24年遊戲清單如圖所示
在小黑盒也發了一年多的內容了,想起還從來沒發過遊戲內容。在一個遊戲社區從來不發遊戲內容似乎是有點問題的。正好今年也想寫個總結,乾脆就發在小黑盒好了。說實話這個總結我本來想做成那種盤點類的,就是按照類型寫點今年印象比較深刻的。但仔細一想,今年反正玩的也不多,想仔細說說的也不少,還是寫成流水賬式的清單比較好,反正這玩意兒我也不求質量和流量,就隨便寫寫,說點心裏話吧。那麼我還是和電影小結一樣,按月份一個一個說吧。
一月
一月總共五款,首先是戰神的英靈殿dlc。
這個dlc可以說是誠意滿滿,新模式新武器新劇情,最重要的是他還免費。戰神5我自從白金之後就再也沒有打開過了,這次時隔一年多再次打開,總還是有點手生。但好在肉鴿的特性讓我很快找回了感覺。從我這短暫的遊戲時長也能看出,暖手並沒有花去我多少功夫。打完首先最大的感受就是戰神的手感真是太好了,絕對是市面上T0級別的存在。格擋時的梆梆聲,徒手攻擊時的拳拳到肉的打擊感,各種技能釋放時的慢動作,還有三把武器帶來的戰鬥風格的轉換,這一切無不展示着聖莫妮卡強大的技術力和對動作遊戲爽點的精準感知。本體由於流程的安排讓我沒法很好地感受這些,但這個肉鴿模式就是純粹的戰鬥爽,這一切突然變得清晰起來。現在想想,假如戰神也能做成類似黑猴的流程,會不會要爽很多呢?
鵝滴聖劍
除了動作,還有就是劇情。(以下內容涉及劇透)雖然我沒有玩過戰神1和2,但PSP上的兩作和3代也都玩了,也能算得上半個系列玩家吧。雖然客觀來說,奎爺可能並不值得被救贖,但聖莫妮卡最終還是選擇給了奎爺一個自我救贖的結局。當我看到奎爺再次使用奧林匹斯之劍時,我又想起了戰神4裏奎爺拿混沌刃的場景。過去一切終究還是糾纏着它,混沌刃是,奧林匹斯之劍是,赫利俄斯的頭也是。當奎爺真正面對過去的自己時,我也有些疑惑他到底會怎麼做。最終聖莫妮卡選擇了一個俗套但穩妥的呈現方式。說老實話,我很喜歡。這個人物也承載了我不少有關遊戲的美好回憶,就這樣吧,讓故事在此終結吧。
剩下四款就稍微提一嘴吧。GTA是之前沒打完,這回總算是把故事模式補完了。路易吉洋樓3的boss設計都挺經驗的,尤其是後面幾個。但這遊戲操作有點蛋疼。黑蛛算是無功無過,雖然罐頭但好在流程也不長,沒有太多的疲憊感。尼爾也是重新撿起來的,這遊戲音樂和劇情都很頂,但就是不好玩。ARPG的兩個方向做的都不上不下的。
二月
二月由於過年導致遊戲也沒怎麼玩,具體原因我在二月的電影總結裏也說過了。先說Hi-Fi。
我其實對這遊戲都沒什麼印象了。前半段確實玩起來挺爽的,但後面越玩越不對勁,總感覺像某個遊戲。後來我琢磨了一下明白了,這遊戲的戰鬥系統玩起來巨像漫威蜘蛛俠。雖然Hi-Fi的戰鬥系統明顯是類似鬼泣貝姐那種傳統act,只是多了個配合的節奏,和源自蝙蝠俠三部曲的那套Freeflow Combat系統相去甚遠。但打起來有種莫名的相似感,尤其是我一月剛打完黑蛛,所以感受頗深。真要仔細分析,我也說不出個所以然來,也可能是我的錯覺吧。說到底Hi-Fi還是一個相當好玩的遊戲,希望以後大廠能多出點這種中型的作品吧。
二月的另一位重量級選手則是生存恐懼。
說老實話,這遊戲我剛通關時並不感覺有多好,只是覺得玩起來挺爽的。但當之後我接連通關了薩歸和超銀之後,我才真正意識到這款遊戲的優秀之處。生存恐懼的流程設計的相當之流暢,在我的遊玩過程中幾乎沒有遇到過迷路卡關的情況,整體的路線被相當巧妙地固定了。只要不是特意地想要破序,這遊戲你可以全程無腦衝到底,地圖會自然而然的將你引導。另一個巨大的優點則是動作,這作的動作豐富且流暢,戰鬥手感極其舒適。薩姐的每個動作都被調整到了一個非常合適的程度,操作上沒有任何阻礙。如此豐富的動作也使得戰鬥過程變得有趣。尤其是最終boss,三個階段,招式豐富,整場戰鬥使用到了薩姐的絕大多數能力,總之就是非常爽。在現在類銀滿天飛的狀況下,我依然能有底氣的說,作爲半個祖宗的銀河戰士還是穩坐神壇。這就是目前你能玩到的最好的2D平臺動作遊戲之一。
三月
三月又回到了正常的生活節奏中,不過由於動森的加入,使得我每天的遊戲時間都要分出一部分來給他,導致我的遊戲節奏還是不太正常。首先是惡靈附身。
其實我之前也嘗試過pc版,但當時的漢化全因爲某次更新不能用了,不知道現在怎麼樣了。這次我玩的是ps4的光盤,不得不提的是這遊戲的光盤版有卡死的bug,我試了好幾次才解決,具體方法就是退盤重插。另外ps上本作的優化也是有點問題,某些場景卡頓明顯,上面提到的卡死bug我在之後的流程中又遇到了一次,還是挺影響體驗的。遊戲本身倒是沒什麼想說的,只能說挺好的,玩過生化重置但沒玩過本作的都可以試試。
然後是天堂之眼,這遊戲實在是不知道說什麼,只能說JOJO粉絲可以試一試,別的我想不到有什麼推薦的理由。至於動森,我只能說不是很適合我。40個小時的遊玩雖然遠不及一些大佬,但也足以讓我窺見這遊戲的大部分玩法了。假如還是在疫情時期,可能我也會投入大量的時間,但現在不是了。
最後則是我今年的年度獨立遊戲極樂迪斯科。
我其實不太想在此長篇大論地誇讚這部作品有多好。我想分享一件小事。前段時間我在刷b站的時候偶爾刷到了遊戲相關的視頻,所以我點了進去想看看講的是啥。視頻一開頭的音樂就是遊戲最重要的場景,襤褸飛旋的主題曲,《Whirling-In-Rags,8 AM》。輕快的音符立馬讓我回想起了遊戲的一切。我想到了和酒館老闆討酒喝,想到了和莉娜談論竹節蟲,想到了和哈迪兄弟扯皮,想到了那段如夢似幻的馬丁內斯之旅。這會是一部永遠留在我記憶深處的作品,會在像這樣不經意間偶然回憶起。
總有一天我會回到你身邊
極樂迪斯科是個特殊的遊戲,也許對很多人來說這也是一款不好玩的遊戲,但絕對是一款值得你去品味和感受的遊戲。電子遊戲需要這樣的作品,我也是。
四月
四月不知道爲什麼只通了兩個遊戲,而且這倆我都沒啥好說的。就稍微提一嘴吧。
漫威銀護我是ps二檔白嫖的。這遊戲算是個挺不錯的爆米花遊戲,流程控制的挺好的,就是小毛病不少,總是能遇到一些奇奇怪怪的小bug,總體還是值得推薦的。3D世界則有點難評,本體其實不太對我胃口,總的來說玩法也沒多少讓我眼前一亮的地方,而且總感覺像是在玩2D馬。狂怒世界則非常有意思,是類似奧德賽的那種小開放世界,但關卡又是像老3D馬的那種可重複遊玩式的,視角也是自由視角。雖然取消了限時,但用了庫巴爆發來代替,還挺有趣的。
五月
五月則是真正回到了正常的遊玩節奏,一共通了四款遊戲。薩歸是生存恐懼評價提升的原因之一。
這作由於是二代重置,地圖設計上並沒有像後面的mp一樣經過超銀的洗禮。所以還是比較簡單的結構,有點像關卡制,每個區域有需要收集的能力和需要打敗的固定數量的敵人,全部完成後才能進入下一個區域,能力收集和敵人討伐之間並沒有順序設計,只能在地圖上漫無目的的尋找。戰鬥方面更是無趣,表面上看有四十隻密特羅德可以打,但實際只有三種形態,重複感實在是太強了。還好最後的三個boss設計的倒是還可以。本作使用的應該是和生存恐懼同樣的引擎,所以動作本身還是可圈可點的,不過也僅此而已了。
第二款劍星。
我先聲明,我是lsp,所以劍星就是好。其實之前玩ff7re也是同樣的原因,漂亮的女角色是能成爲遊玩一個遊戲的理由的。何況劍星還把這當成了主要的賣點。遊戲有足夠多的不同風格的漂亮衣服讓你去收集,這遊戲的核心驅動力之一就是衣服。我雖然沒做白金,但衣服還是收集全了的,我相信大多數玩了這個遊戲的玩家也都和我一樣,畢竟有幾件看得確實讓人心動。除此之外,遊戲也在各種方面不遺餘力地展示着女主的身體,甚至對腿部動作有更細緻的調教,你可以從任何角度欣賞這具肉體。所以有些批評說這遊戲對女主的展現有點過於性化了,這點我是認的。但這又有什麼不好呢?
這魚不錯
然後是動作方面,這遊戲主打一個縫,有搓招有技能,有彈反有閃避,全給他縫完了。手感方面還算可以,打起來還是比較爽快的。不過地圖設計差點意思,兩張開放地圖體驗都不咋地。還有一些欠考慮的地方,比如說跳過對話需要等一兩秒,有些互動點死活對不上之類的。總體而言是一款值得體驗的遊戲。尤其是在西方dei愈演愈烈的今天,這遊戲就是另一個極端,不得不品。
第三款則是大名鼎鼎的超級銀河戰士,銀河惡魔城這個類別的兩大鼻祖之一。
作爲一款1994年發售在超任上的老遊戲,想玩到它卻並不困難,除了各種民間的模擬器之外,任天堂官方的超任模擬器中也收錄了這款神作。作爲至今還經常被提起的神作之一,這遊戲確實有其獨到之處,地圖設計十分驚豔,各種隱性引導也十分巧妙。你能想象到的所有有關地圖設計的創意,幾乎都能在這款遊戲中找到,各種大型回頭路,巧妙的地區連接,藏了又藏的收集品和房間。這遊戲能多次讓你發出“居然是這裏”的感嘆。讓我印象比較深刻的是拿到超炸炸管道的那一段,當時確實被震驚了,居然還有這樣的設計。這個設計也在之後的究極1中被使用。總之,如果你想感受2D平臺動作遊戲地圖設計的巔峯,那麼超銀就是你無法迴避的選項。
水平不夠,沒能看到薩姐爆衣
但與此同時,這畢竟是一款1994年的老遊戲了,還是有一些屬於老遊戲的問題。比如存檔太少,雖然我是用的nso遊玩的本作,可以隨時時間回溯,但還是有個地方讓我差點死檔。地圖雖然設計的驚豔,但迷路還是不可避免的。操作上更是有點蛋疼,尤其是蹬牆跳。由於超任沒有搖桿,所以超銀的蹬牆跳是根據十字鍵來設計的,用搖桿操作起來十分難受。即使換回十字鍵,也需要一定的適應時間。最後獲得的旋轉攻擊手感也有點奇怪。不過問題雖多,但都不是不能克服,這款作品值得你的付出。
最後一款爆彈槍其實沒啥好說的,就算了。
六月
六月先是玩了神海3。
平心而論這作還是能稱得上好玩的。不過一方面是由於畫面確實稍微有點老了,以現在的眼光來看並不驚豔了。另一方面則是關卡設計確實差點意思。據說這作是先做的地圖再往裏填充的關卡,玩起來確實也是這種感覺,尤其是幾場逃脫戰,路線都有點奇怪。別的倒是也沒啥好說的,畢竟神海這個類別在現在也不常見,還是值得嘗試的。
然後是新超馬2,這作就真沒啥好說的的了,感覺除了比新超馬U簡單點外就沒啥印象了,直接略過。
然後是織夢島。
這應該是我通關的第一部2D塞,之前雖然有玩過一點衆神1,但並沒有打完。這部織夢島確實讓我好好地感受了一下傳統2D塞的魅力。精巧的迷宮,嚴密的流程,從頭到尾的體驗都非常絲滑。也正是打完了這作,讓我堅定了入坑塞爾達的信心。之前只玩過野炊和王淚,對衆神1和天劍的嘗試都失敗了。這次織夢島算是第一次正經嚐到了老塞的滋味。也推薦沒玩過的人嘗試一下。
下一部則是黑山。
這種主打單人戰役和劇情的FPS也是我涉獵的比較少的領域。不過黑山的體驗也和我之前玩過的劇情向的FPS有所不同。首先是零引導,這點貌似是還原了原版的特點,任務指引往往只有npc的一句話,題圖設計上也沒有多作引導。就拿開頭舉例,開始你就可以探索基地的很多地方,但除了防化服的房間外,剩下的都只是裝飾,這遊戲有相當多的無用空間,裏面沒有任何收集和補給,就是純裝飾。開始我也覺得這樣的設計沒什麼道理,不過後來我逐漸明白,這就是這個遊戲的設計思路,儘量構建一個合理的現實世界。除此之外這個重置的質量也是非常高的,優化了一些關卡設計,在最後的xen星還有自己的獨創設計。這段我看有人喜歡有人不喜歡,不過毫無疑問的是xen星的景色和種種演出都是非常震撼的。
六月的最後則是黃金樹幽影。
這個dlc雖然爭議頗多,但我個人還是喜歡的。我是二週目200級左右進的dlc,體感上來說我覺得數值還行,在可接受範圍內。雖然中間也有一些破防時刻,不過也都是熟悉的感覺。其實主要問題還是在於獎勵設置和地圖佈局上,這其實也沒啥好說的。整體來看這個dlc雖然完全不如本體,但還是量大管飽,不容錯過的。
七月
七月一上來就是重量級,塞爾達傳說:時之笛。
作爲電子遊戲史上最著名的高峯之一,遊玩這款曠世神作前還是有點壓力的。但好在時間並沒有使這款作品褪色太多。3ds這版比起n64版本除了畫面有所提升外,老任也在引導上做了一定的優化。但是實際遊玩下來,依舊有不少地方需要攻略的幫助(當然也可能是我老遊戲玩的還不夠多)。操作方面,當年引以爲傲的3D設計,現在反而成了拖累,單搖桿加鎖定的設計在不少情況下會成爲負面體驗的來源。但這些都不是問題,精巧的迷宮設計能讓你體驗到這個ip之所以經久不衰的祕密。作爲我通關的第一款傳統3D塞,時之笛的迷宮確實驚豔,尤其是著名的水神殿,一體化的關卡設計總是讓人着迷。
你怎麼知道我釣到了最大的魚
不過本作最打動我的還是故事,我並不打算劇透,只是想稍微談談我的感受。時林也許是系列最悲情的勇者,敘事的核心早已藏在遊戲的標題中,時間。在遊戲的中段,某個重要的祕密被揭開之時,我突然猜到了結局,猜到了勇者的未來。與此而來的是巨大的無奈和悲傷,因爲我無法改變任何事。我既是敘事的推動者,也是旁觀者。我只能跟隨流程,一步一步地帶領林克走向那無法逃脫的宿命。我實在無法描述我通關後的感受,電子遊戲的魅力被體現的淋漓盡致。不過我的體驗終究是個人的,實際怎麼樣還需要自己去體會。
下一款則是皮克敏4。
所謂的“任氏”rts的實際遊玩體驗和我的想象還是有一定出入的。首先我想說這並不是rts,皮克敏的核心玩法是“當多慮”,說白了就是流程規劃,你要使用有限的皮克敏在有限的時間內儘可能地做更多事。不過本作的另一個大的玩法則是探索,在沒有時間壓力的情況下在地圖中尋找各種收集物,這部分的體驗總體來數還是足夠優秀的,這畢竟也算是老任的拿手好戲。但是當多慮的部分則有點難受,不說歐力馬落難記這樣的超級煩躁的關卡,就單純的當多慮對戰玩起來的體驗也不是很好。總體來看,皮克敏4的前半段的體驗是相當不錯的,但後半段還是有點重複了,收集變成了拖累,當多慮也不是很有趣,戰鬥也比較死板。
七月最後一款則是王國保衛戰5。
我覺得這作可以和下個月的復仇放在一起說。作爲系列玩家,我還是很喜歡這兩作的。我很想仔細聊聊關卡和各種塔的設計。但說老實話,這個系列最吸引我的其實一直是美術。我實在太愛鐵皮的美術了,屬於是一眼就吸引到我的那種。看着這些各色的防禦塔和小人在地圖上激烈地戰鬥,這已經很爽了,什麼關卡設計,我不在乎。希望鐵皮更新的勤快點,聯盟目前內容還是太少了。
八月
八月第一款是千戀*萬花。
這也是第一次正經玩gal。說老實話這遊戲確實是相當無聊的,劇情沒意思,談戀愛沒意思,連澀澀做的也不是很有意思。但這遊戲確實讓我轉變了一些對gal的偏見,所以還是有點意義的。我雖然沒全推,但也推了三條線了。當然這遊戲也不是沒有能誇的地方,劇情的喜劇部分還是蠻有梗的,q版形象做的也是挺得我心的。但也就這樣了。
然後就是黑神話了。
我覺得談什麼遊戲產業發展,文化傳播之類的都意義不大,我還是想單純的從玩家身份聊聊這個遊戲。除了劇情,社區內提出的黑神話的缺點我基本都認可,這就是一個欠打磨的遊戲,小毛病着實不少。但同樣的,這些對我來說也都不是大問題。雖然我也不覺得黑神話是魂,但體驗上確實有相似之處。魂系的遊玩體驗也是同樣的,只能整體的去看,細琢磨總有這樣那樣的缺點。所以總體上看黑神話的體驗無疑是優秀的,起碼在我這不到40小時的流程中是優秀的。無論是美麗的景色,一個個熟悉的神話人物,還是有趣的影神圖和緊張刺激的boss戰,都能調動我的情緒,提升我的體驗。
紫雲山真是震撼到我了
黑神話是個好遊戲這點是無可置疑的。除此之外我還想說說我對有些社區言論的看法。最讓我感覺沒道理的就是各種所謂的“客觀”論調。最常見的評價就是“拋開情懷,客觀來說”。我實在不理解這話是什麼意思,你爲什麼要在評價一個遊戲的時候拋開你的情感,遊玩時給你帶來的不同的情感體驗難道不是遊戲的一部分了嗎?我在見到八戒等一衆西遊人物時就是會覺得親切,在看到八戒在水簾洞裏模仿猴哥就是會覺得感動,這難道不是我遊玩體驗的一部分嗎。我可以接受你沒有,畢竟不是所有人都對西遊有感情。但我不能接受你有了卻拋開了,這算什麼?怎麼看到日式rpg的王道劇情的喜歡是情感,看到奎爺拿混沌刃的激動是情感,看到金箍棒的情感就不是情感了嗎?遊戲評價本身就是對體驗的具象化展現,你非要在評價時將一部分重要的情感體驗剝離出去,用情懷兩個字來抹平,實在是太可笑了,不是嗎?
九月
九月的第一款是月下。
說實話評價這個遊戲的時候我實在沒法不拿它和超銀比較,一個是遊玩時間間隔不算長,一個則是這倆畢竟算是齊名,共同開創了銀河惡魔城這個類別。首先是地圖設計方面,平心而論,我覺得月下的地圖是明顯不如超銀的,超銀的整個探索過程是被串聯起來的,雖然區域內有自由探索的餘地,但區域和區域之間是有明顯順序的,但月下相對來說就會鬆散很多。在整體的地圖結構上,月下也是稍遜一籌。但我說這些的前提都是超銀,就單論月下的話已經是非常頂級了。而且我個人認爲產生差異的另一個重要原因則是整體設計思路的不同。超銀是完完全全以探索爲主要驅動力的,而月下則是以rpg爲核心來進行地圖設計。
刷了好久纔出的真空刃
舉個例子,超銀的隱藏設計有相當一部分並不是真的要藏起來,而是作爲探索要素被假裝藏了起來,前期通過不少隱性引導來讓你學**種藏東西的模式,後期很多隱藏都是能一眼看出來的,而且也有x光這種專門找隱藏的道具。後面的2d銀甚至直接將x光換成了全屏掃描,生怕你錯過。但月下並不是這個邏輯,大多數隱藏都是那種不看攻略不太可能找得到的那種,比如那個經典的隱藏電梯和先變狼再變蝙蝠的那個隱藏,根本就沒有任何提示,就是純藏。這個感覺更符合rpg的邏輯,強力的道具被刻意的隱藏起來,意外的被發現後能提升體驗,也給多次遊玩和路線設計提供了一些可能。除了地圖設計之外,月下應該是全面超過了超銀,無論是美術和場景設計還是玩法的多樣性,還是動作,月下都要更勝一籌。
讓人印象深刻的小懺悔室
不過這倆畢竟也差了三年,從sfc到ps1之間的技術進步也是相當巨大的,有這樣的差異倒也不稀奇。老實說,雖然我覺得超銀在設計上更勝一籌,但還是月下更加好玩。各種不同的武器裝備和道具,還可以搓招,有些主副手武器也有聯動,有些武器還有技能,能玩的花樣非常多,後期逆城也有非常多的強力道具可以刷,總之好玩就對了。
然後則是星之卡比三重豪華版。
這作沒啥好說的其實,可以看做是ns上的那個Wii豪華版的閹割版,各種關卡設計都大差不差,只是新鮮感少了很多,也還能算有趣,喜歡卡比的還是要試試的。
然後要說的則是我今年的年度遊戲,超級馬里奧銀河。
實際上我是一次性玩的三部作品,就是ns上的3d馬大師合集裏的三部。馬64,陽光馬和馬銀。前兩部都因爲操作太彆扭就棄了。但是馬銀,完全就是另外一個境地。首先當然是手感的提升,有了前兩作的對比,這方面就格外的突出,尤其是在遊玩的初期。當然還是要回到遊戲設計的部分,我其實很難真的去剖析什麼關卡設計之類的東西,實在是水平有限。我就單純地說些我的遊玩感受。這遊戲我總共玩了17個小時,我可以說前15個小時的體驗都是拉滿的。任天堂在這15個小時的時間裏向我展示了什麼叫做想象力。幾乎是每關一個新機制的創意轟炸下,我幾乎是邊玩邊罵街的狀態。“我艹,這tmd又是什麼?又是新東西。臥槽,這創意。臥槽,這設計”。大概就是這樣。
馬里奧直升機
馬銀實在是拓寬了我對3d平臺跳躍遊戲的認識邊界,怎麼會有這麼好玩的遊戲。而且這一切還有一個前提,那就是我已經玩過奧德賽了。奧德賽什麼水平知道的人應該更多些,馬銀就是比奧德賽還要在高一點。前面我說新超馬2的體驗一般般,其實有很大一部分原因是我已經玩過驚奇了,2d馬我已經不知道還能有什麼新鮮的東西了。3d馬在玩過奧德賽後也有這種感覺,你可以看到我的單子裏後面還有3d大陸,這個我也覺得並不是很新奇。但馬銀給了我驚奇般的體驗,更重要的是,時間還比驚奇長。這真是一件恐怖的事情。不得不說,老任的創意真是讓人不服不行。明年就是馬里奧的35週年紀念了,也有傳言說會有新的3d馬,真是讓人期待啊。
十月
十月第一款是智慧的再現。
首先我覺得智杖是一部好玩的作品,整體的遊玩體驗是比較開心的,但就是缺少點設計感。作爲2d塞的革新之作,開放世界並沒有帶來更新的體驗,反倒是因爲內容密度不足導致探索體驗略有下降。召喚師的設計開始確實挺新奇的,但越往後越疲軟,畢竟常用的打手就那幾個。迷宮倒是水準依舊,只不過針對召喚的解謎數量感覺還是不太夠。總之這款作品就是哪兒哪兒都不錯,但又哪兒哪兒都稍微差了點。這可能也跟他們中途變換設計思路有關吧。但終究還是部好作品,值得一試。
第二款則是今年聲名鵲起的動物井。
這遊戲在設計上絕對是配得上他現在的名頭的。別的不說,就單說這地圖,從複雜程度上來說我個人覺得甚至是要超過超銀的。更不要說他那層層的謎題設計了。但從感受角度來說,動物經並沒有我想象的那麼驚豔,整體的遊玩體驗很像fez,相信同樣玩了兩款遊戲的玩家應該能理解我的意思。動物井確實是好遊戲,我也建議大家都去嘗試一下。只不過我個人有點無感罷了。
第三款是3d大陸。
這款就沒啥好說的了,雖然我覺得要優於3d世界的本體,但也沒超出太多。讓人比較印象深刻的就是一些針對3ds的小設計,但問題是我又不開3d,每次我就有對應設計的時候就打開3d看一眼,然後讚歎一下就完了。總之沒啥可說的,下一款。
第四款是誰是萊拉。
我知道這遊戲還是因爲奧博拉丁的迴歸,當時通關後在小黑盒的評論區有人推薦的。這也導致我一直以爲這遊戲的玩法也是和奧博拉丁的迴歸一樣的。結果上手才發現就畫風一樣,玩法就是點擊互動推劇情選分支,帶了點解謎要素,還有mete內容。劇情有點抽象,主題是有關克蘇魯和模因的,感興趣的可以試試。
十一月
十一月第一款是食蛇者。
我其實一直不覺得我是島哥哥的粉絲,但我確實挺喜歡島哥哥的作品的。之前通關幻痛後我就對mgs的世界觀產生了興趣,所以稍微有云過一些mgs的作品,食蛇者就是其中之一。現在想想還是對我的體驗有所破壞。具體來說就是劇情沒有那麼震撼了。當時雲的時候確實是驚爲天人,但自己上手體驗之後卻感受平平,仔細想來還是因爲提前雲過了。所以我也不打算聊劇情。
你永遠不知道我到底截了多少eva的圖
除此之外這遊戲給我的負面體驗還是不少的。主要還是操作太奇怪了,首先就是移動。只能站着或者趴着,就是不能蹲着走,而且必須先蹲下然後前推搖桿才能,所以當你趴下後想要再站起來還得按兩下才能站起來。這還不是最蛋疼的,射擊纔是。方塊是舉槍,但是有的槍就沒有瞄準,比如ak,按下方塊直接射擊,但手槍又是可以瞄準的,瞄準需要按右肩鍵切換到第一人稱,這時候我又只能用左搖桿調整視角了。經常用手柄射擊的朋友應該能理解這一套操作到底有多蛋疼。我真的是花了好久的時間來適應。不過說到底,這還是老遊戲的問題,現在一些通用的操作設定在當時可能並不爲大家熟知或者根本就沒有被髮明出來,有這樣的設定我也能理解。然後是潛入部分。當然我知道想要幻痛那種體驗是不太可能的,但我終究還是抱了點期待的,但事實是沒啥好期待的,潛入部分有點搞笑,在我熟悉了操作之後就沒有卡過我,莽就完事了。不過值得誇讚的是boss戰,都挺有意思的。
幻視納米科技
總體來說食蛇者的玩法部分只能算得上有趣,當然是以現在的眼光來看了,但劇情絕對沒得說。重製版我還是相當期待的,到時候我應該會在玩一遍。順便說一下,操作的問題有媒體試玩已經說過了,是有現代模式的,所以大可放心。
第二款則是今年讓我比較驚喜的究極之日。
我已經很久沒有玩過寶可夢的正作了,上次玩印象裏還是在初中的時候,玩的應該是漆黑的魅影(這個也是改版)。這次究極之日的體驗讓我對這個IP的一些刻板印象有所改觀。感覺對玩法優化最大的應該是學習器,這玩意居然開局就給了,這使得我的整體培養效率大大提高。不用再刻意去練某隻寶可夢了,正常推進流程和舔圖帶來的經驗完全足夠了,用的頻率最高的兩隻寶可夢的等級一直超主線至少十級,不常用的也至少超兩三級,所以整體的體驗是相當絲滑的,正確配製隊伍和寶可夢的話就不太可能卡關。
結檔配製
除此之外還有非常多優化體驗的設計,比如說招式學習器都是無限的了,錢和道具給的也很足,趕路也很方便,手下留情的招式學習器給的也很早。總之就是流程非常順暢,沒有那種打不過了要去練級抓對應寶可夢的情況。然後就是和寶可夢的互動,這作除了原本的親密度外還有個友好度的設定,你可以通過餵食,撫摸或者幫寶可夢清潔來提高友好度,友好度高了之後寶可夢在戰鬥中可以有機會提供一些正面的buff。除此之外還有家園系統,可以造各種有用的設施。本作可獲得寶可夢也比較多,各個世代都有。總之就是相當好玩,通關之後我是真的有點不捨,還想抓更多寶可夢,做更多的收集。也許這就是這個ip的魅力所在吧。
十二月
十二月第一款mp1。
今年算是我的銀河城尋根之旅,作爲這趟旅程的終點,mp1很好的完成了他的任務。mp1的地圖設計也非常優秀,具體來說就是魂1。所有的地區都和飛船降落地相連,並且區域和區域之間也至少是二連。同時作爲3d城,區域內的縱深設計也相當不錯。玩銀河城的一大爽點就是在你兜兜轉轉之後又再次回到了某個地方,這一點在mp1裏同樣能反覆體驗。不過有些路線的設計有點不太明顯,我在一些卡關的時候去查了查攻略,發現大家卡住的地方都大差不差,說明設計的還是有點問題的。比如,剛拿到加速球的那個場景,其實要領悟到怎麼出去還是有點困難的。然後是戰鬥部分,雖然看上去是fps,但實際上並沒有多少需要瞄準的部分,基本都是靠鎖定,戰鬥的策略性要遠大於動作性。這也使得後期的戰鬥都略顯無聊,即使是幾場boss戰也都是靠演出在撐着。整體的遊玩體驗能夠稱得上優秀,不過還是缺少了點超銀的那種震撼的感覺。
第二款是小丑牌。
作爲今年風聲最大的獨遊小丑牌,玩還是要玩的。一開始我還是不能get到大多數人說的那種爽感的。但當我第一次一把牌打出一百萬分的時候,我確實領悟到了這個遊戲爆火的原因了。這種蹦大數的爽感是非常純粹的,尤其是其中參雜了不少運氣成分的時候。我確實體會到了大家說的賭博的快感。不過這種感覺消散的非常快,這同樣很像賭博。我並沒有打到金注,所以最高難度的情況我也不太清楚,那些比較爽的流派也沒打出來過,所以其實這遊戲能說的也不多,基本就這些。
第三款是逃出生天。
作爲雙人成型的前作,這作在玩法上並沒有太多值得稱讚的地方。但作爲爲數不多的雙人同屏遊戲,還是好玩的。劇情比較爆米花,有些爆點,不過都一般般。比較值得說的是這遊戲有不少對電影的致敬,越獄部分就有不少肖申克的救贖的元素,後面初見哈維的場景也明顯是致敬了疤面煞星。說實話這類遊戲的體驗好壞有一大半都是由你的聯機對象決定的,所以我也沒太多的可說的,基本就這樣。
最後一款則是史蒂芬的香腸卷。
今年因爲動物井興起了腦銀和知識鎖的概念。不過我覺得動物井並不能稱得上有知識鎖,香腸卷的設計反而更貼近這個概念。每一章的新機制都是由於關卡設計的變更而引出來的。一切要素都在遊戲的開始給到你了,而不同的關卡設計就需要你自己解開這些“上鎖的知識”。這就是香腸卷的設計的精妙之處。同時香腸卷本身的謎題設計也相當出色,作爲類推箱中的另類,香腸卷很好的利用了自己的機制,將關卡壓縮到了極致,每一關的解題思路都十分巧妙,很多時候你是真的要切實的去想怎麼破題,窮舉法在這個遊戲裏並不怎麼實用。
望而生畏的香腸塔
但這同樣使得遊戲變得十分困難,在面對絕大多數關卡時你都會陷入毫無頭緒的狀態,這使得遊戲的負反饋同樣巨大。尤其是最後一章,我的遊玩體驗變得十分痛苦。我經常就是呆坐在屏幕前,不知道該幹什麼。不過我也認同這樣的設計,畢竟這是個獨立遊戲。總之這遊戲就是設計的很好,很難。
以上就是我24年玩通的全部遊戲了。囉囉嗦嗦的也打了一萬多字了,我也沒想到能整這麼多。反正願意看的就挑着看看吧。差不多就這樣。
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