、交流攻略與心得,這種互動不僅增強了玩家之間的聯繫,更構建了一個堅定的用戶基礎。與此同時,這種社區文化也爲遊戲的研發團隊帶來了反饋,從而進一步優化遊戲體驗,提高玩家的滿意度。
例如遊戲發售後,很多玩家提出了一種陰謀論,認爲善良米塔和瘋狂邪惡米塔是同一個米塔,這種陰謀論引發了很多相關討論,雖然後來遊戲製作者親自下場指出這種陰謀論並不合理,也不是他們構思的主題。但是客觀上來說,類似這樣的一些討論推高了遊戲的熱度,而且這些討論能出現也是因爲遊戲中藏了大量彩蛋和謎團的緣故,畢竟遊戲後面還要繼續進行更新,所以現在很多地方交代不清,使得一些玩家在此基礎上提出一些陰謀論。
而且直播和這些推論結合也使得遊戲引發了更多人的好奇感,例如不少主播在直播這款遊戲的時候提出自己對於遊戲中一些謎團的看法,然後直播間觀衆會和主播進行各種互動討論。
這其實也是現在很多遊戲能夠火爆的一個竅門,即通過大量彩蛋和謎團讓主播和玩家都有可以討論的事物,黑魂系列能夠火爆即是這方面的典型案例。
俄羅斯遊戲的崛起
《米塔》的成功不僅贏得了玩家的喜愛,也引發了熱議。有人認爲,《米塔》的銷售成績甚至超過了近年來一些大型3A遊戲。玩家們指出,部分大型廠商的作品因理念問題與玩家期望漸行漸遠,而像《米塔》這樣的獨立遊戲更貼近用戶需求,因此獲得了市場青睞。一位玩家打趣地說:“兩個俄羅斯開發者僅憑一瓶伏特加就做出了比大公司上億美元預算的遊戲還受歡迎。”
這款遊戲是由開發商AIHASTO的兩個創始人打造出來的,而俄羅斯遊戲這些年其實早就不斷引發熱議了。
例如去年引發了諸多熱議的《原子之心》,這款遊戲的開發商Mundfish,成立於2017年,由Artyom Galeev、Robert Bagratuni、Eugenia Sedova和Oleg Gorodishenin四人共同創立,旨在開發一款與《生化奇兵》、《輻射》和《毀滅戰士》等遊戲齊名的作品,雖然說《原子之心》的可玩性存在一些問題,但是獨特的蘇式美學和劇情引發了不少熱議。
另外著名的二戰飛行模擬網遊《戰爭雷霆》則是俄羅斯著名的遊戲開發商Gaijin製作的,而且Gaijin持有Mundfish公司的一些股份。
當然不得不提的還有《逃離塔科夫》,該作是是由Battlestate公司製作的一款軍事題材網遊,前些年推出後爆紅,引發了無數遊戲公司跟進研發類似的產品,以至於出現了“塔科夫like”這樣一個獨特的新品類。
如果把範圍放得更廣闊一些,《潛行者2》和《坦克世界》也能算。
俄羅斯遊戲在近些年頻發引發熱議有其必然性,因爲其開發者總是有着一些特別的視角和執着的精神,所以做出來的遊戲往往別具一格。
就《米塔》來說也是如此,這款遊戲可以說充分體現了其民族開發者的一種獨特的韌勁和執着。
例如遊戲中居然有那麼多的小遊戲,數量多到令人驚歎,並且還有無數的彩蛋供玩家們發掘和討論。
很難想象只有兩個開發者居然能在遊戲中塞這麼多內容,並且在遊戲火了之後,兩個開發者Discord上認真地說明了自己的目標與任務,公開表示會持續更新、不打算聽玩家建議改變最初的想法、不招人、不做VR,以及不可能加入真正的澀情內容,可以說是典型的一種民族的執着精神體現。
這種執着也體現在《逃離塔科夫》和《戰爭雷霆》等遊戲中,此類遊戲操作上相當複雜,但是一旦玩家入門後則會覺得其樂無窮,而這些遊戲的開發者在操作層面幾乎從來不考慮如何進行簡化。
《米塔》的開發者執着還體現在畫面,這款遊戲居然採用了3D的形式,因爲在此之前,日本其實就有不少這種二次元美少女恐怖遊戲,但是大多都是用RM等同人遊戲製作工具打造,且採用2D畫面的形式,很少有這類遊戲會做成3D。
之所以會有這種情況,一般都是因爲日本開發者從成本角度考慮,並且RM等工具用起來比較方便快捷,很容易上手。
但是《米塔》的兩位開發者則反其道而行之,不但採用了3D的形式,還加入了大量場景和小遊戲,絲毫不害怕這樣會導致成本提升,以及技術的難度,因此最後反而給全世界很多玩家耳目一新之感。
而且還有個大背景,就是日本那邊即便是商業化的Galgame這種類型也依然是採用2D形式,而一些H遊戲雖然採用了3D化,但是缺乏劇情深度和內涵,要知道早年日本此類名作《臭作》等遊戲通過裏結局等設計探討了社會學等嚴肅話題,而現在這類遊戲則完全淪爲了膚淺平庸之作。
也因此在《米塔》火了之後,有一些玩家探討是否可以用3D形式來做一款純愛的Galgame,畢竟在Konami多年前推出著名的《愛相隨》系列之後,很多年都沒有見到此種遊戲出現了,而這個系列也早就沉寂多年了。
北境二次元
很多人一提到俄羅斯遊戲,就覺得似乎主要是戰爭類遊戲,畢竟其有戰鬥民族的美譽,類似於他們徒手和狗熊搏鬥的視頻經常可以在視頻網站上看到。
但是俄羅斯的玩家和開發者其實也有很多喜愛二次元文化的,在《米塔》推出之前,俄羅斯就出現過一些二次元美少女遊戲,並且製作思路和遊戲風格也非常清奇且別具一格。
例如2020年有一款名爲《萌時代》的俄羅斯獨立二次元美少女遊戲,並且還是免費遊戲,該作看起來是Galgame,但實際上是在反思消費主義和形式主義,最後還鼓勵玩家腳踏實地去規劃人生和充實生活,具有激勵的意味。
除此之外,在2014年曾經推出過一款名爲《永恆之夏》的二次元Galgame,並且也是免費遊戲,該作曾經也引發過一些熱議,遊戲的BGM有種特別的懷舊氣質,還融入了一點俄羅斯民謠的旋律,非常契合遊戲的主題。而背景原畫像是高質量的舊蘇聯插圖和新海誠撞到了一起,給人一種穿越時空的浪漫感受。
並且遊戲成功打造了一個被美化的烏托邦式蘇聯夏令營,在這裏,幾乎一切都和俄羅斯的現狀是相反的。不再有了無生氣的赫魯曉夫樓、蕭條的氛圍、冰天雪地的凍土或孤獨的生活;這裏只有永恆的夏天、不會坍塌的信仰、無憂無慮的生活,以及性格各異的妹子。
2020年的時候則有一款名爲《Love,Money,Rock'nRoll》的二次元遊戲,該作劇情多達40萬字,有很多支線和不同的結局。
還有一款名爲《Meat-Grinder》的二次元視覺小說遊戲也是俄開發者製作,10月的時候推出過一個Demo。
而隨着這次《米塔》的徹底走紅,或許後面還會有更多的俄二次元遊戲湧現出來。
結語
二次元文化源自於日本,但是全球很多國家都受到了這種文化的影響,例如國內像是《原神》璃月篇、《鳴潮》今州篇、《物華彌新》等作品都通過將國風和二次元文化進行融合,打造出了獨特的中國風二次元文化,這是一種不錯的思路。
而《米塔》則是另外一種思路,整個遊戲帶有濃烈的日本二次元風格,但是在製作風格上則有很多俄羅斯民族的執着和天馬行空的思維,因此最後反而取得了很多日本二次元遊戲遠遠無法達到的高度和成績。
我個人認爲後面的很多二次元遊戲,不管是國產的還是世界其他國家的,很多都會從《米塔》的成功經驗中取經,這個品類未來還有着很多的潛力有待挖掘。
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