賽博朋克+超自然+銀河城?《幻刃奇美拉》長篇深度試玩報告

大家好,這裏是小龐777

《幻刃奇美拉》是一款賽博朋克+超自然風格的銀河城遊戲

同時也是《東方月神夜》製作組的新作(口碑比較好的銀河城作品)

也是我個人期待了很久的遊戲,這幾天做新遊盤點,才知道他已經發布demo了,於是馬上下載去試了試,體驗感很不錯

畫風我很喜歡,感覺很符合遊戲的劇情背景設計,主角非常帥!

說下DEMO結束後的結論

我認爲《幻刃奇美拉》會成爲一款口碑很好的銀河城遊戲

(我本人算是高度銀河城愛好者了,可查庫存哈,有一部分在ns上玩的


那麼正文開始前,先簡單說下,本作的demo質量非常高很好的展示了遊戲的一些特點,玩了這個DEMO,完全就知道這遊戲適不適合自己,所以想試一試的兄弟們到時候不用急着購買,先玩一下這個DEMO

接下來,我將從四個角度,較深的來給大家介紹下這款遊戲

(PS:長文不易,喜歡的兄弟們,點個關注吧,老作者了

1,世界觀,背景,人物設定,劇情表現

(這個還有點意思,可以看一看,算是特點)

2,遊戲的地圖設計,探索,收集

3,遊戲的RPG要素(人物培養,裝備道具)以及戰鬥系統的設定

4,實際遊玩體驗

NO.1   

 世界觀,背景,人物設定,劇情表現

(無劇透,只講設定)

如標題所示,這遊戲的世界觀設計的很有意思,賽博朋克+超自然

遊戲中,存在着靈魂和妖魔,他們能夠影響科技的使用,我們的主角,是一名失去記憶的“妖魔獵人”,進入遊戲後,首要的目標就是清除一個“大妖魔”

(還不知道妖魔具體指的是什麼,主角失去記憶前很厲害,在組織中有很高的地位)

在與目標戰鬥的過程中,我們被一個神奇的妖魔幫助,取得了戰鬥勝利,之後與她(勒克絲)達成了合作,並一同開始了我們後面的冒險

這個妖魔設定上能夠干涉過去,以大劍的形式存在,設定上配合了遊戲的一些操作和探索機制,後面細說)

遊戲整個的世界觀,人物的設定,我都覺得很不錯,包括實際的劇情表現中,也有很多細節,同時還埋了一些懸念,顯得很有氛圍感,不過有個地方感覺節奏有點快,最後以防劇透,這部分到這裏先結束

NO.2

遊戲的地圖設計,探索,收集

(Demo流程大概2小時,不能做最終確定)

對於銀河城遊戲來說,地圖設計與探索,收集是非常重要的一部分《幻刃奇美拉》這一點,目前Demo中體現的還不錯

首先要講本作的探索與地圖設計,必須要先講遊戲的一個機制,勒克絲(劇情前文提到的妖魔)幻化成的“大劍”

“大劍”在遊戲的探索和戰鬥中,是最爲核心的機制,它能夠與場景中的部分物體進行互動,像是用“大劍”攻擊牆壁,形成落地點,亦或是回溯物品時間來到達新地點(如下圖)

遊戲中很多地方的探索,都需要用到這個機制,地圖的設計也基於這一點進行


同時,個別區域地圖中,會有一些新的小機制,這裏就不細說了,大夥就在遊戲中,自行體會吧

然後,聊完了核心的機制,我們來聊聊遊戲中的探索部分

在遊戲中,人物探索地圖需用到的新技能,是通過人物,戰鬥升級獲取的技能點,自己去選擇解鎖的,傳送能夠較早的解鎖出來,探索還比較方便(能夠直接在地圖上傳送

物品,道具收集部分,目前來說,沒有讓我有非常驚豔的地方,但是配合特殊的機制結合戰鬥,探索起來,實際體驗感還不賴

NO.3

遊戲的RPG要素(人物培養,裝備道具)以及戰鬥系統的設定


本作的RPG要素和戰鬥系統的設定非常豐富

人物能夠使用三種方式進行攻擊,遠程用槍,近戰用自己裝備的武器,最後是“大劍”的特殊攻擊

這其中“大劍”的攻擊方式非常多,比如正常的使用,攻擊距離較小,傷害一般

將“大劍”插地上,能夠屏蔽子彈,同時往前走,在“回收”能夠造成很高的傷害

(使用“大劍”需要消耗MP,“大劍”插地,人物同時行動的過程中也會消耗MP,如圖)

各種攻擊方式配合前面“大劍”插牆的機制,我認爲高手玩起來會很有觀賞性

(對了,遊戲中有些敵人會有抗性,免疫大劍傷害或者免疫物理傷害,算是配合背景設定了)


遊戲中的裝備跟消耗品很多,我demo中目前玩到的武器就有長鞭,長刀,短刀,各種槍支等等,還能裝備特殊的芯片,選擇增加攻擊力或是防禦力等各種屬性,消耗品能夠直接在戰鬥中使用,這些裝備跟消耗品不只是在地圖中探索獲得,遊戲裏會存在商店能夠購買,擊殺敵人有概率獲取金錢

(補充一些,普通近戰武器攻擊打死敵人回覆

MP,用大劍攻擊敵人會回覆血量,人物戰鬥有碰撞傷害,但是翻滾可以無視)


技能方面Demo中還沒有解鎖太多,解鎖方式就是升級,用技能點

NO.4

實際遊玩體驗

正如開頭所說到的,遊戲Demo的實際體驗我個人感覺不錯,基本玩下來很流暢,配合專屬的機制和隱藏的物品,各種武器戰鬥,還是蠻有探索慾望的,但是也有幾點不好的體驗

第一,我在遊玩過程中,感覺人物的移動和攻擊以及跳躍動作之間的一些銜接,明顯會有一點卡頓感

第二,人物死亡後,回到上一個存檔點,中間收集的所有物品,包括去過的新的區域都會重置

這個感覺沒必要,雖說很多遊戲也是這樣設定的,然後分享個小操作,在死亡的瞬間開地圖傳送,能夠重置存檔,就不用白跑了

DEMO最後的BOSS戰,BOSS戰感覺得出,是想用機制來打,但是數值太低了,還能隨時喫藥,就有點簡單,希望後面稍稍調一下

對了,遊戲中,每次重新進圖,怪就會刷新,加上有的怪,攻擊會有位移效果,有時候被打到前一張圖裏或者後一張圖裏,容易造成連鎖效果暴斃(不要問怎麼知道的


好了,那麼到這裏,本文的試玩報告,就到此結束,遊戲正式版1月16號上線,建議大夥在購買前玩一下這個DEMO再做決定

最後長文不易,又是作圖,又是思考如果本文對你有所幫助,就點個關注吧,老作者了

886~~

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