Attic Entertainment, 1992, MS-DOS, Amiga and Mac
* 1984 年,《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge)首次於德國發行。但直到 2001 年,該作的英文版才橫空出世。>1993 年,Sir-tech 實現對《命運之刃》的本地化,並在 1993 年發行該款遊戲,同時將該遊戲的整體設定改爲——阿卡尼亞王國。
《阿卡尼亞王國:命運之刃》(Realmsof Arkania: Blades of Destiny)
作者:TI
翻譯:Jason
“在我看來,這些遊戲真正的過人之處,在於角色的微觀管理系統。我深知,有些人一聽到微觀管理就頭皮發麻,但這正是很多玩家期盼已久的元素。我們信心滿滿,想開發一款市面上最硬核的 RPG 遊戲,玩家要爲自己操控的角色制定周密的行動計劃。當然,並非所有人都能接受這種事無鉅細的操縱體驗。”
《命運之刃》作者
要想了解“阿卡尼亞王國三部曲”對德國市場的意義,首先得追溯過往,談談上世紀90 年代初德國RPG 桌遊的火爆程度。
那段時間,德國的《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge,The Dark Eye)盛極一時,足以與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)分庭抗禮。高高的書架上擺滿了與《黑暗之眼》有關的遊戲書籍——小衆的收藏品商店如此,街頭巷尾的玩具店亦然。時至今日,《黑暗之眼》仍是德國最成功的RPG 遊戲作品,受萬人追捧。
在發佈幾款小型電腦角色扮演遊戲後,Attic Entertainment 獲得《黑暗之眼》官方授權,着手開發一款儘可能忠實桌遊原作的電腦遊戲,萬千玩家早已對此翹首期盼。
《命運之刃》伊始,玩家來到一塊散發着中世紀斯堪的納維亞氣息的土地——索瓦(Thorwal)。在那裏,獸人入侵,戰火紛飛。要將獸人趕出家鄉,玩家必須找到失落已久的命運之刃。不過,作爲一款電腦遊戲,玩家自然有線索來按圖索驥——有一塊地圖能夠指引英雄們找到命運之刃。這塊地圖分成多個部分,散落在廣袤的土地上。得到一番提示後,玩家便要踏上冒險的旅程。
玩家必須仔細規劃:帶上淡水、食物、繩索、工具、草藥和火炬。妥善護理武器;如果前往嚴寒區域冒險,務必帶上毛毯與暖和的衣服,否則有患病的風險。
通過遊戲的序章部分後,玩家可以自行探索,主要是城鎮與地牢兩大場景。玩家以第一視角進行遊玩,到達目的地後還可查看所在地區的2D 大地圖。
探索是遊戲的重要環節。玩家所選擇的探險路徑會以紅線的形式在地圖標出,像極了《奪寶奇兵》裏的印第安納· 瓊斯(Indiana Jones)。旅程中常常會遇到 CYOA交互式劇情,如“你是否願意救助這位受傷的精靈?”,埋伏與隨機遭遇戰也是家常便飯。
一進入回合制戰鬥,遊戲轉爲等距視角。角色根據自身的速度屬性與盔甲負重,獲得一定的行動點數。消耗點數,則可施展各類攻擊、吟唱法術咒語、調整走位站位、使用揹包物品等等。
至於背景設定與規則設計,《命運之刃》對桌遊原作的還原度極高,哪怕是二十年後的今天,人們看了也會嘖嘖稱奇。《命運之刃》開發團隊與《黑暗之眼》開發者保持密切交流,原作的一切——從搖點生成角色屬性、到技能設置、再到龐大的法術體系,都忠實桌遊設定,只在一些細節方面有所調整,改動效果則有好有壞。
因此,玩家需要應付海量數據:14 種屬性、52 種技能與 48 種法術,以及一系列與之相關的數據。每個法術都有對應的熟練值。技能更是包羅萬象,從草藥採集術、討價還價法,再到古代語言習得,真可謂應有盡有。創建一個六人團隊,可能會花玩家不少功夫。沒錯,面對大量可選技能,玩家很有可能在雞肋技能上浪費寶貴的技能點。
《命運之刃》要求玩傢俱有微觀管理能力,妥善安排角色的行李構成,上到食物淡水,下到穿衣搭配。到了北方,如果不想角色因染上風寒而臥牀不起,禦寒衣物必不可少。每每在路邊紮營,玩家都要指定誰去打獵、誰去照顧病患,安排守衛輪班,確定睡眠時長等。
每回合,玩家的移動點數都是有限的。移動點數的多少,決定冒險距離的遠近與角色手段的多寡。
在“骨灰級”桌遊愛好者眼中,這絕對是一大賣點。但對於毫無桌遊經驗的小白來說,這款遊戲入門難度頗大。《黑暗之眼》的老手對遊戲技巧、搜刮資源的妙招可謂瞭如指掌,但對新手而言,遊戲沒有足夠的引導界面,玩家只能無助地翻閱遊戲手冊,靠自己摸索規律。
雖然《命運之刃》在玩法上存在爭議,但這款遊戲的優勢在於遊戲設定。遊戲給索瓦安排了大量的文本描述,少許插圖,輔之以大量CYOA 交互式任務線,營造別緻的氛圍感。雖然少部分文本只是些沒有營養的玩笑,但大多數內容都是由開發者精心設計,給玩家充分的代入感。同時,複雜巧妙(但有時稍顯苛刻)的遊戲規則能幫助你瞭解複雜的世界觀。
說到這,不得不感嘆,這真是一片極其廣袤的世界。雖然主線劇情普普通通,但遊戲有太多的奧祕等待玩家探索,讓人慾罷不能。穿越鬱鬱蔥蔥的密林、攀爬雄偉壯觀的高山、探祕幽深奇詭的洞窟、清理烏煙瘴氣的海盜窩點、與幽靈船一起乘風破浪,凡此種種,不一而足。無論玩家前往何方,都能收穫趣味,享受快樂。
前作中,地牢探險是以步進式第一人稱視角予以呈現。而本作有所突破,採用全 3D 視角。
隨着第一部遊戲大獲成功,1994 年,續作問世——《阿卡尼亞王國:星之痕跡》(Star Trail)。這款遊戲在遵循前作理念的基礎上,進行大量玩法升級,包括優化對話系統、設計全3D 的城鎮與地穴等。這讓遊戲體驗顯著提升,《星痕》也因此成爲公認的系列最佳。
1996 年,又一款續作出爐——《阿卡尼亞王國:里亞的陰影》(Shadows over Riva)。本作取消大地圖設定,玩家只能在一個城市活動。這個城市完成度極高,讓人身臨其境,遊戲劇情也更引人入勝。遊戲以容量較大的 CD-ROM 作爲載體,因此具有預渲染背景[1]與過場動畫。此外,玩家在系列首作《命運之刃》所打造的團隊可以導入兩部續作,玩家可以用同一支團隊來貫穿三部曲,成就恢弘史詩。
此後,這個系列便陷入沉寂。雖然開發者曾試圖重啓系列[2],但收效甚微,桌遊 RPG 的鼎盛年代早已成爲歷史。直到現在,我都能感受到內心的悸動,想要重返索瓦這片北域,再見見遊戲裏的老朋友,再逛逛那片廣袤的土地。然而,想到愈發陌生的桌遊規則,那絲悸動便轉瞬即逝。
第三部作品畫面精美,UI 設計有顯著提升,但直到1997 年纔來到美國本土,所以對當時的消費者而言,這款遊戲稍顯過時。
[1] 譯者注:預渲染背景是 90 年代興起的技巧,幫助老遊戲在有限的硬件上獲得更高的畫面體驗。由於硬件限制,當時無法在遊戲內實時渲染遊戲場景,所以程序員先在三維建模程序中創建背景畫面,在經歷建模、紋理和打光後,遊戲開發者將決定攝像機(即玩家視角)在場景中的位置,接着在玩家視角前方(即身前)與後方(與身後)放置對應的場景畫面,以提升遊戲的沉浸感。《生化危機》、《最終幻想7》、《塞爾達傳說:時之笛》也常常使用預渲染手法。
[2] 2013 年,Crafty Studios 推出《命運之刃》的重製版,但直到發售時這款遊戲仍是個未完成品,遊戲漏洞與翻譯問題比比皆是。此後,官方不斷髮布更新補丁,但整部遊戲依然顯得粗劣不堪。所以本文的筆墨主要花在原作三部曲上,而非重製版。
原創徵文活動結束,收穫頗豐,感謝各位!這也意味着本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。
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