在這個時代堅持嘗試老遊戲的一大樂趣,在於探尋現代遊戲的設計來源。這種樂趣也存在於文學、影視等傳統文藝作品中,比如長大後重溫星爺的《功夫》,我才發現原來這麼多耳熟能詳的網絡名梗全部來自於這部20年前的港片,再如我後來重溫《蜘蛛俠》,又發現原來《功夫》的亞鬼在臨終前留下的那句“能力越大責任越大”其實是一句早已隨着漫威電影廣爲流傳的歐美格言。這種追根溯源的行爲有點像在老作品中反向尋找彩蛋,雖然少了初見的驚豔,卻別有一番恍然大悟的滿足。
所以在我努力適應了《創世紀4》的簡陋外表後,這種滿足感紛至沓來。因爲我從未料到能在一個40年前的老遊戲裏找到如此多現代RPG的設計來源。
《創世紀4》的主界面,下半部的方框會播放遊戲內的實景畫面,圖爲英雄們正在與登陸的海盜激戰
《創世紀4:聖者之路》在當時絕對是一個離經叛道的作品,這一點從遊戲開局就畢露無遺:在同期的RPG還在開篇介紹遊戲背景的時候,在本作的開頭,作爲玩家的“你”卻是一個遊戲外的現代人——在一個暖風和煦的午後,你被憑空出現的巨石陣吸引,在好奇心驅使下走進了石陣中心的傳送門,來到了劍與魔法交織的陌生世界——是的,遊戲的開頭是一個標準的穿越劇本。在穿越小說早已氾濫的今天,類似的橋段已經掀不起波瀾,然而在當時,一個穿越而來的異鄉人在架空世界成就一番事業卻是十分新奇的設定,可謂是穿越劇本的鼻祖。
閃着藍光的傳送門從八塊巨石的中央出現
而在你正式踏入冒險之前,一個神祕的吉普賽女人將向你接連拋出8個問題,你對這8個問題的回答將決定你的角色職業和出生地點。玩過武俠遊戲的朋友一定對這個開局無比熟悉,沒錯,這正是《創世紀4》的又一大首創:問答式開局。雖然這類開局在現代RPG中已不常見,然而這個設計在當時極具影響力,無論是JRPG的開山鼻祖《勇者鬥惡龍》還是開放世界的巔峯之一《上古卷軸》都曾借鑑了這個套路,時至今日依然有衆多國產武俠遊戲喜歡用一連串問答來引導玩家創建角色,可謂飄洋過海在東方播種生根了。
傳送門消失後,玩家原路返回走下山頭,卻來到了一個從未見過的村落,一個吉普賽女人已在此恭候多時,此時玩家還沒意識到自己已經身處另一個世界。
其實我個人並不太喜歡問答式開局,在大多數情況下我更希望直截了當地選擇屬性。然而《創世紀4》的設計理念卻與問答式開局極爲契合,這是因爲本作向玩家拋出的問題並非那種無關痛癢的尋常偏好,而是一連串左右爲難的道德困境,任何一個選項都充滿了道德上的爭議,較真的玩家在面對此處的靈魂拷問時必須要基於自身的價值觀才能做出決斷。那麼,一個娛樂產品爲什麼要一上來就涉足如此嚴肅的道德思辨?這就不得不說起《創世紀4》對RPG的又一大貢獻:道德系統。
每個問題都由一對塔羅牌組合而來,玩家的每個選擇都會以類似珠算的形式記錄在案
《創世紀》其實並不是最早引入道德概念的遊戲,同受《龍與地下城》影響的《巫術》和《Rogue》等同期的RPG也存在善惡陣營的設計,然而這些遊戲的善惡僅僅只是靜態的標籤,而《創世紀4》第一次做出了動態的、無處不在的道德系統:濫殺無辜會有損慈悲,偷開寶箱會有損榮譽,臨陣脫逃會有損勇氣,欺瞞店主會有損誠信……打住,咱不能做一回好人麼?當然可以:樂善好施能增進慈悲,完成任務能增進榮譽,剿滅怪物能增進勇氣,公平交易能增進誠信……本作有多達8個維度的道德標準(勇氣、慈悲、誠信、公正、榮譽、犧牲、靈根、謙遜,並稱“八大美德”)和數十種影響道德評價的交互行爲,甚至連看似無關緊要的尋常對話都暗藏着對道德的考驗:
NPC:你是個從不撒謊的人嗎?
玩家:當然是了,至少在這個遊戲裏我是的,不然我怎麼刷誠信度呢……
NPC:行了別自誇了,你的謙遜度又掉了!
由於本作是個典型的缺乏新手引導的老遊戲,因此在玩家意識到有這麼一個道德系統之前,好動的玩家很可能已經把自己的道德值折騰到負數了……那麼問題來了,一個打怪升級的RPG爲什麼一上來就設計了這麼複雜的道德系統?
若你大言不慚地回答說是,NPC將會表示懷疑
Garriott(《創世紀》系列製作人)邪魅一笑:想不到吧,道德系統纔是遊戲的本體,什麼打怪升級那都是附帶的。於是我們看到了遊戲史上的又一大創舉:第一個以自我提升而非打敗對手爲終極目標的RPG。事實上整個《創世紀4》既無boss也無反派,威脅玩家的只有城外隨機遊走的怪物,而除了最後的8個地牢有堵口的怪物必須殺掉外(在遊戲中大概也只佔20%的篇幅),地面上所有的怪物甚至都可以通過跑馬和走位來避免接戰,可見本作從根本上就不是一個鼓勵過度戰鬥的遊戲。
所以,當同期的RPG還在致力於肉體消滅大魔頭時,《創世紀4》第一次對玩家提出了精神上的要求:我們的世界千瘡百孔,我們的人心世風日下,作爲異鄉人的你,生在新中國、長在紅旗下、從小接受社會主義核心價值觀的薰陶……不好意思念錯臺詞了,總而言之,你的任務就是成爲身兼八大美德於一體的道德化身,給我們的人民樹立起絕對的道德標杆,爲我們的世界揭示道德之下的終極奧義……去吧,異鄉人,我們相信你!帶着這番說教味滿滿的重託,玩家終於發現自己被坑了,被迫踏上了成聖之旅,而這也正是本作副標題“聖者之路”的含義(Quest of the Avatar,Avatar的本意是“化身”,引申意是“聖人”)。
遊戲中的統治者,不列顛領主,正在向玩家灌輸本作的目標,也就是成爲八大美德的具象化,給他的人民帶來新的希望。而這不列顛領主正是《創世紀》製作人Garriott在系列中的化身(Garriott:我纔是真正的Avatar!)。
那麼,一個立意如此嚴肅又不以戰鬥爲核心的RPG還有什麼遊戲性可言?本作給出的回答是:探索與解謎。在遊戲之初,玩家既不知美德爲何物,也不知如何積功德,更不知在刷滿美德之後還要找到與之對應的八個符文、打開八處隱藏的神殿、唸誦八道隱藏的咒文,才能最終達到天人合一的聖賢境界,而這一切信息完全來源於散佈在世界各處的16座城鎮中的數百個NPC給出的隻言片語。
考慮到本作的地圖規模空前龐大(直至數年後才被《勇者鬥惡龍3》追上),密林、山川、河流、海洋隔開了每一座城市,而遊戲中甚至沒有內置地圖,探索難度之大而可想而知:玩家需要一邊穿越魔物環伺的大陸造訪星羅棋佈的城鎮,一邊跟NPC小心翼翼地對話(還記得胡亂回答會掉道德的設定麼?)並記下每一句有用的線索,才能像拼圖一樣慢慢拼湊出本作的道德體系和任務路線。更令人撓頭的是,絕大多數NPC給出的信息並非直指結果,玩家要麼在多個NPC之間反覆追問,要麼根據NPC給的提示進一步探索,才能最終知曉答案。
如果說《巫術1》開創了機關式的謎題,那麼《創世紀4》算是開創了對話式的謎題。由對話驅動的任務系統,連同機關遍佈的封閉迷宮,外加D&D既有的戰鬥和升級,共同構成了後世RPG的標準範式。
除NPC以外,玩家還可以向酒館老闆支付小費來獲取更爲隱祕的額外情報(《英雄無敵3》:這個套路我熟)
可能會有人好奇:怎麼連“對話-發現-做任務”這種最基本的遊戲流程都是《創世紀4》首創的,難道之前的遊戲不這麼做麼?確實如此,因爲之前的RPG就沒有真正意義上的對話功能,遊戲的文本信息要麼極少(如《巫術》和《Rogue》),要麼是NPC單方面傳遞的(如《創世紀》前三部),而《創世紀4》首次實現了玩家與NPC雙向交互的對話系統,更具體地說,這其實是一個原始的對話解析器——
玩家:你叫什麼名字?(What’s your name?)
門衛A:站在你面前的是,縣人民醫院降生者、社會主義的接班人、我爸的合法繼承者、大門的守護神——李雷。
玩家:什麼亂七八糟的,你到底是幹什麼的?(What’s your job?)
門衛A:別看我現在是個門衛,但我也曾是個冒險者,直到我膝蓋中了一箭……
玩家:你也當過冒險者?(You were an adventurer?)
門衛A:是的,我曾跟着阿斯代倫遠征費倫大陸,把博德之門攪得天翻地覆,上至冰風谷下至無冬城都留有我的傳說……
玩家聽不下去了,轉頭問門衛B:你認識旁邊那個叫李雷的麼?(Do you know LiLei?)
門衛B:當然認識,那傢伙愛吹牛出了名的,你看他的謙遜度和誠信度都降到地板了!
——這是一段標準的《創世紀4》日常對話。與現代遊戲不同,本作並不會直接列出對話選項,玩家需要用鍵盤手工打字輸入問題來開啓交談,然後NPC會根據玩家的輸入語句來給出相應的答覆(-What’s your name? -LiLei; -What’s your job? -A guard),以此實現具有分支結構的互動式對話,大大提高了角色扮演的自由度和沉浸感。
大多數時候,玩家的對話可以從“你叫什麼”/“你幹什麼”等固定的套話開始,再從NPC的回答中找出感興趣的關鍵字,然後向NPC進一步追問來獲取更多的線索。由於本作是個側重於對話解謎的RPG,這種探索式的自由對話進一步延申瞭解謎的鏈條,與遊戲的整體氛圍相處融洽。可惜受技術限制,本作中這個理念超前的對話解析器實際上只做到了關鍵字匹配,也就是說,你其實只要輸入name/job/……等關鍵字即可觸發回答;而後來的《勇者鬥惡龍》等主機遊戲則直接把對話關鍵字改爲了菜單式選項,更方便主機操作和玩家上手,從而形成了現代RPG的對話界面。(不過這個對話解析系統在後續的《創世紀》和《巫術》中依然得以保留,尤其是《巫術8》對此做了大量的改良,其便捷性已經基本不輸菜單式對話了。希望這個極具潛力的對話系統未來能借助生成式AI重獲新生吧!)
這裏我分別詢問了look/name/job/stone四個關鍵字,前三個適用於向任何NPC提問,第四個stone則是因爲這個法師在前面的回答中提到了這樣東西所以我們可以進一步追問。若向其他NPC打聽stone則問不出任何東西。
凡此種種交織在一起,令不少玩家認爲《創世紀4》可算是第一個開放世界RPG:一張山隔水阻又能自由穿梭的無縫大地圖,一條前後相連又不限完成順序的樹狀任務鏈,再加上各異的怪物、多樣的法術、驚喜迭出的隱藏獎勵、殺機重重的地牢機關等等常見的RPG要素,共同塑造了一個五臟俱全的RPG範式。特別是本作首創的道德系統和耳目一新的任務目標,徹底打破了此前以“殺戮-破壞-掠奪”爲要務的遊戲定式,讓後來的開發者意識到“角色扮演”可以給玩家帶來更多的選擇和可能。借用一個外國博主的話來說:假如沒有《創世紀4》,恐怕我們現在就看不到龍騰世紀、俠盜獵車手以及貝塞斯達的絕大多數遊戲了,至少它們很可能不會是現在這個模樣。
本作的交通方式也相當自由:馬可以買、也可以偷(而且偷馬不會掉道德……),在地面上策馬飛馳可以擺脫所有怪物的追趕;船是買不到的,必須等待海盜船靠岸再擊敗船上的海盜才能將空船據爲己有;氣球雖然可以無視地形飛越全圖,但依賴風向,因此在本作中並不實用。
那麼你以爲上面這些這就是《創世紀4》的全部了嗎?並不。細數起來,本作的以下幾處設計很可能也是遊戲史上的首創:
中途加入的NPC夥伴。或許是遵循了《龍與地下城》的組隊傳統,此前的團隊式RPG僅能在酒館(如《巫術》)或遊戲開局(如《創世紀3》)創建角色或隊伍,而本作的玩家則從孤身一人開始,憑着八大美德散發出的人格魅力將世界各地的冒險者逐一納入麾下。還記得遊戲開局的8個問題麼?其實遊戲裏的8種職業和8座城市分別對應八大美德的其中之一,而開局的道德拷問正是爲了根據玩家的道德傾向來決定玩家的初始職業和出生地點(比如勇敢的玩家將成爲戰士、誠實的玩家將成爲法師),爲了組建一支道德完備的8人小隊,玩家需要在探訪其它城鎮的途中向其他7個職業的冒險者發出邀請將其招攬。至於遊戲裏有幾百個NPC你怎麼曉得要邀請誰?當然是有人會主動透露給你!(李雷:我不但曾經是個冒險者,而且我以後也可以是!I wish to join you!)
可入隊的夥伴往往會主動表露出希望同行的意願。也有夥伴雖然羞於親自開口,但其他NPC會向玩家透露某人正待字閨中等你相邀
回城法術。雖然本作的法術系統遠比不過《巫術》等專注於戰鬥的RPG,然而有一個法術卻是同期遊戲所沒有的,那就是回城術。本作有8座城市,每座城市旁都有一道根據月相變化開啓的傳送門,只要掌握了月相規律玩家便可通過傳送門在不同城市之間快速轉移。而遊戲中有一個叫“大門穿梭(Gate Travel)”的高級法術,可令玩家瞬移到任意一個傳送門所在地,因此也就成了事實上的回城法術。類似的法術未見於本作之前的任何遊戲(包括D&D桌遊),而本作之後立刻有衆多RPG都設計了回城法術(如一年後的《勇者鬥惡龍1》和《魔法門1》),因此這個“大門穿梭”應當就是後世回城術的原型。
遊戲中最神祕的靈根神殿並不在現實而是在精神世界(靈臺方寸山?),因此無法用任何交通工具抵達,只能等待雙滿月時分開啓的傳送門才能進入。圖中左上角的兩個實心圓即爲雙滿月的月相。
存檔繼承。《創世紀4/5/6》是一部劇情連貫的三部曲,玩家可以將前代的通關存檔轉移到下一代從而在新遊戲裏繼承前代的角色數據,這種機制讓每個一路追隨而來的系列粉絲都能在新遊戲中擁有專屬於自己的開局,時至今日依然有不少知名的RPG系列採用了類似的存檔繼承機制,如《巫師》、《龍騰世紀》、《塞爾達傳說》等。
《創世紀5》主界面的存檔繼承選項
Avatar。本次考古最令我驚訝之處,就是《創世紀4》竟然還貢獻了一個互聯網術語!有過英文網站衝浪經驗的朋友一定都知道,絕大多數英語論壇都把用戶的頭像叫做avatar,其實avatar原本只是個純粹的印度教用語,意爲“化身”(比如佛祖釋迦摩尼就是印度教體系下的主神化身之一),直到上世紀80年代,只有熟悉印度教的人才會認識這個詞語。Avatar一詞進入大衆的視野正是從《創世紀4》開始的,玩家在刻苦修行後成爲了道德模範,被遊戲中的人們視爲八大美德的化身,在後續作品裏“化身”一詞直接成爲了玩家的稱號:無論你的本名叫什麼,你控制的那個小人圖標就叫avatar。於是在後來發展起來的早期互聯網社區和mud遊戲中,avatar一詞漸漸被用於指代玩家的形象,最終成爲了現代互聯網術語。
“汝必謹記,聖者之路須畢生蹈之”——在歷經千難萬險完成了所有任務後,一個聲音自虛空中響起,對玩家開啓了最後的諄諄教誨,而本作的說教氛圍也在此刻達到了高潮……
直到此時我都在毫不吝惜地稱頌《創世紀4》帶給我的驚喜,然而必須要說明的是:除非你跟我一樣特意來此賽博朝聖,否則我不推薦任何人僅出於好奇而嘗試這個老遊戲。這不僅是因爲上文的那些革新之處早已被後世所汲取、現代遊戲已在各方面超越本作,更因爲本作的戰鬥部分足以勸退絕大多數玩家。本作的戰鬥雖然要素齊全,戰棋式的玩法也會讓人在初見時眼前一亮,然而內容極爲單薄,玩起來乏善可陳;更要命的是,原始而簡陋的操作方式讓後期的戰鬥變得異常拖沓,嚴重消磨玩家的耐心。
儘管如此,本作在遇敵的設計上還是有所開創,那就是動態強度系統。這是個在其它遊戲裏容易引發爭議的機制,然而在本作中卻是個絕對優秀的設計:無論玩家從何處開局,遊戲之初玩家只會遇到零星的骷髏、獸人之流,隨着隊伍的擴張,怪物的數量也逐漸三五成羣,到最後,高等級的玩家將會面對規模龐大的龍和惡魔等強力怪物,這讓本作的戰鬥難度在整個遊戲中都比較平滑,玩家可以專注於探索和解謎,完全不需要操心戰鬥。
:本作的戰場設計還是比較用心的,不但戰鬥環境會隨着所處的地貌而有很大的變化,而且障礙物的分佈也有豐富的隨機性。
假如有頭鐵的朋友看到這裏沒被勸退,依然想要加入賽博考古的話,我可以推薦兩個版本:一是PC重製版,使用ScummVM運行DOS文件來玩,不但原汁原味地保留了原版的全部體驗,而且畫面也是所有版本中最好的;二是用世嘉MD模擬器來玩本作的MD移植版,除了對話系統被改爲菜單、地牢探險變成了俯視角以外,MD移植版在其它方面完全忠於原作,而操作遠比依賴鍵盤輸入的原版要舒服,更適合現代玩家體驗(玩過90年代JRPG的朋友可以直接上手)。
上圖爲重製版,下圖爲MD版,兩者最大的差別在於原版/重製版的地牢探索是巫術式的第一人稱(但怪物是可見的而且會移動,這與巫術的暗雷遇敵不同),MD版則改爲了第三人稱。
最後以《創世紀4》的通關截圖來給本文收尾吧~聖者的傳奇終將遠去,但異鄉的人們將在聖者的指引下繼續前進,正如《創世紀》系列雖已鮮爲人知,但後世的遊戲卻處處有它的身影一般,那些曾經的經典從來不會真正離我們而去。
MD版專屬彩蛋!玩家在遊戲中的關鍵時刻會被悄悄記錄並在通關後逐一回放,此時回頭再看到自己一路走來成爲聖者,竟然還有些感動。
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