上期重新簡化了以前的萌新入坑文,砍掉了一個部分最終發的,本來想把對每個屠夫以及每張地圖一些點按順序寫出來,發現加上配圖文字編輯工作量有點大遂放棄,可能今年年後有空了慢慢更出來,這期隨便聊聊殺機的一些場外信息,以及我個人提出的一些更新及平衡提議,我會盡量配圖以及儘可能的考慮多方面對我的提出的建議進行說明,肯定滿足不了所有人的看法,如果意見相左不必爭吵,以你的爲準。
瞎侃部分:
1. 伊藤潤二聯動皮膚系列即將上線,這也是殺機自貞子之後對日式恐怖的又一次聯動(凜妹/鬼武士屬於相關元素原創),近期也有人水了東京食屍鬼聯動的文章,不過沒看到任何可信爆料,已經確定的FNAF聯動在今年的夏天,所以在這之前如果真有其他版權聯動的話,我覺得應該已經有更多的小道消息進行預熱的,暫時不必關注。
2. 關於FNAF,這是一個很有意思的恐怖系列,從遊戲的出生,到後續運營,以及現在大量的同人作品,在恐怖獨立圈子應該算是天花板級別的遊戲,如果你對玩具熊午夜後宮不是很瞭解但是有興趣的話,B站的陳子墨的視頻可以去看看,起碼對於FNAF宇宙及世界觀能有一個詳細的認識。
3. 殺機目前的更新/運營成績:
在小黑盒你就能看到殺機每日以及大時間跨度的在線人數,不得不說殺機的平衡雖然爛,但是運營絕對是牛逼的,良心的通行證,裂片肝皮膚,如果真能忍得住,玩殺機真不需要花什麼錢,同時更新相當穩定,在月計劃/季度計劃/年計劃以及測試服開放及正式服調整方面,與其他多人在線遊戲相比做的絕對算好的。目前來講殺機2024還是有點走下坡路,大IP聯動也沒能拉回頹勢,反而靠着週年活動MAGA了一波,同時steam在線排名也有所下滑,我每天沒事兒的時候會在公司掛着steam隨機挑時間翻翻steam統計數據榜單,殺機的排名已經從穩20現在在20-40間浮動,這是一個很不好的信號,加上目前越來越差的社區環境,如果BE再不搞點大動作的話,不知道殺機能否安逸的戰到10週年。
4. 殺機還剩多少能玩的:
作爲一個16年入坑的老ASS,看着殺機從直播-封禁-半解封這一路的起死回生,心裏還是有點感觸的,誰能想到最初因爲沒有傑森版權的三屠四人到如今能擴展成這麼一個龐大的遊戲社區。不過殺機的聯動之路越走肯定是越艱辛的,因爲有點名氣的IP越來越少,想拉進殺機宇宙只會越來越困難,殺機的殺手已經從傳統美式公路恐怖片的元素髮散到全球恐怖文化,我本身也從上學開始就一直看恐怖片,目前覺得有點靠譜的聯動已經有一個出了很久的粉絲製作瘦長鬼影聯動(不知道爲什麼BE一直不做,瘦長鬼影屬於是都市傳說,版權方面應該沒有太多阻礙)。
在現在的恐怖片市場裏,大部分還是跳臉嚇人+靈異的組合,很難挪用到殺機裏,
殺機已經到了創作瓶頸期了,目前很多更新出來的技能及機制都沒用/沒強度/換皮,
在之前的未知惡物就算是一個比較成功的例子,很大部分借鑑了僞人的設定,僞人/FNAF/逃離後室系列都算是近幾年成功的創作,希望有生之年能等來一個逃離後室的聯動。
5. 越來越多的外掛使用者,毫無威懾力的藍熊:我現在打遊戲對於掛勾的看法都已經有點扭曲了,我反而有時覺得明着開的暴力掛還算稍微敞亮的,不過遍地的微調小透視演員還是讓這個社區環境越來越爛,透視不封已經快成社區玩家的共識,Steam你有時能看到被罵很多頁的孤兒,依舊活得好好的,除了之前封禁報告剛出的時候大批量封禁,現在外掛使用者已經摸清了封禁機制,不改移速,單透,改檔,都能安穩的活很久。
更新/平衡部分:
一、 取消氾濫的匿名,改爲申請制
1. 匿名功能已經成爲外掛/惡意遊戲者的保護傘,雖然出來的初衷是因爲T臺某幾個頭部主播被外掛惡意狙擊。
2. 以前沒有匿名功能的時候,殺機社區玩家碰到外掛都會直接截圖發帖告知大家開掛人的ID,有了匿名/小地球之後很難再做到。
3. 平衡方式1:默認取消所有玩家的匿名功能(在自己界面匿名自己及隊友不取消),將匿名改爲申請制,必須是平臺有一定粉絲基礎的主播才能申請成功(申請條件要有門檻),同時需要人工進行審覈。
4. 平衡方式2:申請制不變,匿名功能開啓即主界面/對局/隊友全匿名。
5. 平衡目的:不改變匿名制度上線的初衷,也不會讓匿名機制濫用變味。
二、 將人屠雙方的道具池改爲公共池
1. 平衡方式:將人類/屠夫點出來的所有祭品及附加品配件,全部融合公共庫存。
2. 爲了防止公共庫存帶來的把把高配/頂配燒圖情況,給道具攜帶加入懲罰機制:限制人類把把紅針/花露水/限制屠夫把把頂配,用了之後需要一定時間的冷卻/一定數量的對局。
3. 車隊燒圖問題:3-4人組隊開始,鎖定人類地圖祭品,即單排人可以燒圖,車隊燒不了圖,可以燒白手,也不怕燒圖屠夫,一定程度上對燒圖屠夫有對抗。
4. 因爲屠夫天然的差異性導致配件不同無法加入公共池:給屠夫在血網更新新的貨幣,這個貨幣可以兌換自己選定的配件,根據配件的強度對貨幣使用量進行區分。
5. 平衡目的1:讓人類玩哪個人物都不用再考慮角色道具問題,讓屠夫也不用可以的屯血點給某一個殺手之後才能玩,可以直接兌換配件切換。
6. 平衡目的2:這個改動不會帶來道具氾濫(懲罰機制),同時改檔玩家也被限制,你東西改的再多,你也不能把把帶。
7. 平衡目的3:這樣的改動可以讓玩家再也不用考慮角色沒養起來/沒配件/沒道具問題,氪金買皮膚能減少考慮,對製作組來說是好事,玩家不用考慮這個皮膚對應的角色我到底有沒有庫存去使用,能直接買了就玩。
三、 對車隊動手:
開個玩笑,製作組現在日活都掉的厲害,不會對人類玩家下狠手的,還是不要抱太大希望。
四、 修改肝帝/轉生機制
1. 平衡目的:目前肝帝等級對玩家的激勵是完全沒有的,對於時長高的玩家肝到最後甚至不如肝百轉的多巴胺分泌的多,對這個機制動刀是希望真正的老玩家能體現出來,類似與老版本的火衣,當然這個肝帝的獎勵可以有個類似血腥轉生頭像的功能開關。
2. 修改方式:在自己的界面對於肝帝帶來獨特的美術框及圖標進行表示,同時肝帝圖標可以根據自己需要開關,確認是否在大廳及其他地方實時展示。
3. 修改方式2:取消百轉的上限,將同陣營所有人物的轉生數直接合並顯示,爲了防止轉生數字暴增帶來的水分,在圖標級別的跨度上可以越往後越大,即總轉生等級1/5/10/20/50/100/150/200/500/800/1000,初步圖標設計到1000轉,超過1000轉之後數字計數,圖標用新圖標代替,與隱藏分機制類似,有一個上限,超過這個上限大家都很優秀。
4. 修改目的:讓玩家在肝的方面有的肝,這個系統一出來大部分人應該都能肝到200-500轉區間。
5. 在美術設計方面給與玩家更多的獎勵:動態頭像/橫幅/或者大廳內人物某種不花哨的特效
五、開啓單排/其他模式綜合排隊:
1.爲了防止單排模式帶來的人員分流,可能需要一個綜合勾選模式,選擇你是否需要在某些模式中進行排隊/類似目前網約車的那種選車勾選。
2.單排人信息查天然劣勢,所以默認送每個人類一個同族技能,這個技能可以是一個時效性的BUFF,上鉤多少秒同族,或者屠夫在周圍20-30米內逗留多少秒之後給鉤上的人一個同族BUFF,這個BUFF圖標只會在上鉤人右下角顯示,同時其他人只會在氣場透到屠夫之後在自己的屏幕右側顯示。
3.給單排模式玩家一個獨特的排名獎勵,
既然製作組不想告訴玩家隱藏分具體是多少,不如就想STEAM徽章等級一樣,人類以手爲主要元素/屠夫以骷髏爲主要元素進行圖標創作,同時單排玩家可以在單排模式中解鎖專屬獎勵。
4.單排模式可以讓主播打的更有看頭,殺機制作組需要卸掉自己不希望遊戲競技化的遮羞布了,競爭是自然法則,這種遊戲不辦比賽都一堆人時時刻刻爭高下,不如索性就拿出新的標準來模糊的衡量一下玩家實際水平,反而可能有些喜歡競技的玩家能投入更多時間,讓殺機的日活有點起色,效果與其他的遊戲的娛樂/排位模式設定一樣。
六、 給與更多的血點激勵方式:
1. 玩家可以主動選擇讓惡靈吞噬你本局比賽的某個技能欄,或者給你1-4技能隨機的選項,如果是吞噬1個,人類方:給與玩家本局比賽額外50%的血點加成,如果是隨機某個技能欄,額外加成爲25%。
2. 殺手在此類選項中的額外加成是對應選擇人類方的兩倍,即50%-100%。
3. 例:人類固定兩個技能,隨機兩個技能對局50%加成/惡靈吞噬兩個技能欄100%。
4. 這樣做能稍微降低某一方的對局強度,稍微娛樂娛樂還能多拿血點。
七、 在遊戲大廳添加對局箱子(周常/月常):
1. 根據實際對局次數進行獎勵:1/3/5/10/20/50,獎勵待定,可以給一個隨機池。
2. 爲了防止此機制上線後,有更多人掛機腳本,ZZZ需要擬定一個最低分,保證這個最低分是腳本通過屠夫/機制/技能難以達到的。
八、 把所有的官方組織的社區活動,全部在遊戲內體現:
1. 殺機的社區活動其實大部分都是挺有意思的,比如皮膚設計/COS/周邊,大量的殺機活動都能直接挪用到遊戲主界面然後讓所有的殺機玩家都能直接在遊戲內瀏覽,投票。
2. 因爲有不可抗力因素,所以殺機的大部分社區活動或者討論,絕大多數國內玩家根本不知道,等知道了或許也晚了,所以殺機把這些信息及時放到客戶端裏,讓參與投票的玩家都能有點小獎勵,是一個雙贏的結果。
九、 開放遊戲內所有數據統計:
1. 現在大部分殺機玩家都是通過第三方網站查詢殺機相關數據,但是這個數據不一定全面,殺機可以完全把自己官方統計的遊戲數據納入到客戶端當中,讓玩家實時查詢自己的相關數據,這樣有些喜歡打數據的玩家有更多的動力去玩,也不用老上網站查詢。
2. 如果你經常關注殺機消息,你會發現殺機偶爾發出的近期統計數據,很多你想象不到的數據類別,BE都做了統計,希望定期將這些數據納入客戶端讓玩家隨時瀏覽。
十、 根據殺機動態的數據比較,每個大版本更新前,根據數據變動差異,對技能/角色,進行動態調整,調整皆爲小幅。
1. 殺機目前的地圖逃生率/四殺率/殺手擊殺率/殺手地圖擊殺率/技能攜帶次數等,大量的數據都有記錄,所以可以挑一個時間點開始作爲第一個階段開始計算,在下個週期開始對上個階段的數據進行比較。
2. 根據比較的目的,將地圖的四殺率/逃生率,屠夫的擊殺率,技能使用率,這些數據都能控制在一個不大的差距範圍,例:5%-10%,左右。
3. 這樣做能解決一個問題:削強補弱,讓殺機大部分人都能有新的遊戲理解,讓屠夫玩家願意去玩其他屠夫,帶其他技能,讓人類玩家能想出更多的技能組合,這樣做能倒閉所有玩家對遊戲進行更多的討論及理解分析,也讓遊戲稍微不那麼公式化,有點娛樂性。
4. 數據調整都是小幅度調整,拒絕一刀砍廢或者一個改動直接逆天,調整之後在下一階段看受影響的屠夫/人類數據是否向着縮小極端差異化。
隨便聊聊自己對殺機的小改動提案,當然最大的希望還是殺機能在十週年之際能給出殺機續作的消息,對遊戲帶來全面的升級,畢竟非對稱這圈子,還沒人能撼動殺機的地位,全新的畫面及建模,操作精度,能給殺機再添一把火,順帶預祝各位春節快樂。
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