《羣星》:馬克思經濟學的課後輔導

一、前言

之前我發了一篇用馬克思經濟學的勞動價值論對遊戲《羣星》裏的生產資源進行量化定價的文章,不到一週已經超過3000收藏了。翻閱評論區後,發現有不少盒友對我文章的理解還存在一些誤區,故開個課後輔導,將一些常見問題在這裏做個統一解答。

本文默認大家已經看過前文了,前文鏈接如下:

《羣星》:馬克思經濟學的量化應用

二.價值與使用價值

馬經裏對價值的定義與我們日常生活中的樸素理解不一樣。大衆認知裏的價值,其實很多時候是使用價值。

價值是一般人類勞動的凝結,它構成商品交換的基礎。商品價值量的大小由生產商品時所耗費的一般人類勞動量決定,計量勞動量多少的自然尺度是勞動時間,即價值量決定於勞動時間。商品交換以價值量爲基礎,遵守等量社會必要勞動相交換的原則。

遊戲裏典型的使用價值大於價值的案例如下:

  • 當你鄰居對你宣戰的時候,合金的使用價值肯定遠高於我的計算結果。這時候,我不建議你拿我文章的計算結果作爲標準去賣合金。

  • 科研點數也是一種產出,也可以按我的公式計算。但科研的意義在於提高勞動生產力,在於其對未來的增值效應,故其使用價值也遠大於按該公式得出的結果。這也就是爲啥我不對科研點數定價的原因。

馬經對價值的定義,其最終體現的是基於單位人口生產力視角下的各物品交換的比率。這種比率,僅當存在市場交易的時候纔有意義。在一個封閉、無交易的計劃市場內,只能水多了加面,面多了加水,缺啥造啥。交換並不存在,價值也無從談起。如果有外部市場的存在,價值的計算就可以讓我們發現從交易中套利的機會。

三.經濟學的思維

我們學數學,要學的是其分析問題、解決問題的思維,而不是具體的公式。經濟學也是一樣的,經濟學所追求的是在有限的邊界條件下,如何對經濟問題進行建模分析,來指導資源的合理配置,以實現利益的最大化。

羣星本質上是一個滾雪球的遊戲,玩家每時每刻所作的決策都是在做資源的分配。玩家要考慮的就是如何在有限的資源約束下,實現最大化的產出。在這裏我不得不隆重介紹一下柯布-道格拉斯生產函數:

柯布-道格拉斯生產函數

簡單講該函數認爲,一個國家的GDP,取決於其技術進步率(A,指代非具體化的技術進步)、資本(K,各種有形和無形的資產,比如廠房/設備/基礎設施等)和人口(L)。

這個函數和下面要講的效用函數一樣,也只是用於定性分析的,不是真讓你定量去做計算。它是複雜經濟關係的一個簡化的模型表示,爲大家分析經濟問題時提供一個思考的框架。

在羣星裏,決定玩家帝國產出的也是上述3大要素(A、K、L)。而我們應用勞動價值論要解決的就是:在相同的A、K、L的約束下,如何對L進行合理分配,以達到更大的產出。請看題:

題目:

  • 開局的時候有3人口,默認1個礦工,2個電工。

  • 在該技術水平下,每月我們可以獲得4礦(1×4)和12能量(2×6)。

  • 此時,市場裏礦的買入價格是1.3能量幣。

優化:

  • 我讓3人口都從事電工,這樣我獲得了18能量幣(3×6),然後從市場買入+4礦,支出5.2能量幣(-4×1.3),能量幣剩下12.8(18-5.2)。

  • 我每月的產出是:4礦和12.8能量幣。比題目的(4礦和12能量)多了0.8能量幣的產出。

爲什麼是多出0.8能量幣呢?

因爲我們已經算出了:1礦=1.5能量幣(因爲能量幣單位人口的生產效率更高是6;而礦是4)。市場裏礦的賣價卻是1.3能量幣,低於其真實價值,存在套利空間。我們用1.3能量幣的價格買入了4個礦,每次交易我們獲利0.2能量幣(1.5-1.3),買入4次也就累計獲利0.8能量幣(0.2×4)。

在遊戲初期和中期,我忽略採礦科技,只攀生產能量的科技樹,都是爲了讓我與市場和AI做大量的套利交易時提供生產優勢,用我有生產優勢的產品去購買我不生產或生產效率偏低的產品,達到我產出的增大。

備註:

  • 需要說明的是,我前文的計算公式裏,雖然每個人口的勞動價值是相同的P,但是每個人口的生活支出卻是各不一樣的,生活費用都算在C裏了。也即,雖然科研人員與奴隸的勞動價值是一樣的,但其生活水平是可以不一樣的。背後的邏輯是:科研人員和奴隸都是人,但是培養一個科研人員和培養一個奴隸的資本支出自然是不一樣的。這其實也就是把人口物化成一種生產要素了,而不再是一個個活生生的有自身想法和慾望的人。

  • 遊戲裏各種加成其實都已經顯示在遊戲最終的數據裏了,所以我前文的公式可以將遊戲的各種加成考慮進去。我一般每隔幾年就重新算一遍自己各資源的能量幣價格,以便於我套利交易。

某次遊戲的原始數據(玩遊戲,我是認真的)

四.勞動價值論

首先要說明的是,我的前文絕對不是在給馬經招魂。馬經只是經濟學的一個分支而已,其理論基礎的勞動價值論也不是導師首創。導師只是在李嘉圖勞動價值論的基礎上,做出了自己的推導和外延。

比如,將公式(c + L =W)細化成了(c + v + s = W)。

  • 原有公式裏的L(勞動價值)拆成v(variable capital,付給工人的工資,稱爲可變資本)+ s(surplus value,剩餘價值)。

  • v叫做可變資本,是因爲工資隨用工強度、工人技能、生產技術而變化,廠房和設備等則屬於固定的資本支出。

導師隨後對公式裏的s(剩餘價值)做文章,引發瞭解放全人類的運動。

值得指出的是,勞動價值論認爲只有勞動才能創造價值,但這對現實的解釋力很弱。

如果不能參與分配,擁有技術和資本要素的第三方爲什麼要和你合作生產呢?技術專利就不值錢麼?我借給你的錢不用還利息麼?

五.現代經濟學

現代經濟學不再關注價值,而只關注使用價值,也即商品對購買方而言的效用。消費者購買商品的願望源於商品的效用,即商品滿足人的慾望的能力。效用是消費者對商品滿足慾望的評價,是需求產生的基礎。

與預算線相切的無差異效用曲線即是消費者會購買的商品數量組合(x,y)

基於效用曲線,產生了描述消費者願意爲不同價格水平下的商品支付的數量的需求曲線。邊際效用遞減規律導致需求曲線向右下方傾斜,因爲隨着消費量的增加,消費者願意爲額外單位支付的價格降低。

最後市場上疊加了衆多消費者的總需求曲線與疊加了衆多生產者的總供給曲線相交的點,即是供需均衡價格,也即市場價。

需求曲線與供給曲線相交即爲價格

一般學到這裏,都會輔以計算題:

不要真的去算這個例子,這真的只是舉例

雖然有定量的計算,但這只是爲了促進對數學模型的理解。實際上,效用函數是無法知道的,包括每個人的需求曲線疊加後形成的總需求曲線,也一樣是無法知道的。獲取每個個體心理對每個商品在不同價格時的效用,這明顯就不現實。

但通過對效用函數的無差異曲線和總供給、總需求曲線的定性分析,我們發現了價格有良性的自我穩定機制,且在其自我穩定的過程中,有利於生產要素往更擁有高生產力的單位分配。於是,市場這個無形的手獲得了大家的廣泛認可。

市場會自動趨於均衡

也即,現代經濟學徹底放棄了對價格的定量計算,轉而分析價格形成過程的定性分析,並以此爲基礎提出了市場經濟的理論,相信價格就是市場調節的最好手段。

六.遊戲裏的經濟學

遊戲裏玩家是開了上帝視角的,所有數據對玩家是透明的,玩家的所有指令都得到貫徹執行。這種機制環境下,天然的適合計劃經濟和集權主義。這一點在P社4萌的遊戲裏均有體現,越是集權,玩家微操的空間越多,玩家發揮的效果就越好。

舉個現實的例子:

在乾隆三十年(1765年)開始,緬甸軍隊不斷侵入中國雲南普洱地區進行騷擾。雲貴總督劉藻在與緬軍的戰鬥中兵敗,卻謊報大捷,後來自殺。繼任的雲貴總督楊應琚也因輕敵被緬軍打敗,同樣謊報大捷,最終被乾隆帝賜自盡。之後的雲貴總督明瑞也因輕敵導致軍隊被困,最終自殺身亡。在這些戰役中,清軍損失嚴重,並沒有取得決定性的勝利。

乾隆三十四年(1769年),清軍再次進攻緬甸,但由於水土不服和疾病,清軍損失大半,最終不得不撤軍。在清軍打算撤退時,緬軍主動派人前往清軍大營和議,至此清緬戰爭在事實上已宣告結束。根據清朝官方的記載,雙方議和內容包括緬甸向清朝稱臣納貢、釋放清軍被俘人員、緬甸永不犯清朝邊境。但實際上緬甸既沒有稱臣也沒有納貢,只是回了封書信給乾隆,乾隆雖然看了窩火但也無可奈何,最終只好找個臺階下。

爲啥皇帝經常自稱寡人,因爲誰都信不過啊!自稱十全老人的乾隆,也被邊疆大臣騙得團團轉。諷刺的是,乾隆自稱十全老人,是因爲自認在位期間完成了十項重大的軍事行動,這些行動被稱爲“十全武功”,這其中就包括清緬戰爭。

以上可不是個例哦,我們可以捋一捋2000年秦制的演變:

朝廷總不放心地方官,喜歡派出流動的巡視組來巡視地方,然而時間長了,這些巡視員權力越來越大,就演變成固定的地方官,然後朝廷再一次不放心,,再派新的中央巡視組。

所以,中國歷史上地方省一級官員的名字聽起來都不像常設官員,都有個動詞,都像是在運動中,比如刺史、行省、巡撫。

  • 漢代刺史的“刺”是什麼意思呢?就是刺探的意思,檢核問事的意思。所以這個官職本意是臨時派出,相當於中央巡視組。

  • 結果到了漢未,刺史之權漸重,終於演變爲州牧。

  • 唐朝300多個州,管不過來,,中央於是分設諸道,在道中設諸採訪使,這也是一個動態的名字,目的是分巡各州,只是起監察性的作用,幫着中央看住地方官。但是後來又都變成了節度使,形成藩割據。

  • 元代各行省長官叫“行中書省事”",本來是作爲戰時中央代表,臨時行使中央特派之事,後來變成了固定的地方宮。

  • 明代後來不得不設置巡撫,來統合地方力量。一開始,這個巡撫也是如同漢代的刺史和唐代的諸道的採訪使一樣,是流動的,相當於巡視員,“巡撫”全稱是“巡撫××地方都察院副都御史",就是代皇帝巡行地方的巡視組的意思。

  • 然而到了明未,巡行漸漸變爲常設,清代就直接把巡撫變成了一省的主官,明代設的布政使、按察使到了清代成了巡撫的副宮。所以中國歷史政區的演變,後面體現的是皇帝對於地方官的猜疑和不信任

― 《簡讀中國史》by 張宏傑著

即使是《十字軍之王3》這樣的中世紀國王模擬器,也不敢去模擬這樣的滑稽情況。

想象一下:

  • 國庫裏顯示有20k能量幣,但等到你要用於建造巨構的時候卻顯示實際只剩下2k了。

    大理寺報:財政大臣中飽私囊,剽竊國庫白銀20k,已伏案自首,於獄中畏罪自殺,抄家後尋回贓款2k,其餘贓款去處已不可查!

  • 你指揮着100k戰力的艦隊,像一把利劍一樣直直插向敵人的腹地,結果一出自己國境,艦隊力量秒變成10k。

    國防大臣於獄中咆哮:陛下,當年可是您把北洋艦隊的經費挪去建設那“天下第一水司樓”的啊!

遊戲如果像上面這樣還能玩得下去麼?爲了增加玩家的代入感,減少挫敗感,設計人員就會給玩家開上帝視角——全知全能。每場戰鬥玩家都有如親自指揮、親臨戰場,所有數據都真實無疑,所有臣民都忠心耿耿、兢兢業業。

由於上帝視角的緣故,在遊戲裏,人口也就只是一個冷冰冰的數據了。上至至高統治者,中至科研人員,下至底層奴隸,他們的勞動價值在玩家看來,並沒有本質區別,都相同的常數P。其實,在羣星裏,統治者變身當奴隸,也就是下崗後,賦閒個幾年後就會發生的事情。

有基於此,馬經在羣星裏得到完美應用也就不足爲奇了。畢竟,羣星裏任何一個帝國都早已經實現了共產,消滅了私有財產。

七.結束語

本節課後輔導我們複習了勞動價值論,學習了現代經濟學的效用函數、需求曲線和生產函數,認識了卡爾馬克思、大衛李嘉圖、柯布和道格拉斯等各位學霸,希望各位盒友本次學習愉快,學有所獲。

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