關於師父前些日子我剛發過相關的攻略沒想到今天E父居然白送了!雖然難過😫但想必將會有一大批盒友加入師父陣營,這款獨具魅力的動作遊戲有一定的上手難度,所以建議收藏這份攻略慢慢食用。
沒領的點這裏
注意⚠️本文曾經發過,再次發送只是想幫助這一大批新玩家。(請看過的朋友嘴下留情)
本人十分熱愛這款遊戲,也希望各位盒友能夠愛上本作。
文章很長!建議關注收藏再看!
寫在前面,難度問題
難度等級
學徒難度
難度特點:此爲簡單模式,適合想要輕鬆戰鬥、不太在意挑戰難度的玩家。
角色屬性:玩家擁有巨大的 HP 和架勢條,生存能力較強;而敵人的 HP 和架勢條則相對較小,相對容易被擊敗 。
死亡懲罰:死亡計數器不縮放,每次死亡玩家總是會衰老 1 歲,但有神龕可讓玩家年輕 5 歲 。
敵人行爲:敵人總體上不那麼咄咄逼人,攻擊慾望和攻擊強度相對較低 。
弟子難度
難度特點:遊戲的默認難度,適合普通玩家。
角色屬性:玩家和敵人都具有中等大小的 HP 和結構條,雙方在生存能力和抗擊打能力上相對較爲平衡 。
死亡懲罰:採用默認吊墜行爲,玩家的年齡會隨着累計死亡次數而變化,不過其中一個神龕允許玩家將死亡計數器歸零,增加了一些容錯空間 。
敵人行爲:敵人具有相當的攻擊性,會更主動地尋找攻擊機會,對玩家的操作和應對能力有一定要求 。
大師難度
難度特點:適合硬核玩家,難度最高。
角色屬性:玩家的 HP 和架勢條較少,生存壓力大;敵人擁有高 HP 和架式條,更難被快速擊敗 。
死亡懲罰:無特殊懲罰,同弟子模式一樣。
敵人行爲:敵人不僅攻擊性很強,而且打擊力度大,還具備更復雜的行動,包括混合攻擊、更長的組合攻擊招式等,尤其是 BOSS 的難度提升顯著,需要玩傢俱備更高的操作技巧、反應速度和戰鬥策略才能應對 。
準備工作
控制設備
如果你想更高端的操作我建議你使用鍵鼠而非手柄🎮
因爲手柄方向上很難做到準確,搓不出招式很常見。
熟悉並練習基本功
在進入章節前,請進行訓練模式!教程將解釋基本的遊戲機制,以及處理某些情況的方法。基本功是功夫的第一座山,俗話說學武不學功到老一場空。
強調一件事,boss可以在訓練場挑戰練習。
玩家在遊戲裏主要的活動就是與敵人戰鬥,同時避免被敵人擊中,看似簡單,實則是玩家最需要大量練習的課程
進攻與防守的基本操作
閃避
這是我認爲最重要的防禦動作。進行閃避操作時,需按住防禦鍵並輸入方向指令。向左、向右或向下可閃避中段和上段攻擊,向上則能閃避下段攻擊。閃避方向僅有兩種,不多不少,不存在側向閃避。
閃避顯然能讓你免遭攻擊,此外它還有其他實用效果。其一,它能恢復你的架式值,使你能夠抵擋更多攻擊。其二,在恰當的時機閃避攻擊會使時間變慢,爲你創造一個趁對手攻擊落空進行反擊的機會窗口是最常見的反擊方式。
要領 —— 多閃避,少騰挪
騰挪
騰挪操作只需按下衝刺按鍵一次。角色會朝着你當前所按方向移動(若未按任何方向鍵,則會向後撤),並獲得一些無敵幀。此動作在重新調整位置以及掌控戰鬥距離方面極爲有用。
然而,騰挪並不適合用於躲避攻擊進而反擊。這個動作無法讓你反擊敵人,不會創造出任何可進行反擊的時機,也不會爲你恢復任何架勢值(實際上還會延緩架勢值的恢復進程)。上面的動圖完美地展示了騰挪不該被使用的方式,即便你能利用其無敵幀。
騰挪可作爲擺脫敵人或取消動畫的手段,但你不能用它來進行反擊。
防禦
只需簡單地按住防禦按鍵,即可進行防禦。防禦能爲你大量積累架勢值,但對敵人毫無影響。面對某些特定攻擊時,可能會遭受蹭血傷害。若你的架勢值達到最大值,下一次防禦便會使其破裂。
所以大部分玩家會避免按住不放
但其實當你反應不夠迅速,或者對敵人的招式不夠熟悉時,防禦就顯得極爲有用。僅僅按住防禦按鍵,就能擋住敵人的首次攻擊,避免讓敵人搶佔先機。隨後,你可以藉此分析敵人的招式,進而做出相應的行動。
例如,幫派分子中有一套連招,由兩次打擊後續接一次推搡組成。你可以先防禦前兩次打擊,意識到他們接下來要施展推搡動作時,再進行格擋或閃避這一推搡。
重要提示:手持武器進行防禦時,積累的架勢值會減少。手持武器時,可免受蹭血傷害。若僅用武器進行防禦或招架,武器永遠不會損壞。
招架
在敵人攻擊的瞬間精準按下防禦按鍵,以此實現招架。招架能爲你積累少量架勢值,卻能爲敵人積累大量架勢值(尤其是在擁有 “格擋影響” 神龕加成的情況下)。即便你的架勢值已滿,只要持續進行招架,架勢值就永遠不會破裂。
遊戲中(除抓取類攻擊外)的所有攻擊都能被招架。無論是使用武器發動的攻擊,還是徒手或腿部的攻擊,無論是下段攻擊還是上段攻擊。
你甚至可以在自身攻擊過程中進行招架,招架成爲一種集進攻與防禦於一體的絕佳選擇。
重要提示:與防禦類似,手持武器進行招架時,爲你積累的架勢值會更少。不過,這對敵人並無影響。
格擋
格擋與招架的原理一致,你需要精確把握按下防禦按鍵的時機。不過,格擋能夠打斷某些攻擊的特定部分,從而使你能夠展開反擊。這種打斷行爲就被稱作格擋。
眩暈和超級眩暈
不要將眩暈和超級眩暈與破壞敵人的架勢混爲一談。眩暈和超級眩暈是在達到某個特定閾值後就會施加到敵人身上的暈眩狀態。
常規眩暈在每次反擊命中 / 懲罰時都會觸發。如果你避開了一次攻擊,然後擊中敵人,他們就會眩暈。這是一種短暫的眩暈,適合接上一套簡短的連擊。
超級眩暈是一種獨立的狀態,通過反擊、懲罰以及對敵人造成傷害來積累,不過有些招式(比如下蹲攻擊)比其他招式能積累更多的眩暈值。一旦敵人進入超級眩暈狀態,就可以對其進行更長時間的連擊。
眩暈狀態有視覺和聽覺兩種提示。在視覺上,遊戲會短暫凍結時間,短暫凍結對應眩暈,長時間凍結對應超級眩暈。至於聽覺方面,它們都有非常獨特的音效提示,你不會將其與其他任何聲音混淆。
良好習慣與羣體戰鬥
還是那條要領—— 多閃避,少騰挪,除非你希望重新調整位置,在自己和敵人之間保持一些空間。
剛開始玩的時候,玩家最常犯的錯誤之一就是一直猛按攻擊鍵。敵人在受到一定次數的攻擊後會進入防禦狀態,如果你在他們防禦時還繼續攻擊,那麼你的下一次攻擊就會被招架,而玩家將會捱打。
不要試圖一對多,把自己困在人羣中
當你看到敵人在防禦時 —— 停止進攻。把注意力轉向其他敵人,或者如果是一對一的戰鬥 —— 直接衝刺跑開,讓他們主動靠近你。然後,反擊他們的攻擊,再次展開你的攻勢。你也可以嘗試掃腿,或者用可靠的蓄力攻擊打擊他們。
當面對未知的攻擊模式,比如高低混合攻擊時,要記招架!有時候,招架比閃避更合適 / 更容易。在進行羣戰的時候,要儘可能把它們轉化爲一對一的戰鬥。
通過沖刺或疾跑來重新調整位置,讓所有敵人都從同一個方向來襲。
待在狹窄的走廊,以及像有門這樣有狹窄通道的空間裏。
如果可能的話,緊貼着地形邊緣和其他環境危險區域,把敵人一個個扔下去。
不過,如果你還是被包圍了,以下是你可以採取的措施:
(大部分時間)採取防禦姿態:進行招架 / 格擋和閃避,而不是嘗試主動攻擊。不過 “襲襠拳”、“避短揚長” 和 “反向掃腿” 除外,因爲它們能讓你避開高處的攻擊,還能懲罰正在進攻的敵人,對其進行反擊並使其眩暈。
要記住,在任何時刻,你最多隻會同時受到兩個敵人的攻擊。隊伍中的其他敵人只能乾巴巴地看着你,插不進去手。
四處扔摔和推搡敵人!充分利用 “掌擊” 和 “方向投擲”。被扔出的敵人擊中的其他敵人也會短暫眩暈,並且在他們的眩暈量表中積累少量眩暈值。
使用掃腿讓敵人暫時退出戰鬥 —— 常規掃腿對眩暈的敵人有效,如果你使用 “專注・掃堂腿” 蓄力攻擊,任何目標(甚至是 boss!)都會有整整 10 秒無法行動,這會給你足夠的喘息空間,讓你可以把注意力轉向其他敵人。
基於上述情況,“追亡逐北” 是完成這項任務的最佳手段 —— 它的效果類似於扔摔(擋路的敵人都會眩暈),能造成大量傷害,還能掃倒你的目標。
推搡/投技
推搡也是最重要的手段之一,但遊戲中關於投技的信息卻少之又少,因此值得爲其單獨開闢一個章節來講。
首先,(至少)有三種情況能讓你施展推搡:
正如遊戲序章所教,招架之後(可施展投技)。
閃避並擊中敵人後(擊中一次就行,無論是輕擊還是重擊都可以)。
敵人處於眩暈狀態時。你朝他們扔了武器,把他們打暈了?可以投技。你用蓄力攻擊讓他們眩暈了?同樣可以推搡。
此外,當你按下投技按鈕時,遊戲會考慮你所處的環境以及你輸入的方向指令。下面來看看一些較爲常見的場景:
普通推搡 —— 很簡單。可以朝着另一個敵人的方向施展,能讓那個敵人短暫眩暈。如果朝着牆壁(距離足夠近的情況下)投出,目標會受到一定的生命值和架勢值傷害。若把目標從懸崖邊緣或有落差的地方扔下去,目標會墜落,通常要麼受到大量傷害,要麼直接死亡。
緊挨着牆壁 / 齊腰高物體的方向—— 主角會把目標猛撞到該環境物體上,這也會讓目標摔倒在地。
緊挨着欄杆的方向推搡—— 主角會把目標扔過欄杆,直接將其秒殺。這取決於房間的情況,但非常有效。
方向影響與反向攻擊
這款遊戲鎖定方向很有趣🤔
如果你想在羣戰中瞄準某個特定的敵人,你只需將搖桿指向那個敵人或者按下對應的方向鍵,遊戲角色就會照做。如果左邊的敵人離你更近,但你想攻擊右邊的敵人,只要按住右鍵就行。
反向攻擊
舉個例子。我們都很熟悉常用的普通掃腿,操作是後前重擊。
然而,如果我們這麼操作…… 前 - 後 - 重擊呢?
我們得到的就是反向掃腿,有什麼用?你可以用它來掃倒你身後的任何人。它的威力稍強一些,還能避開任何高處的攻擊,在羣戰中非常好用。大多數反向攻擊都很好用。
你可以使用反向版本:反向掃腿、反向襲襠拳、反向避短揚長、反向蓄力軟掌、反向掌擊等。總體而言,反向攻擊比其常規版本更強,能造成更多傷害和 / 或具有獨特屬性,所以建議你儘可能使用反向版本。反向蓄力軟掌是個例外,它的兩個版本屬性完全相同。
實際上,我們快速列舉一下所有反向攻擊的優勢:
反向掃腿:可避開高處攻擊,攻擊範圍更廣。
反向襲襠拳:打斷效果更強。
反向避短揚長:傷害更高,打斷效果更強,具有霸體。
反向掌擊:攻擊距離更遠(類似踢腿),打斷效果更強。
反向蓄力軟掌:沒有特殊屬性。
只要你背對着敵人,並根據那個敵人輸入相應的方向指令,就能使出你想要的攻擊。想把身後的敵人推開?那就按前 - 後 - 輕擊。想對左邊的敵人使出襲襠拳?那就按左 - 左 - 輕擊。
處決與雜兵再次站起“兩次覺醒”
使用處決的原因有很多:
生命值恢復(實際上常規擊殺也能恢復生命值,不一定要用終結技!)
在終結動畫播放時,架勢值會被動恢復。
所有敵人的攻擊動畫都會被打斷,周圍的敵人也會被推開,爲玩家提供急需的喘息空間。
處決很帥,很過癮
不過,不使用處決的原因在於 “二次覺醒”。
“二次覺醒”,是當你試圖對敵人使用終結技時,敵人有可能進入的一種狀態。進入該狀態後,他們會恢復全部生命值,獲得大幅增長的生命值和架勢值條,造成更多傷害,並且擁有一套更復雜的招式。當然,我們不想面對這種情況,幸運的是,有辦法可以避免觸發 “二次覺醒”。
當然,你可以選永遠不使用處決。畢竟,常規擊殺也能恢復生命值,但我本人不太喜歡
需要知道的最重要一點是,只有兩種類型的敵人會進入 “二次覺醒” 狀態。
如果我們將雜兵分爲四個等級,從最弱到最強,那麼只有二級和三級雜兵會進入 “二次覺醒” 狀態。他們的生命值條相當長,需要一些時間才能擊殺,所以很容易分辨出他們的等級。然而,一級和四級(小頭目)雜兵永遠不會進入 “二次覺醒” 狀態,所以你可以放心地對他們使用終結技。遊戲中任何其他類型的敵人也是如此 —— 無論屬於哪個等級,都永遠不會進入 “二次覺醒” 狀態。
遊戲會一直在內部記錄你在不觸發 “二次覺醒” 的情況下擊殺了多少雜兵。當這個記錄達到一定數量後,你下一次對雜兵使用終結技時,他們就會進入暴怒狀態。也許你想在一場較輕鬆的戰鬥中觸發這個狀態,又或許你願意在關卡推進到後面時冒險觸發它?這取決於你自己。也有一種說法,每個場景一定會有一個暴怒雜兵。
神龕
神龕是那些散佈在各個關卡中的小龍雕像。
每個關卡中你總共能找到 3 個神龕,因此到遊戲後期能獲得 15 個神龕獎勵。不過,要是走捷徑的話情況就會有所變化 —— 根據關卡不同,走捷徑可能你只能找到 2 個,甚至只有 1 個神龕。這就是一種權衡 —— 完整通關關卡能最大限度獲取神龕獎勵,而走捷徑則會獲得較少獎勵。
每次與神龕互動,即使你不選擇獎勵,也能完全恢復生命值。
除了武館的技能樹和死亡界面外,這裏是唯一可以購買技能的地方。
神龕能提供一些非常不錯的被動獎勵,千萬別錯過。
“年齡” 和 “分數” 僅僅是作爲門檻存在,不會被扣除;“經驗值” 則充當貨幣,如果你從某個類別中購買神龕獎勵,經驗值就會被扣除。
神龕獎勵如下:
最大駕式值:增加你的架勢值,使你在架勢值破裂前能承受更多攻擊。如果你還沒有習慣把握招架時機,導致錯過一些招架機會,這個獎勵就特別有用。
殺敵回血:提高生命值恢復量。注意這裏的措辭 —— 必須是特定的終結技(就是對架勢值已破的敵人進行的那些小型快速反應事件操作),常規擊殺不算。
武器耐久度:讓你在武器損壞前能更持久地使用武器進行攻擊。
回覆架式:在閃避攻擊時,你能以更快的速度恢復架勢值。
獲取專注度:通過招架 / 格擋 / 閃避,你能獲得更多專注值。得承認,只有在將這個獎勵升到最大時,效果纔會比較明顯。
格擋影響:這絕對是遊戲中最有用的獎勵之一,它能大幅增加你在招架 / 格擋時對敵人架勢值造成的傷害。對於……(此處原文缺失部分內容)來說幾乎是必備的。
最大專注度:爲你的專注值總量增加半格,需要解鎖 4 次才能獲得全部 3 格專注值。
武器熟練度:增加武器對敵人生命值和架勢值的傷害。這裏沒什麼太多可說的。
返老還童:分別是將死亡計數重置爲 0 和讓你的年齡減少 5 歲。如果你遊戲玩得好,就永遠不需要這些,而且它們還會大量消耗經驗值,所以根本不值得獲取。
通常來說,以通關後期爲目標的技能搭配最終可能會是這樣,將所有神龕獎勵都升到 3 級:
最大架勢值
武器耐久度
回覆架式
格擋影響
武器熟練度
評分
遊戲的評分系統有點複雜,值得深入探究一下。
與普遍認知不同,戰鬥風格對評分的影響微乎其微。你不會因爲打出長連招、欺負敵人或者類似行爲而獲得更高分數。雖然遊戲確實會對儘可能多的攻擊次數給予獎勵,特別是像招架後重擊或追襲這樣的多段攻擊招式,但這些獎勵帶來的分數提升往往微不足道。
相反,你必須專注於盡可能高效地消滅敵人。想辦法一擊必殺(比如蓄力匕首攻擊、扔過欄杆等),或者在消滅敵人時儘量讓他們的生命值保持較高狀態。
我們來詳細分析一下:
分數顏色:分數的顏色決定了你的 “新鮮感”。黃色最佳,紅色最差。通過使用終結技、招架、反擊以及變換你的招式組合,來讓分數保持黃色。如果你反覆使用同一種攻擊(無論是同一種特殊攻擊,還是隻是狂按輕擊 / 重擊),分數就會變成紅色,即便你的乘數達到 3 倍,獲得的分數也會減少。
乘數量表:這個量表決定了你能保持該乘數的時長。如果你遊戲時過於消極,一味躲避敵人,基本不進行攻擊或防禦,你的乘數就會逐漸下降。要積極主動,別讓這種情況發生。
保持 3 倍乘數:通過閃避、招架 / 格擋、嘲諷以及不被擊中,來保持 3 倍乘數。你還可以使用 “嘲諷專注” 招式,它能立即將乘數提升 1(從 1 倍提升到 2 倍,或者從 2 倍提升到 3 倍)。
優先造成架勢值傷害和使用終結技:當你使用終結技時,敵人被擊殺時的生命值越高,你獲得的分數就越多,所以要儘量讓敵人的生命值條保持較高狀態。
利用地形:你是否靠近地形邊緣、欄杆或者處於高處?最好在敵人滿血且你的分數爲黃色時,把他們從那裏扔下去。將敵人扔下所獲得的分數與使用終結技相同。
武器加分:僅僅手持武器就能獲得分數加成。使用武器攻擊也會讓你獲得更多分數,但由於武器招式有限,分數很容易變得很低。
進度傳承
很多人對這部分內容感到困惑,詳細說說這一部分。
年齡
你在每個關卡開始時的年齡取決於你上一個關卡的通關情況,也就是說,如果你在上一關卡結束時是 22 歲,那麼在下一關卡開始時你也 22 歲。如果你在上一個關卡以更年輕的年齡通關,就能降低這個起始年齡。
這裏有兩種不同的情況需要考慮:
按時間順序推進:無論你實際的最小年齡是多少,你都會繼承上一個關卡通關時的年齡。
非按時間順序(重新開始某關卡 / 不按順序選擇):遊戲會默認使用你可達到的最小年齡,無論這個年齡具體是多少。
神龕獎勵繼承
神龕獎勵會繼承你最近一次完成上一個關卡時的情況,且與年齡無關。
技能解鎖🔓
要永久解鎖一個技能,你總共需要購買 5 次。這不一定是在一次遊戲流程中完成,甚至不一定要連續購買。你可以在多次重新開始遊戲和關卡轉換的過程中永久解鎖一個技能,這樣完全沒問題。每次 “首次” 解鎖也會計入永久解鎖次數。
永久解鎖的技能在遊戲剩餘部分都會一直存在,無論發生什麼。
如果一個技能沒有被永久解鎖:
只要你按順序通關各個關卡,就可以使用這個技能,而無需永久解鎖它。
一旦你遊戲結束、重新開始藏身處或者切換到其他藏身處,就會失去使用該技能的能力,如果你想再次使用它,就必須重新解鎖。你之前的 “永久解鎖” 次數會保留,再次購買該技能也會繼續計入這個次數。
技能樹:必備技能
《師父》的技能樹中有一些非常酷炫且確實實用的技能,不過要考慮 25 個解鎖選項,選擇起來可能有點讓人不知所措。以下是一份被廣泛認爲在任何技能搭配中都絕對必要的技能列表,不過這不一定是排名,也不是優先級列表。你可以根據當下的需求選擇你覺得需要的技能。
上步重踢:能讓你瞬間衝向距離最近的敵人。它是很好的進攻起始招式,可以引出連招,但主要還是用於拉近與敵人的距離。它能避開並反擊下段攻擊,在對抗 “飛踢敵人”、“黑木” 時特別有用。
避短揚長 / 襲襠拳:實際上這兩個招式效果差不多,就看你覺得哪個輸入起來更順手。“避短揚長”在對付眩暈敵人時更好用,“襲襠拳” 則更側重於造成傷害。這兩個招式都能避開高處攻擊,並且在反擊敵人方面非常有效,這使得它們成爲遊戲中大多數戰鬥交互的絕佳起手式。反向版本的威力明顯更強。反向下蹲攻擊具有霸體。
乘勝追擊/ 追亡逐北:這是在 “掌擊” 或 “方向投擲” 之後的後續招式。“乘勝追擊” 是連招延續招式,“追亡逐北” 是連招終結招式,能讓敵人倒地。“追亡逐北” 在羣體控制方面非常重要。根據敵人的等級和眩暈程度,多個 “乘勝追擊” 可以連接在一起,最後以 “追亡逐北” 作爲終結。
蓄力軟掌:根據蓄力時間,“蓄力軟掌” 分爲 3 個等級,但最短只需蓄力 0.5 秒(如果不是更短的話,說實話我從來沒實際測量過)就能使用最低等級,這使得它幾乎可以瞬間發動。這些等級在造成的生命值傷害和眩暈程度上有所不同。
在反擊命中時,“蓄力軟掌” 會打斷敵人的攻擊(假設敵人沒有進行高處閃避),並使被擊中的敵人眩暈。一旦你熟悉了敵人通常的攻擊時機,這個技能就會特別有用,因爲你可以在他們攻擊起始動畫的第一幀就用 “蓄力軟掌” 擊中他們。
靈犀一指:在合適的時機按下防禦鍵就能接住物品,然後把它扔回給敵人。可以接住的物品包括瓶子、磚塊、黑木的苦無等等。
扭轉乾坤:當你被打倒在地時,隨時都能使用這個無法被防禦的招式。如果你被包圍了,它還能影響多個敵人。這個招式對任何人都有效,包括 boss,所以在緊要關頭非常有用。
就地取材:無需撿起瓶子、武器或小傢俱就能直接扔出去。如果你按住衝刺 / 突進鍵,扔出動作會立即取消,這樣你既可以在移動中扔出物品,也可以在周圍有多個可扔物品時連續扔出。
鷹擊長空:雖然 “鷹擊長空” 主要用於使出攻擊的反向版本(比如襲襠拳、掌擊等等),但它本身也有額外的進攻效用。
“鷹擊長空” 在起始和生效幀期間具有無敵幀。不過,這些無敵幀的效果更像是騰挪而不是閃避,所以你無法藉此創造反擊機會窗口,甚至也不會影響敵人的攻擊模式。話雖如此,你仍然可以用 “鷹擊長空” 避開一些攻擊,然後接上自己的招式。
技能樹:因人而異的技能
《師父》的技能樹中也有一些…… 不太通用的技能,要麼需要非常特定的遊戲風格,要麼就是通常只在特定情況下有用。雖然這絕不是說它們毫無用處,但在選擇要投入的技能時,它們的優先級會相對降低一些。
斗轉星移:在招架 / 擊中敵人後,朝敵人衝刺即可施展。
曾經都在講這個技能很差勁,更新後目前,“斗轉星移” 在整個施展過程中都有無敵幀,在生效期間還能恢復架勢值,並且有相當不錯的後續攻擊。這些特性使得它在擁擠的戰鬥場景中用於防禦非常出色,但你得習慣它的操作輸入。
神龍擺尾:這是一種比較依賴特定情況的高段攻擊,能將目標打倒在地。由於所需的位置和時機比較難把握,所以這個招式不太容易命中。
即便沒有解鎖這個技能,也可以通過 “鷹擊長空 -> 重擊” 或者 “輕擊 - 輕擊 - 輕擊 - 重擊” 來使用它。
懸崖勒馬:這是個很棒的技能。它能讓你避免從懸崖邊緣墜落,或者防止被直接推向牆壁 / 敵人羣,在與金鳳戰鬥時,你會發現它幾乎是必備的。
然而,隨着你遊戲水平的提高,犯錯越來越少,“懸崖勒馬” 就變得沒那麼重要了,最終會成爲一個低優先級的技能。它絕對值得獲取,只是不用急着馬上獲取,你懂的。
使絆子:招架後按住重擊。這個技能只在一對一的戰鬥中比較有用,傷害輸出不高,通常比其他招架後的選擇要遜色一些。但無論面對什麼類型的敵人,它都能確保將敵人擊倒(對楊也有效)。敵人被擊倒後有個奇怪的碰撞體積,這使得他們很容易被大多數中段高度的攻擊擊中。
架肘勾拳:這是一個具有霸體的招式,意味着即使你在被擊中的同時,攻擊也能繼續進行,不過在此過程中你會受到傷害。在施展這個招式時,你還可以進行招架 / 格擋。如果你習慣狂按防禦鍵然後用重擊進行反擊,就可能會不小心觸發這個技能。
驟雨連環:主要用於連招或者補充傷害,通常在反擊開始時使用,或者作爲連招的終結技。說實話,關於這個技能我沒什麼其他可說的。
衝刺滑掃:它和 “上步重踢” 類似,但能將敵人擊倒。它具有高處閃避屬性,從技術上來說,使用這個招式靠近敵人會更安全。不過由於敵人會被擊倒,總體造成的傷害會少一些,而且在戰鬥中很少能成功施展出來。
武器大師:如果你經常使用武器,就可以獲取這個技能。但說實話,遊戲中本身就會給你大量武器。
技能樹:專注攻擊
專注攻擊是無法被防禦的攻擊,你可以在陷入困境時使用它們。它們需要消耗一定量的專注值條(在遊戲界面的左下方),而且效果各不相同。和終結技一樣,所有專注攻擊都會打斷敵人的攻擊,爲你提供急需的喘息空間。它們最適合用來對付威脅最大的敵人(特殊類型的敵人或者生命值條最長的敵人),本質上它們就像是 “擺脫困境的萬能卡”。
這不是一個排名,順序其實無關緊要。
戳眼
消耗:1 格專注值
適用場景:通用
描述:使敵人眩暈。最適合用於對付那些在一羣敵人中生命值較高的目標,在一對一戰鬥中通常也很有用。可以用它來快速造成一波傷害,或者擺脫敵人的壓制。
專注・掃堂腿
消耗:1 格專注值
適用場景:羣體控制
描述:能讓敵人長時間暫時退出戰鬥,使其倒地 10 秒鐘。這能讓你在羣戰中排除最具威脅的敵人。它能造成可觀的傷害,但不會使敵人眩暈。基於以上原因,強烈建議不要在一對一戰鬥中使用 “專注・掃堂腿”。你這樣做相當於白白浪費一格專注值,卻得不到多少回報。另外,使用這個技能後,別再對倒地的敵人進行地面毆打。就讓敵人躺在地上就好。
嘲諷專注
消耗:1 格專注值
適用場景:通用
描述:能立即將你的分數乘數提升 1(從 1 倍提升到 2 倍,從 2 倍提升到 3 倍)。對於追求高分數的遊戲流程以及在敵人面前秀操作都非常有用。它也是一種專注攻擊,所以仍然會打斷敵人在那時可能正在進行的任何動作。
專注・中線連打
消耗:2 格專注值
適用場景:一對一戰鬥
描述:它和 “刺目攻擊” 類似,但威力更強。能使敵人進入超級眩暈狀態,讓你可以對目標進行更長時間的連招。與像 “驟雨連環” 和 “追襲” 這樣的長時間攻擊,以及任何能引出超長連招的招式配合使用時
總結
對於新手來說這款遊戲上手難度很高,雖然有攻略在手,但是還是需要勤加練習。希望能夠幫助各位“師父”。
對於這款遊戲,當你熟悉綜上的機制並且聯繫,一定會有質的飛躍,每個人都有自己的打法習慣我就不去攻略了招式聯繫了,碼字不易,可否充電鼓勵一下,關注我帶來更多精彩內容!
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