文 / 手遊那點事斯蒂芬
保持現實,是如今二遊小團隊的生存之道。
在今年年中時,一款新產品的亮相引發了我的注意,之所以注意到它,並非是因爲什麼展覽上的展出,也不是因爲什麼討論度很高的首曝。
讓我驚訝的,是這款抽卡手遊竟然出現在我關注的一位產出視頻內容更傾向於單機遊戲以及挖掘遊戲歷史長河背後故事的B站up主@尚在天國EX的視頻內。
如果僅僅如此,倒也談不上有多大吸引力,可是當他說出,他也是這個項目的一份子時,瞬間我的興趣值就拉滿了。
這款遊戲如今的名稱叫做《黃金四目》,在今年6月底時,它就已經取得了版號,在那時或許就已經有不少人關注到了這款產品。
隨着近期《黃金四目》再一次面向玩家展開了新一輪測試,並且還是相比於此前測試來說完成度又更高了一些的付費測試,因此筆者帶着好奇的心態,也參與到了本次測試當中。
只不過在體驗完後,我的心態卻變成了喜憂參半,它的長板對於該體量的遊戲來說甚至有些太突出了,但短板卻也不可忽視,它有着很不錯的下限體驗,可是上限能去到什麼高度,我卻難以預估。
01
明星團隊的曲曲折折
《黃金四目》這款產品,並非是在今年第一次露面,早在2022年時,當時《黃金四目》背後的公司主體還不是如今的鳥鳴啾唧,而是上海炎喵,並且那個時候它的名字還叫作《破祟》。
(《破祟》在當時對外公開出的內容)
從這張圖片就能夠看出,《黃金四目》的男女主形象在那時基本就已經定型了,隨着美術的持續進步,最終才演變成了如今看起來更加養眼的男女主形象。
只不過這個產品一路走來的旅程還是經歷了比較大的波折,儘管當時《破祟》公開時,憑藉着其背後“戰功顯赫”的明星團隊,也是吸引到了不少關注,但是它露面後似乎消失了一般,再也沒有了下文,社媒賬號也一併在網上註銷了。更雪上加霜的是,隨後炎喵網絡也傳出了因爲糾紛最終破產清算的消息。
好在團隊成員並沒有放棄,在23年時重新成立了鳥鳴啾唧,並且《破祟》也搖身一變,換上了《黃金四目》的名字繼續開發,整體的玩法和題材也並沒有因此發生太大的轉變。
據悉,該團隊裏的“明星”成員很多,既有做過《瑪娜希斯迴響》的主美,也有來自《未定事件簿》的策劃,甚至包括筆者前文提到的在B站小有名氣的up主尚在天國,也是在其中以顧問的身份參與到這個項目當中。不過這個團隊當中來頭最大的,那顯然是這個項目的發起者HAKU了。
(圖源B站up主@尚在天國EX)
HAKU在遊戲行業裏的履歷可以說是十分輝煌了,一開始,她並非是一名遊戲行業從業者,而是一名教育行業的從業者。
根據她本人所言,她進入遊戲行業的契機是因爲《摩爾莊園》,在當時隨着這款遊戲的流行,她也開始玩起了這款遊戲,並且她覺得裏面的內容並不能讓自己滿意,於是她就奔着《摩爾莊園》去加入了淘米,打算親自參與到這個項目當中。
(《摩爾莊園》以及《賽爾號》都稱得上是一代人的童年回憶)
不過最初她卻沒能如願加入《摩爾莊園》項目組,反而是參與到了剛上線沒多久的《賽爾號》。隨後,她做起主線劇情和世界觀的撰寫,同時也負責搭建起了遊戲內的付費系統,讓《賽爾號》這個產品大獲成功。
後續她終於加入到了心心念唸的《摩爾莊園》項目組內,還把受到《賽爾號》的影響日活有所下滑的《摩爾莊園》的日活給重新拉了上去,最終在她完成了《摩爾莊園》的主線故事後,她也得到了加入米哈遊的契機。
在那時的米哈遊,並不像如今有《原神》、《崩壞:星穹鐵道》以及《絕區零》這樣的“新時代三大門面”來支撐收入,彼時的米哈遊只有《崩壞學園2》作爲他們的招牌產品。
但由於團隊還缺乏持續運營產品的經驗,這時候像HAKU這樣有經驗的製作人加入就顯得十分有必要了。
隨着米哈遊的不斷發展,蔡浩宇曾經還問過HAKU要不要加入《崩壞3》團隊,不過HAKU認爲《崩壞學園2》暫時還是米哈遊的立身之本,所以她選擇留在了《崩壞學園2》項目組。
但歷史總是驚人的相似,《崩壞3》上線後大獲成功,但隨之而來的也是《崩壞學園2》的數據下滑。於是HAKU又一次肩負起了“救火”的工作,在經過努力後重新把《崩壞學園2》的數據拉回到了原來的七八成。
在米哈遊期間,HAKU也有過孵化一些新項目的嘗試,但是從《崩壞學園2》到《崩壞3》,甚至我們把目光放長一點,放到如今米哈遊的幾款門面產品當中,我們還是能夠發現他們的產品有一套共通的語言,比如貫穿始終的“崩壞”或者“科幻”、“奇幻”一類的詞語。
這實際上和HAKU本人想做的傳統文化內容有所衝突,當然,米哈遊的產品裏同樣也含有傳統文化元素,只不過從本質上來說這些元素更多是米哈遊產品的一個重要組成部分,但不是作爲基底的存在。
最終在米哈遊待了6年後,HAKU前往了點點互動,負責二次元項目的業務線,雖說這時候她能夠發揮自己的想法去做一些傳統文化屬性比較強的產品了。
但是隨着21年大環境的縮緊,二次元項目這種需要經過長時間打磨內容的品類,由於不能快速變現,一時間市面上也被砍掉了不少項目,HAKU所負責的項目也沒能夠倖免。再後來就是炎喵網絡以及如今鳥鳴啾唧的故事了。
雖說這個明星團隊以及發起者HAKU,一路上都經歷了不少曲折,甚至這個產品也一度受到糾紛影響,但好在整個團隊對於想做的內容足夠堅定,最終才得以讓這個產品能夠持續開發,並且最終能夠展示給玩家。
02
長短板皆“顯眼”的二遊
初上手時,筆者就能夠很明顯的感知到《黃金四目》這款產品的長板——美術。
遊戲整體的劇情展示方式採用了漫畫的表現形式,得益於其美術足夠優秀的特點,使得這種展現方式並不會給人一種製作組爲了“省經費”而偷工減料的刻板印象。
畢竟筆者也是有接觸過一些採用類似方式進行演出橋段的產品,但往往由於其美術部分的打磨不夠精細,導致這種演出形式沒有起到正面效果,而是帶來了反作用。
在《黃金四目》身上,反倒是由於足夠精緻且優秀的人物形象,以及流暢且不拖沓的漫畫分鏡演繹,使得觀感體驗非常不錯。
在一衆採用相似手法進行劇情演繹的產品裏,《黃金四目》屬於是最有“看漫畫”的感覺那一檔。這對於玩家來說無疑是一個巨大的加分項,尤其是考慮到團隊規模以及產品體量的情況下,《黃金四目》在這個部分的做到的內容顯然是超出預期的。
此外,在人物的人設以及形象上,《黃金四目》也是相當的有特點。
尤其是在如今二遊風格日趨多元,並且追求更有個性、更強的視覺衝擊力的情況下,許多二遊都在試圖把自己的角色設計的更有特色,吸納更多元素到角色的設計上。但是《黃金四目》卻好像“返璞歸真”了,如果要形容的話,大概就是更符合“傳統二次元口味”的人物形象。
尤其在遊戲中露面最多的男女主形象上體現的尤爲明顯,可以肯定的是,對於二次元羣體裏所謂的“萌萌人、萌二羣體”來說,對這種畫風的接受程度必然不會低。這一點即使是來到了Avg的部分,也會因爲比較好的人物形象設計使得整體觀感好上不少。
除開這些遊戲內演出的部分,在遊戲外《黃金四目》也有大量風格化的美術元素堆砌,無論是每個UI的圖標,商店內的每個禮包圖素等等,都充斥着遊戲本身強調的“儺文化”的風格化表達。
對於一個小體量二游來說,《黃金四目》在視覺上做到的部分已經是十分突出了,不難看出他們真的把相當大一部分的“技能點”都實打實地分配到了美術上。
畢竟如今的二遊市場日趨飽和,新產品爆火的概率越來越低,對於小體量二游來說尤甚,《黃金四目》這種在視覺上拉滿打差異化的“特化”發展路線,不失爲一種不錯的突圍手段。
但是也就好比這個“技能點”的比方,這些點數可以視作在遊戲開發過程中的資源,可分配的資源總是有上限的,重心傾向於某一方面的話,必然會有其它地方難以兼顧,對於《黃金四目》來說就是如此,它的短板體現的較明顯之處爲其玩法部分,尤其是在突出的視覺表現襯托下,它的玩法就稍顯不足,甚至於說有些“平庸”了。
遊戲的玩法十分簡單,玩家作爲“儺師”控制着自己的“儺神”小隊,在遊戲設置好的關卡內清怪,這個過程其實不需要太多的操作,玩家只需要簡單的躲避怪物釋放的技能或者選擇集火對象,並且主動控制相應大招的釋放即可。
在有了二倍速和自動戰鬥之後,玩家需要進行的操作就更少了,這時候只需要控制移動躲避怪物的強力技能就足矣,這使得它的玩法總體上趨於“放置掛機併兼顧養成”這種十分傳統的卡牌二遊玩法。
此時玩家需要考慮的就只有提高手頭陣容的等級以拔高數值,還有考慮如何剋制怪物來組隊,只需做到這些就能夠實現輕鬆的通關。
當然,遊戲裏還是會存在一些需要玩家操作的部分,但這種情況一般都出現在boss戰的情況下,比如下圖中所示的關卡里,根據boss的特殊機制,玩家需要引導怪物撞擊位於關卡內的鼓,以破除怪物的韌性。
在後面遇到這一boss的關卡當中,也有針對這一機制進行謎題升級,需要玩家自行根據關卡內鼓的佈局調整方向規劃出反彈的路線來實現一個輕度的解謎內容,但總體上來講也並非難點,在大多數的戰鬥當中,也不會有像這樣的額外機制出現。
當然除了在機制方面做擴充之外,其實筆者認爲《黃金四目》的操作方式和這套玩法,和“吸血鬼倖存者like”無比契合,加入這種玩法作爲其中的一個常駐玩法,不失爲一個好的選擇。
在養成系統方面,和如今二遊中較爲常見的隨機詞條模式不同,《黃金四目》雖有着一套類似的“裝備”養成系統,但是卻並未採用隨機詞條的形式,不過儘管如此,它的養成系統給玩家帶來的心理反饋卻也顯得不太“平穩”。
每一個玩家抽到的角色都有一個五格的“咒誥”裝備空間,玩家可以通過在關卡內獲得這些帶有不同機制的“咒誥”,有些則是全職業通用,有些則是特定職業才能裝備的專屬“咒誥”,一旦裝配上之後相當於“焊死”在角色身上,想要替換隻能依賴裝滿後的隨機覆蓋,也就是上圖中所述的規則。
雖說沒有了隨機詞條這種養成系統,但是隨機覆蓋的設計,也使得養成起來較爲困難,尤其是後期時,想要更換對應的“咒誥”會變得無比困難,除非使用高稀有度的同名裝備來進行替換,否則只能夠採用隨機覆蓋的模式。
一旦沒能夠替換掉玩家想要替換的那個欄位,就意味着需要重新刷取,這導致玩家在前期沒有足夠的試錯空間,只能夠在開荒階段以參考攻略的方式,先搭配出一套低稀有度的完整裝配方案再去使用高稀有度的同名裝備進行替換,一旦裝上了不合適的裝備,後期想要更換則會尤爲困難。
除了這一部分之外,其餘的養成內容則比較常規,依舊是二遊養成的基本模式,提升等級——突破——再提升等級。當然也有相應的“潛能”系統,以及技能升級需要玩家關注。
不過遊戲內在刷取材料時,並沒有提供掃蕩功能,但是有多倍獲取結算獎勵的系統,雖一定程度上減少了刷取材料的時間,但由於其關卡內倍速上限只有2倍,使得總體掛機時間還是偏長,變相的也放大了《黃金四目》的戰鬥部分這一比較薄弱的方面。
這一套下來,容易使得玩家的體驗變成一個“開啓自動——自動打不過——掛機刷材料提數值——繼續開自動”的循環當中,最終變成了“數值對對碰”式的遊戲。
《黃金四目》這款產品的美術長板足夠有吸引力,它帶來的優勢是顯而易見的,不少玩家關注到這款遊戲正是受到其畫風的吸引。
但是作爲一款遊戲來說,其玩法上的短板,難免還是要讓人捏一把汗,只靠做美術和做內容能不能長期留住玩家,實在是有太多不確定性了,這很容易使得產品變成一個“精緻的花瓶”,導致玩家只會斷斷續續地欣賞,卻不會天天把玩。
03
在做二遊日漸艱難的當下
他們給出的解法行得通嗎?
HAKU離開米哈遊以及點點之後,一直都想着做一個傳統文化相關的產品,而如今的《黃金四目》就是這一切想法的具象化。
在HAKU過去的一些訪談當中,她曾以《刀劍亂舞》、《獸娘動物園》等話題作爲例子,來形容他們目前正在做的項目想要實現的效果。
(女主的早期設定圖)
當然,隨着時間的推移,這些通過遊戲讓玩家瞭解並認識到某些文化、歷史的案例也越來越多了。
甚至往早了說,《少女前線》作爲槍械擬人題材,也讓很大一批玩家樂意去了解很多槍械歷史;包括《碧藍航線》等一衆艦船擬人題材的產品,也有達到類似的效果。以及日本近些年來出現的《賽馬娘》及其衍生番劇,也讓不少人認識並瞭解到日本當地的賽馬文化和相應的故事。
(《碧藍航線》Wiki內由玩家創建的艦船考據頁面)
那麼按照這種邏輯來看,如今的《黃金四目》作爲儺文化以及中國古代志怪故事的擬人題材,它確實具備有去達成這種效果的潛力。但是筆者在這裏還是得“潑點冷水”,因爲根據筆者的觀察和了解來看,如今二遊玩家對於基於傳統文化打造二遊的接受程度似乎不是很高,甚至於有點輕微的排斥。
尤其是今年,玩家對於遊戲內含有“復古國潮”元素的遊戲已經形成PTSD了,在相關論壇上一搜索,討論這些話題的帖子一搜一大把。
這很大程度上是因爲玩家對於大量取材於自身文化的內容感到厭倦了,並且由於在做這些內容的產品裏,也是良莠不齊,很多玩家甚至疑惑的問到:“怎麼全是丸子頭、旗袍、舞獅等刻板元素?怎麼也跳不出這些內容。”對於如今的玩家社區來說,看到這個標籤就好比看到外賣包裝上的“國潮來襲”一般。
玩家們怕的是這些產品只是將傳統文化作爲了自己的外在包裝,作爲了營銷手段的一環,但是內在卻不值得細細品嚐。在尚在天國發佈於B站的那期視頻下,就已經出現過相當多的質疑之聲。
結合前面筆者提到的美術長板來說,《黃金四目》這款產品在“傳統文化的現代化表達”上,其實已經做的很不錯了,在角色形象的設計上有很多考究,甚至包括一些冷門內容。
同時,角色設計也沒有陷入到某種刻板元素堆砌的怪圈當中,而是總體上都維持在自己走的“萌系風格”路線上,當然也有一些角色會基於故事背景的考究有着和所謂的“萌二”不同的差異化風格。
只是玩法這塊,的確如很多玩家擔心的那樣成爲了遊戲的短板所在。
現在的《黃金四目》,確實缺乏一個足夠耐玩的玩法,容易快速的陷入到刷刷刷的循環裏,這是再長的長板也無法掩蓋的問題。雖說長板能夠托住產品的下限,但能決定產品上限的依舊需要看短板有多長。
儘管《黃金四目》這款產品有其美中不足之處,但他們的發展路徑,也着實有不少值得斟酌的地方。雖然筆者前文才說過,遊戲的上限需要看短板,但這並不意味着遊戲着重拔高長板是一件不合理的行爲。
尤其是對於鳥鳴啾唧這個規模並不大的團隊來說,反倒是抓住長板嘗試去打差異化來圈住一批覈心用戶更符合自身的實際情況,這個短板只要在項目組的預期範圍內,並且木桶裝的水也夠喝,基本就已經達標了。
無論是採用漫畫式的演出方式,還是戰鬥時的lowpoly風格的建模,即使幹不過如今越來越卷,堆料越來越狠的其它二遊,但相比起自己也去搞3D演出或者精度更高的3D建模來說,這種表現方式成本顯然要更爲可控,更適合小團隊出品的發展路線。
而在玩法層面,筆者認爲即使是目前看起來稍顯簡單輕度的玩法,也不完全是壞事,尤其是在它的美術和內容方面效果都做的不錯的情況下,太過於深度的玩法反而還有可能會把一批被美術和內容吸引進來的玩家給“趕走”。
不過筆者還是堅持前文當中的想法,簡單又耐玩的模式也許會很契合這款產品,比如被不少休閒遊戲廠商採用的“吸血鬼倖存者like”。
針對這方面的問題,HAKU自己也有表達過相應的觀點,她表示她並不期望上來就做一個大爆款,畢竟這一點也不實際,他們在做的事情就是去保住遊戲的下限,保住遊戲的基本品質,並以此積累起一批覈心玩家來支撐遊戲的持續運營,只要能夠沉澱出一批用戶,團隊就還能夠繼續往前走。
作爲一名見過各種大風大浪,也有從小團隊熬到大團隊經歷的資深從業者,HAKU的這套思路對於如今做二遊的小團隊來說相當值得斟酌,尤其是在我們已經見過不少二遊新團隊一昧嘗試挑戰高難度,追求和市面頭部產品對標的效果最終導致項目告吹,以及二遊市場對於小團隊而言日漸艱難的情況下,這樣的“保守”就愈發顯得重要了。
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