一、前言
之前我发了一篇用马克思经济学的劳动价值论对游戏《群星》里的生产资源进行量化定价的文章,不到一周已经超过3000收藏了。翻阅评论区后,发现有不少盒友对我文章的理解还存在一些误区,故开个课后辅导,将一些常见问题在这里做个统一解答。
本文默认大家已经看过前文了,前文链接如下:
二.价值与使用价值
马经里对价值的定义与我们日常生活中的朴素理解不一样。大众认知里的价值,其实很多时候是使用价值。
价值是一般人类劳动的凝结,它构成商品交换的基础。商品价值量的大小由生产商品时所耗费的一般人类劳动量决定,计量劳动量多少的自然尺度是劳动时间,即价值量决定于劳动时间。商品交换以价值量为基础,遵守等量社会必要劳动相交换的原则。
游戏里典型的使用价值大于价值的案例如下:
当你邻居对你宣战的时候,合金的使用价值肯定远高于我的计算结果。这时候,我不建议你拿我文章的计算结果作为标准去卖合金。
科研点数也是一种产出,也可以按我的公式计算。但科研的意义在于提高劳动生产力,在于其对未来的增值效应,故其使用价值也远大于按该公式得出的结果。这也就是为啥我不对科研点数定价的原因。
马经对价值的定义,其最终体现的是基于单位人口生产力视角下的各物品交换的比率。这种比率,仅当存在市场交易的时候才有意义。在一个封闭、无交易的计划市场内,只能水多了加面,面多了加水,缺啥造啥。交换并不存在,价值也无从谈起。如果有外部市场的存在,价值的计算就可以让我们发现从交易中套利的机会。
三.经济学的思维
我们学数学,要学的是其分析问题、解决问题的思维,而不是具体的公式。经济学也是一样的,经济学所追求的是在有限的边界条件下,如何对经济问题进行建模分析,来指导资源的合理配置,以实现利益的最大化。
群星本质上是一个滚雪球的游戏,玩家每时每刻所作的决策都是在做资源的分配。玩家要考虑的就是如何在有限的资源约束下,实现最大化的产出。在这里我不得不隆重介绍一下柯布-道格拉斯生产函数:
柯布-道格拉斯生产函数
简单讲该函数认为,一个国家的GDP,取决于其技术进步率(A,指代非具体化的技术进步)、资本(K,各种有形和无形的资产,比如厂房/设备/基础设施等)和人口(L)。
这个函数和下面要讲的效用函数一样,也只是用于定性分析的,不是真让你定量去做计算。它是复杂经济关系的一个简化的模型表示,为大家分析经济问题时提供一个思考的框架。
在群星里,决定玩家帝国产出的也是上述3大要素(A、K、L)。而我们应用劳动价值论要解决的就是:在相同的A、K、L的约束下,如何对L进行合理分配,以达到更大的产出。请看题:
题目:
开局的时候有3人口,默认1个矿工,2个电工。
在该技术水平下,每月我们可以获得4矿(1×4)和12能量(2×6)。
此时,市场里矿的买入价格是1.3能量币。
优化:
我让3人口都从事电工,这样我获得了18能量币(3×6),然后从市场买入+4矿,支出5.2能量币(-4×1.3),能量币剩下12.8(18-5.2)。
我每月的产出是:4矿和12.8能量币。比题目的(4矿和12能量)多了0.8能量币的产出。
为什么是多出0.8能量币呢?
因为我们已经算出了:1矿=1.5能量币(因为能量币单位人口的生产效率更高是6;而矿是4)。市场里矿的卖价却是1.3能量币,低于其真实价值,存在套利空间。我们用1.3能量币的价格买入了4个矿,每次交易我们获利0.2能量币(1.5-1.3),买入4次也就累计获利0.8能量币(0.2×4)。
在游戏初期和中期,我忽略采矿科技,只攀生产能量的科技树,都是为了让我与市场和AI做大量的套利交易时提供生产优势,用我有生产优势的产品去购买我不生产或生产效率偏低的产品,达到我产出的增大。
备注:
需要说明的是,我前文的计算公式里,虽然每个人口的劳动价值是相同的P,但是每个人口的生活支出却是各不一样的,生活费用都算在C里了。也即,虽然科研人员与奴隶的劳动价值是一样的,但其生活水平是可以不一样的。背后的逻辑是:科研人员和奴隶都是人,但是培养一个科研人员和培养一个奴隶的资本支出自然是不一样的。这其实也就是把人口物化成一种生产要素了,而不再是一个个活生生的有自身想法和欲望的人。
游戏里各种加成其实都已经显示在游戏最终的数据里了,所以我前文的公式可以将游戏的各种加成考虑进去。我一般每隔几年就重新算一遍自己各资源的能量币价格,以便于我套利交易。
某次游戏的原始数据(玩游戏,我是认真的)
四.劳动价值论
首先要说明的是,我的前文绝对不是在给马经招魂。马经只是经济学的一个分支而已,其理论基础的劳动价值论也不是导师首创。导师只是在李嘉图劳动价值论的基础上,做出了自己的推导和外延。
比如,将公式(c + L =W)细化成了(c + v + s = W)。
原有公式里的L(劳动价值)拆成v(variable capital,付给工人的工资,称为可变资本)+ s(surplus value,剩余价值)。
v叫做可变资本,是因为工资随用工强度、工人技能、生产技术而变化,厂房和设备等则属于固定的资本支出。
导师随后对公式里的s(剩余价值)做文章,引发了解放全人类的运动。
值得指出的是,劳动价值论认为只有劳动才能创造价值,但这对现实的解释力很弱。
如果不能参与分配,拥有技术和资本要素的第三方为什么要和你合作生产呢?技术专利就不值钱么?我借给你的钱不用还利息么?
五.现代经济学
现代经济学不再关注价值,而只关注使用价值,也即商品对购买方而言的效用。消费者购买商品的愿望源于商品的效用,即商品满足人的欲望的能力。效用是消费者对商品满足欲望的评价,是需求产生的基础。
与预算线相切的无差异效用曲线即是消费者会购买的商品数量组合(x,y)
基于效用曲线,产生了描述消费者愿意为不同价格水平下的商品支付的数量的需求曲线。边际效用递减规律导致需求曲线向右下方倾斜,因为随着消费量的增加,消费者愿意为额外单位支付的价格降低。
最后市场上叠加了众多消费者的总需求曲线与叠加了众多生产者的总供给曲线相交的点,即是供需均衡价格,也即市场价。
需求曲线与供给曲线相交即为价格
一般学到这里,都会辅以计算题:
不要真的去算这个例子,这真的只是举例
虽然有定量的计算,但这只是为了促进对数学模型的理解。实际上,效用函数是无法知道的,包括每个人的需求曲线叠加后形成的总需求曲线,也一样是无法知道的。获取每个个体心理对每个商品在不同价格时的效用,这明显就不现实。
但通过对效用函数的无差异曲线和总供给、总需求曲线的定性分析,我们发现了价格有良性的自我稳定机制,且在其自我稳定的过程中,有利于生产要素往更拥有高生产力的单位分配。于是,市场这个无形的手获得了大家的广泛认可。
市场会自动趋于均衡
也即,现代经济学彻底放弃了对价格的定量计算,转而分析价格形成过程的定性分析,并以此为基础提出了市场经济的理论,相信价格就是市场调节的最好手段。
六.游戏里的经济学
游戏里玩家是开了上帝视角的,所有数据对玩家是透明的,玩家的所有指令都得到贯彻执行。这种机制环境下,天然的适合计划经济和集权主义。这一点在P社4萌的游戏里均有体现,越是集权,玩家微操的空间越多,玩家发挥的效果就越好。
举个现实的例子:
在乾隆三十年(1765年)开始,缅甸军队不断侵入中国云南普洱地区进行骚扰。云贵总督刘藻在与缅军的战斗中兵败,却谎报大捷,后来自杀。继任的云贵总督杨应琚也因轻敌被缅军打败,同样谎报大捷,最终被乾隆帝赐自尽。之后的云贵总督明瑞也因轻敌导致军队被困,最终自杀身亡。在这些战役中,清军损失严重,并没有取得决定性的胜利。
乾隆三十四年(1769年),清军再次进攻缅甸,但由于水土不服和疾病,清军损失大半,最终不得不撤军。在清军打算撤退时,缅军主动派人前往清军大营和议,至此清缅战争在事实上已宣告结束。根据清朝官方的记载,双方议和内容包括缅甸向清朝称臣纳贡、释放清军被俘人员、缅甸永不犯清朝边境。但实际上缅甸既没有称臣也没有纳贡,只是回了封书信给乾隆,乾隆虽然看了窝火但也无可奈何,最终只好找个台阶下。
为啥皇帝经常自称寡人,因为谁都信不过啊!自称十全老人的乾隆,也被边疆大臣骗得团团转。讽刺的是,乾隆自称十全老人,是因为自认在位期间完成了十项重大的军事行动,这些行动被称为“十全武功”,这其中就包括清缅战争。
以上可不是个例哦,我们可以捋一捋2000年秦制的演变:
朝廷总不放心地方官,喜欢派出流动的巡视组来巡视地方,然而时间长了,这些巡视员权力越来越大,就演变成固定的地方官,然后朝廷再一次不放心,,再派新的中央巡视组。
所以,中国历史上地方省一级官员的名字听起来都不像常设官员,都有个动词,都像是在运动中,比如刺史、行省、巡抚。
汉代刺史的“刺”是什么意思呢?就是刺探的意思,检核问事的意思。所以这个官职本意是临时派出,相当于中央巡视组。
结果到了汉未,刺史之权渐重,终于演变为州牧。
唐朝300多个州,管不过来,,中央于是分设诸道,在道中设诸采访使,这也是一个动态的名字,目的是分巡各州,只是起监察性的作用,帮着中央看住地方官。但是后来又都变成了节度使,形成藩割据。
元代各行省长官叫“行中书省事”",本来是作为战时中央代表,临时行使中央特派之事,后来变成了固定的地方宫。
明代后来不得不设置巡抚,来统合地方力量。一开始,这个巡抚也是如同汉代的刺史和唐代的诸道的采访使一样,是流动的,相当于巡视员,“巡抚”全称是“巡抚××地方都察院副都御史",就是代皇帝巡行地方的巡视组的意思。
然而到了明未,巡行渐渐变为常设,清代就直接把巡抚变成了一省的主官,明代设的布政使、按察使到了清代成了巡抚的副宫。所以中国历史政区的演变,后面体现的是皇帝对于地方官的猜疑和不信任
― 《简读中国史》by 张宏杰著
即使是《十字军之王3》这样的中世纪国王模拟器,也不敢去模拟这样的滑稽情况。
想象一下:
国库里显示有20k能量币,但等到你要用于建造巨构的时候却显示实际只剩下2k了。
大理寺报:财政大臣中饱私囊,剽窃国库白银20k,已伏案自首,于狱中畏罪自杀,抄家后寻回赃款2k,其余赃款去处已不可查!
你指挥着100k战力的舰队,像一把利剑一样直直插向敌人的腹地,结果一出自己国境,舰队力量秒变成10k。
国防大臣于狱中咆哮:陛下,当年可是您把北洋舰队的经费挪去建设那“天下第一水司楼”的啊!
游戏如果像上面这样还能玩得下去么?为了增加玩家的代入感,减少挫败感,设计人员就会给玩家开上帝视角——全知全能。每场战斗玩家都有如亲自指挥、亲临战场,所有数据都真实无疑,所有臣民都忠心耿耿、兢兢业业。
由于上帝视角的缘故,在游戏里,人口也就只是一个冷冰冰的数据了。上至至高统治者,中至科研人员,下至底层奴隶,他们的劳动价值在玩家看来,并没有本质区别,都相同的常数P。其实,在群星里,统治者变身当奴隶,也就是下岗后,赋闲个几年后就会发生的事情。
有基于此,马经在群星里得到完美应用也就不足为奇了。毕竟,群星里任何一个帝国都早已经实现了共产,消灭了私有财产。
七.结束语
本节课后辅导我们复习了劳动价值论,学习了现代经济学的效用函数、需求曲线和生产函数,认识了卡尔马克思、大卫李嘉图、柯布和道格拉斯等各位学霸,希望各位盒友本次学习愉快,学有所获。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com