通行證的前世今生
通行證這套系統,在不同的遊戲中都有不同的名稱,比如《王者榮耀》叫做榮耀戰令,《和平精英》叫賽季手冊,但系統本質是一樣的, 這套系統的起源,是當年的dota2的勇士令牌,dota2玩家都稱之爲小本本,起初是V社爲了累計TI國際大賽獎池籌資使用,玩家購買該令牌,不僅爲大賽的獎池填充獎金,而且在該賽季可通過遊玩獲得不同階段的獎勵。而這則是目前遊戲裏通行證的前生。
v社在發現推出勇士令狀之後,獎金池也在不斷提升的同時,也提升了付費,進而每個賽季都在不斷強化它的規則和玩法,也使得通行證這套系統愈發成熟,一句話總結就是“買了這個本本,並且在賽季結束前完成對局任務,你就能獲得該賽季絕版獎勵。”
根據v社公開的獎池數據,每年的獎池在通行證的加持下,還是有每年穩步遞增的趨勢的,但是效果不是很顯著,主要是dota2本身的收益主要以皮膚抽獎,並且大部分想要的皮膚也是可以通過玩家之間交易獲得的,所以表面上看它對於dota2的收益提升確實不明顯。
但是這個系統卻被epicgame發現了它的潛力,並將它真正發揚光大。
首款讓遊戲廠商全部認識到通行證的吸金能力以及商業上的成功,則是在《堡壘之夜》。
不到40的堡壘之夜通行證讓玩家可以領取多套聯名服飾
《堡壘之夜》其實仍是一款免費遊戲,在喫雞玩法的基礎上創新融入了基建,內購相關的也只有表現性質的外觀付費,但作爲一款和csgo類似的競技遊戲,本質付費並不會影響玩家的戰鬥力,所以皮膚買賣對於大部分免費黨玩家而言吸引力沒那麼大。
但自從加入通行證系統之後,堡壘之夜在收入和活躍度方面都有很大的提升。得益於Epic與蘋果的官司,我們可以對這個數據進行拆解:據訴訟展示的數據表顯示,Epic僅在2017和2020年之間就獲得了超過128.2億美元收入。
那爲什麼當初dota2沒有帶來如此大的提升呢?
其實是堡壘之夜的團隊在通行證上做了一些改變:
dota2的勇士令狀是有門檻的,只有購買通行證的玩家才能體驗該系統,提升等級,領取對應的獎勵。
而堡壘之夜的通行證則是爲所有玩家開放,但是你如果付費,可以獲得一個新的獎勵線,在此基礎上開通了針對免費玩家的單獨一條獎勵線,且經驗成長值共享。
也就是說,即使你不花錢,你也可以通過完成任務,提升通行證等級來領取對應的獎勵。
而就在你領取的獎勵下方,一直有一個黃金通行證對應的獎勵在吸引着你,你只要付費,不只是當前等級,而是連帶你已經完成的等級獎勵,一次性全部領取。
對於免費玩家而言,你越玩,獎勵越多,並且付費那欄的獎勵池也在不斷累計,所以越到後面,豐厚的獎勵對你的刺激就越大,進一步刺激你付費。
再加上通行證是有時限的,並且包含該賽季的限定內容,玩家一次付費,不僅能夠領取額外的豐厚任務獎勵,還能得到活動限定的裝備或皮膚。
至此對於免費白嫖玩家而言,通行證讓我付出了很大的時間成本,而對應,我只需要花一小筆錢,就能把我已經“累計的獎池”獎勵全部提取出來犒勞自己,所以通行證相比傳統商城的禮包,對於喜歡肝的玩家來說,有着非常的更大的吸引力。
在堡壘之夜通過推出通行證幾次在收入榜上掛牌之後,各大廠商也開始陸續了該系統,事實也證明通行證對於讓免費玩家付費這套模式,是非常可行的。
不難看出通行證這套不僅針對歐美用戶,對於國內的玩家似乎更有效,因此這套機制幾乎就是黃金公式,只要推出就可以有效提升免費玩家的付費轉化。但拋開這個表象,作爲遊戲分析,必須得知道這套系統背後的邏輯。
通行證的核心目的是什麼?
接下來要說的就是通行證的核心內容,它的目的什麼?其實從通行證發展至今,國內廠商已經把它研究透了,玩出花了,不同的類型遊戲可能通行證的結構和玩法不同,但其核心目的是一致的。不外乎下面:
一、提高玩家參與度(日活)
(1)激勵和動力:通行證的主要目的之一是提供玩家一個長期的目標,激發玩家參與遊戲。通過任務、挑戰和獎勵,玩家感到有成就感,這有助於保持興趣。
(2)社交互動:通行證系統可以鼓勵玩家與其他玩家互動,尤其是通過團隊任務和聯盟任務,這一方面對遊戲的社交也是有益的。
(3)提高玩家忠誠度:通行證系統可以提高玩家對遊戲的忠誠度,因爲他們在季度內積極參與,獲得獎勵,並逐漸升級通行證。這使玩家感到與遊戲更深入地連接,並更有可能持續玩下去,從而爲遊戲提供了可持續的玩家基礎。
二、提高遊戲時長(留存/長線)
(1)季度性結構:通行證通常以季度爲單位,每個季度都會引入新的通行證。這激勵玩家在遊戲中持續參與,因爲他們需要完成通行證任務,提升層級以獲取獎勵。
(2)任務和挑戰:通行證的任務和挑戰可以引導玩家在遊戲內花費更多時間。這些任務可能包括擊敗敵人、探索地圖、獲得勝利等,促使玩家深入遊戲,這些任務挑戰也會給予玩家更強的遊玩目標感。
(3)限時活動:通行證系統經常伴隨着限時活動,這可以增加玩家在遊戲中的時長,因爲他們希望不錯過這些特殊獎勵。
三、提高商業化價值(付費)
(1)增加收入:通行證作爲遊戲的商業化模型之一,可以提供可預測的、連續的收入來源。玩家付費購買通行證,解鎖獎勵,以及額外的道具和增值服務,從而爲遊戲開發商帶來穩定的收益。
(2)專屬內容:通行證提供專屬道具,這其實是改善付費用戶的遊戲體驗,通過提供新的、多樣化的獎勵,例如角色皮膚、武器、音效、動畫等,使遊戲更有趣,同時兼顧玩家的炫耀心理。
(3)推廣和社交媒體:成功的通行證系統可以通過玩家在社交媒體上分享通行證進展和獎勵來推動遊戲的宣傳和推廣,從而進一步提高商業化價值。
爲什麼這個系統如此有效?
其實在遊戲發展歷程以來,經歷過pay to play 的買斷制遊戲時代,主機遊戲爲代表;後來的遊戲本體付費,道具收費時代(目前作爲代表的則是《守望先鋒》,以及《PUBG》);再到現在的free to play的遊戲時代,曾經的玩家需要買高端pc或者買遊戲主機,而現在人手一部的手機可以隨時隨地玩遊戲,手遊的興起確實讓幾代玩家不得不接受:“大人,時代變了!”
目前遊戲市場的受衆也遠遠不是當年的只侷限於遊戲玩家了,並且下潛,隨着遊戲市場內的遊戲越來越多,玩家試錯成本很高,所以freetoplay的形式早已成爲主流趨勢。
而正是因爲freetoplay讓“玩家”這個羣體覆蓋得更爲廣泛,以前從來不玩遊戲的人也願意花點時間試試。在吸收更多泛用戶之後,遊戲數據表現和付費率等會進一步降低。
遊戲免費可以降低獲客成本,遊戲的公平和時間收益,也吸引更多潛質玩家來體驗遊戲,而當免費玩家成爲遊戲主力軍時,如何讓大量的“零氪玩家”付費,就是很多廠商的課題。而通行證這個系統,恰好就是順着免費玩家的心意來的。
沉沒成本效應的成功運用
一個生態良好的遊戲,大部分的資源,無論是材料、皮膚還是裝備,都可以通過玩家投入等效的時間獲得,設計合理的遊戲對於付費玩家而言,花錢更多的是爲了節省時間,拋開部分特殊的商品除外,大部分免費玩家只要“肝”,也能獲得80%的付費玩家體驗。
所以免費玩家的付費慾望不是很高。通行證的機制證正是利用了免費玩家“願意肝”的特性而設計,你不付費也可以啊,你肝多少天,我就給你對應的獎勵,並且越往後面,獎勵也越豐厚,但是會一直有一個錨點對比,付費用戶專屬獎勵作爲對比,始終誘惑着你。
由上圖可以看出,第幾天的面積則對應獎勵數量,越往後面,玩家所累計的付費獎勵越多。
但是現在很多遊戲爲了刺激用戶購買通行證,往往第一個等級的獎勵就很誘人。
現在是一個簡單的算術題:
遊戲內標準定價,100元買100個單位的資源。
通行證的設計是,100個單位資源賣30元,其中30元的資源只要肝不要花錢就能得到。
剩餘的70單位資源,你玩的多,只要掏30元,全部解鎖給你。
通過沉沒成本效應,玩家想着,我都花了那麼多時間了,那就花一點點錢,把剩餘的獎勵全部拿掉好了。而這,便是利用了沉沒成本效應,實現讓免費玩家轉換成付費用戶的原因。
而限時絕版的服飾,也通過“賽季倒計時21天5小時”的消費者陷阱不停的在考驗着玩家的定力。因此這套極高的性價比以及獎勵收益,不論是免費還是付費玩家,都完美兼顧。
進階版的日/周任務的進化版?
通行證等級的提升需要玩家完成任務,而任務系統則是刺激日活的重要手段。
《絕地求生》通行證中每日任務和每週任務
在通行證出來之前的端遊時代,國內的大量網遊就已經有了日任務和周任務等促進留存和刺激用戶遊玩的重要系統,通過玩家活躍度的性質,並且獎勵也較爲豐厚。
端遊發展的這些年裏,任務系統也在隨着用戶的喜好和心理一直演變發展的,延伸成活躍度,梯度獎勵這樣的機制,進一步提升玩家日活,拉長遊戲的生命線。
通行證的幾個硬性指標?
(1)週期性質的限時活動
通行證發展初期,通行證性質都隨着遊戲的賽季進行開始和結束,新賽季的開始意味着上一個通行證的到期,以及新一輪活動和通行證的推出。
這也成了通行證的核心特徵之一,玩家會爲了本賽季的專屬內容而買單。
(2)通行證等級機制
通行證都會等級系統,而升級的方式根據遊戲的不同來進行定義。例如《皇室戰爭》這樣的卡牌遊戲,則通過玩家遊玩局數來提高通行證等級,領取對應的獎勵,但是想moba類的,由於機制的原因,可以設計中更爲複雜的任務系統和機制。
而這個便是上述周任務的一種組合機制,將周任務的熱度與通行證的經驗糅合在了一起,不會讓玩家既需要肝周任務,又要花費時間提升通行證等級。
一般來說,提升通行證的等級不會有太大的難度,畢竟這個系統的主要目的是爲了促使玩家的日活和留存,希望你每天能夠玩一定的時間,並且儘可能的每日上線做任務。至於通過周任務的形式還是日任務這些都只是手段,開發者根據自身遊戲進行設計即可。
因此遊戲中是否還有周任務性質的存在?是否還要安排日常任務?這個也是需要策劃同學思考的問題,設計與否的一個核心的問題便是—你需要玩家每天玩多少時間玩這款遊戲?然後根據自身遊戲的系統框架來進行制定任務數量和難易度。想要設計好這個系統,時間維度也需要考慮,你需要根據當前版本遊戲的留存,遊戲時長,來進行定製。
我們以moba類的《英雄聯盟手遊》爲例,這種遊戲每局時長平均在20分鐘左右,並且根據公開數據分析人均每日遊戲時長是會破100分鐘的。也就是4-5局,那麼根據這個期望,進行設計任務會更加合理,對戰遊戲尤其需要比較大量且均衡的DAU,所有任務也是讓遊戲良性循環的重要手段。
(3)免費玩家和通行證玩家的獎勵線
這個是該系統最核心的內容,如圖所示,該界面會直接展示免費玩家在本次活動中可以收集到的獎勵,作爲對比,下方則是通過更爲閃耀的金色框來作爲對比,展示購買通行證玩家的獎勵。
而這個界面也必然會展示本次活動的核心獎勵(限時且絕版),並且只有購買了通行證的玩家纔可獲得。
(4)設計特徵
通常情況下,設計比較好的高級(付費玩家)獎勵的資源數量爲免費玩家的2倍-4倍(根據遊戲類型浮動,經營類遊戲越高)作爲誘惑,該活動會有絕版獎勵或者內容,包含免費玩家,但付費玩家會有更多付費玩家檔次的資源類型會比免費玩家多幾個,如鑽石或者特殊禮包部分遊戲的通行證會分三個檔次,我們以《英雄聯盟手遊》爲例:
1.免費玩家 2.高級玩家 3.精英玩家
將付費用戶進一步分層,使得遊戲的收益最大化,具體精英級別的獎勵,則可根據遊戲的類型給予獎勵,往往是buff性質的內容來彰顯付費玩家高人一等的效應。
適用範圍,什麼遊戲是有效的?
關於通行證的適用範圍,到底該怎麼定義,是否真的每個遊戲都可以加入這個機制,一股腦地直接懟上去就好了。
但結論就是,如果上面說的關於通行證的特性不會和你現有的遊戲機制衝突,那麼確實可以直接設計並堆上去,因爲這套系統不單單提高付費,對於遊戲的生命週期,玩家的體驗都是有益的。
相比於傳統抽獎,它對遊戲本身的良性循環還是有很大的促進作用的,但依然是需要根據遊戲自身的框架來設計,比如該系統的活動時間,循環週期。
該系統是需要投放活動道具的,所以也要考慮到本週期活動的獎勵,需要團隊根據定價來設計,既不能讓玩家覺得敷衍,也不可消耗團隊大量的資源。
講完,希望這篇文章對你有幫助,如果覺得有價值也可以點贊充電呀。
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