2024的CN電競:因爲還有明天

又是一年冬。

這是個歡喜和憂愁彼此纏繞的季節,也是個重逢與告別同時上演的季節,還是個總結和翻篇相互交織的季節。

當我們從忙碌的工作和學習中抽身,從一個行色匆匆的趕路人變成一個心事重重的歸家人,我們難免會在略顯寂寥的夜裏問自己:

輸了嗎?

贏了嗎?

收穫了嗎?

遺憾了嗎?

幸福了嗎?

明天,會更好嗎?

小說、電視劇與真實的電競賽場的區別就在於,前者在主角奪冠之後故事就走到了尾聲,而後者則要面對版本的更替、選手的輪換、年齡的增長、技術的下滑、“王朝”的更迭。

對於電競產品本身而言,要面對的是遊戲熱度的起落、玩家數量的增減、觀衆熱情的變化——進而直接影響到整個電競產業的生態佈局與規模構架。

但是,榮譽滿身也好,遺憾離場也罷,這些都只是暫時的。

因爲還有明天,所以我們永遠要向前看;

因爲還有明天,所以我們要以平和的心態見證所有的勝利和失敗;

因爲還有明天,所以無論2024的CN電競交出了一份怎樣的答卷,我們都應在過往餘韻的加持下,滿懷期待地走進2025。

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成績與榮譽

“你什麼冠軍?”

無論何人何時何地何種意圖談論起有關電競的話題,這大概都是不可避免的一個議題。

誠然冠軍並不是電競賽場的全部內容,但不能否認的是,冠軍對於一個賽區、一支戰隊、一位職業選手是極其重要的。

那麼,這一年的CN電競,在國際賽場上,取得了那些成績呢?

一.MOBA

DOTA:Zero、G2xIG、XG三支隊伍出征Ti13,分獲十六強、十二強、六強,創造了CN賽區在Ti系列賽事中的歷史最差成績,在Ti1-Ti12的舞臺上,CN戰隊從未跌出過四強。

英雄聯盟:BLG與TES出征MSI,分獲亞軍與四強;

TES獲得沙特電競世界盃亞軍;

BLG、TES、LNG、WBG出征S14全球總決賽,分獲亞軍、四強、八強、四強這是LPL時隔八年在國際賽事上顆粒無收,也是時隔十一年全華班再次在S賽決賽的舞臺上倒在了Faker手下。

王者榮耀:因賽制變動,原本的世冠變爲年度總決賽;

KPL夢之隊出征沙特電競世界盃暨王者榮耀季中邀請賽,奪得冠軍。

英雄聯盟手遊:KBG奪得2024WRLA亞洲聯賽第二賽季冠軍,成功衛冕,實現三連冠的壯舉。

荒野亂鬥:Toxic Lotus小組賽出線,獲得CNBS在世界賽舞臺上的首個大場勝利。

永劫無間:成都狼隊奪得世界冠軍賽冠軍。

決勝巔峯:中國女子電競代表隊奪得亞洲電子體育運動會決勝巔峯(MLBB)女子項目,這是中國電競歷史上的首塊女子項目的獎牌,填補了中國女子電競的又一空白;

KBG戰隊以一號種子的身份進入M6世界總決賽,成爲首支代表CN賽區出征M系列賽事的戰隊。

二.FPS

CS:LVG晉級哥本哈根Major正賽;

RA晉級上海Major正賽,並於瑞士輪正面擊敗歐洲戰隊Fnatic,最終獲得了第二十名的成績。

兩屆Major均有戰隊進入正賽,且正面擊敗了歐洲隊伍,這是CNCS近兩年在國際賽事的舞臺上取得的最好成績。

瓦羅蘭特:EDG獲得全球冠軍賽冠軍,全華班、CNFPS首冠,可謂是要素拉滿;

CF:2024世錦賽,成都AG獲得亞軍;成都AG、Q9、EP.快手出征2024CFS,分獲四強,四強,冠軍的成績。

使命召喚手遊:Q9獲得2024年世錦賽亞軍。

PUBG:PeRo、17Gaming、4am躋身2024全球總決賽決賽,比賽共計十八局遊戲,三支CN戰隊在第十三局就基本確認無緣爭冠,最終無人進入八強。

和平精英:江西TJB與廣州TT出征2024全球總決賽,分獲第十名和第十二名,創造PEL賽區在世界賽舞臺上的最差成績。

三.格鬥

Xiaohai一人包攬《拳皇15》EVO與沙特電競世界盃《街霸6》項目冠軍。

Yunwu奪得2024SCS亞軍。

四.策略

星際爭霸2:沙特電競世界盃,Coffee和Oliveira出征沙特電競世界盃,均取得12強的成績。

戰艦世界:TSYMQ、極光、TIVAT出征第十七屆海王杯,TIVAT最終獲得四強。

部落衝突:漫天飛雨戰隊獲得世界賽四強。

皇室戰爭:Lciop獲得世界賽第五名的成績。

坦克世界:Oneone戰隊獲得世界賽亞軍。

五.自走棋

雲頂之弈:三月份的世界賽CN選手日月獲得亞軍,七月份,ningli和lishao分獲季軍殿軍,沙特電競世界盃狼隊奪得冠軍。

六.音遊

OSU:世界賽共分四種模式,CN代表隊分獲經典模式第九名;太鼓模式第八名;接水果模式十六強;Mania模式四鍵亞軍(歷史新高)、七鍵殿軍。

七.非對稱性競技

第五人格:COA7成都GG奪得世界賽冠軍。

八.競速

QQ飛車手遊:RSG.Feng奪得亞洲盃冠軍,成爲繼雲海之後第二位多次奪冠的選手。

賽場之外

一.電競+

從2003年電子競技被列爲我國第九十九個正式體育競賽項目到2024年底,中國電競已經走過了二十一個年頭。

二十一年來,電競早已跳出了“賽場”這一框架,用越來越多元的形式“強勢破圈”。

電競+文旅、電競+電影、電競+公益......一系列以“電競”爲關鍵詞的跨界合作,一步步拓展着電競行業的邊界。

電影方面,PEL紀錄片電影《一競到底》與KPL亞運會紀錄片電影《今年二十二》先後登陸全國各大院線,分別獲得54.7萬元與599.5萬票房。

從數據上看也許這兩部電影並未取得商業上的巨大成功,但作爲“電競+電影”這一領域的“喫螃蟹的人”,這樣的嘗試無疑是值得鼓勵和肯定的。

公益方面,荒漠化防治公益事業頻上熱搜,上汽大衆與KPL四位明星選手聯名推出ID.3選手定製款轎車,攜手登陸上海公益拍賣會,最終爲荒漠化治理籌集了超百萬元的善款。

“飯圈化”、“流量狂歡”這類問題我們暫不探討,單看此次公益拍賣會本身,無論是其出發點亦或是最終結果,都是積極正向的。

LPL方面,S14全球總決賽開賽前,奪得了聯賽春夏雙冠的BLG戰隊與山西文旅合作,發起了“文物守塔人成長計劃”,爲山西省文物全科人才募集實踐活動經費,助力基層文物保護後繼有人,目前已經籌集資金26889.67元。

女子賽方面,2024年王者榮耀女子公開賽從濮院戰至京城,並與濮院當地文旅展開深度合作,曾以羊毛衫等傳統紡織業而聞名的濮院被冠以電競之名,使得當地傳統古鎮以年輕人喜愛的形式煥發出新的活力。

文創方面,QQ飛車新疆S5公開賽以“飛越絲路,馳騁新疆”爲宣傳標語,首次將大型賽事帶到了新疆,不僅在遊戲內擁有專屬地圖賽道,更爲此次合作推出了集新疆與競速元素於一體的《飛馳新疆》主題曲。

文化出海方面,於不久前結束的2024CFS世界總決賽在比賽之餘,帶領一衆外國選手切身體會了如“千古情”舞蹈、杭州特色簪花藝術等中國優秀傳統文化,充分發揮了電競的文化傳播媒介的作用,既展現了CN電競的強大實力,又呈現了中國文化的深厚底蘊與獨特魅力。

筆者這裏只是舉了幾個較有代表性的例子,更多電競+的實際案例正如同雨後春筍般紛紛冒頭,這些跨界的合作影響力或大或小,但無一例外的指向一個最直接的現象:邊界已然拓展,舞臺已然搭建,即將到來的2025,將會是“八仙過海,各顯神通”。

二.收視率

12月中旬,外媒統計了2024年各大電競賽事累計觀看時長與觀看人數峯值Top10榜單。

觀看時長:

英雄聯盟全球總決賽2024(LOL)1.9億小時

MPL印度尼西亞S14(決勝巔峯)1.17億小時

MPL印度尼西亞S13(決勝巔峯)1.10億小時

LCK春季賽(LOL)9814萬小時

LCK夏季賽(LOL)8881萬小時

M6世界總決賽(決勝巔峯)8560萬小時

英雄聯盟季中冠軍賽(LOL)7847萬小時

哥本哈根Major(CS)5827萬小時

TI13國際邀請賽(Dota 2)5518萬小時

無畏契約全球冠軍賽(VAL)4692萬小時

觀看人數峯值:

英雄聯盟全球總決賽2024(LOL)694萬

M6世界總決賽(決勝巔峯)412萬

MPL印度尼西亞S14(決勝巔峯)400萬

英雄聯盟季中冠軍賽(LOL)282萬

LCK春季賽(LOL)265萬

EWC x決勝巔峯全球季中杯(決勝巔峯)238萬

MPL印度尼西亞S13(決勝巔峯)222萬

哥本哈根Major(CS)185萬

LCK區域選拔賽(LOL)182萬

VCT馬德里大師賽(VAL)168萬

透過這份全球榜單,我們也能從中看出一些CN電競目前存在的短板以及未來的改進方向。

從賽區的角度看,LCK成爲唯一憑藉自家聯賽躋身國際榜單的賽區,究其原因,很大程度上是來自強大的賽區底蘊和競技水平——一共十四屆S賽,LCK獨奪了九個冠軍,無疑是極具統治力的表現。

同時,Faker作爲“英雄聯盟最高的山、最長的河”在賽場上堅守了十一年仍然具備奪冠實力,同樣對賽區熱度有着巨大的反哺作用。

從遊戲內容的角度看,《DOTA2》在國際舞臺的高熱度與國內的低人氣形成鮮明對比,國內的DOTA面臨着青黃不接、缺乏新鮮血液、年輕人關注少的困境;

而《決勝巔峯》作爲唯一一款在榜手遊,國內目前還沒有上線,根據遊戲製作方沐瞳科技的消息,該遊戲將於明年正式登陸國服。

三.獎金

電競在作爲一項正式的體育項目的同時,還是一衆職業選手與相關從業者的“飯碗”,因此,獎金同樣是吸引各大俱樂部前來參賽的重要因素之一。

畢竟,月亮和六便士,前者是理想,後者則是生活。

2024年,各大電競項目的總獎金額排行如下:

Dota2獎金2268萬美元

CSGO獎金2267萬美元

王者榮耀獎金2061萬美元

PUBGM獎金1626萬美元

堡壘之夜獎金1335萬美元

彩虹六號獎金956萬美元

英雄聯盟獎金923萬美元

無畏契約獎金894萬美元

荒野行動獎金797萬美元

PUBG獎金695萬美元

不論是同一賽事在國內外熱度呈現兩極分化,還是遊戲本身在國內外玩家羣體間的反響的好壞與否,CN電競在國際化這條路上,還有很長一段路要走。

現狀與未來

同樣是在十二月份,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會發布了《2024中國電子競技產業報告》,對2024年的CN電競作出了大致的梳理。

報告顯示,今年電競產業的實際銷售收入爲275.68億元,同比增長4.62;電子競技用戶來到了4.90億人,同比增長0.42%。

總體而言,今年的CN電競呈現整體向好、緩速平穩增長的特點,FPS與MOBA類遊戲仍佔據市場主導地位。

此外,各電競俱樂部、各大線下賽事均呈現地域分佈不均勻的特點,部分俱樂部還面臨參賽種類單一化的問題。

展望2025,MSI落地加拿大、S15冠亞軍決賽落地成都、無畏契約全球冠軍賽落地巴黎......電競的世界大概就是如此,上一屆的餘溫尚未散去,下一屆的烽火就已經於無形中點燃,這既是機遇,也是挑戰;既是嘗試,也是突破。

尾聲:從每一個明天開始努力

不管是怎樣的日子,不管是不是你主動選擇的日子,只要在你生命中留下痕跡,回憶時便總是夾雜着一種溫情。命運的改變與機遇的獲得,是從一件又一件小事開始做起的。輸過便會在今後的競爭中擁有更大的平常心,輸過便真的知道,面對競爭,我們不能天真的只抱贏的念頭,也要在心裏作好輸的準備。

——白巖松《幸福了嗎》

因爲還有明天,所以我們在“贏”了之後不能陶醉在勝利的喜悅中迷失自我;

因爲還有明天,所以我們相信在“輸”了之後還會有重新來過的機會;

因爲還有明天,所以我們有能力從一個不能再定義我們的過去,奔向一個並不確定的未來,雖然會有痛苦和遺憾,但也會有目標,更重要的是——我們準備好了。

新曆2025年的第一天,祝每一個看到這裏的人,元旦快樂。

電競是個很熱血的行業,也是個很辛苦的行業,但它的內核一直在激勵着我們爲着每一個明天不斷努力:去爭取的勇氣,和去擁有的決心;決不妥協的頑固,和永不言棄的倔強。

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