遊戲雜談:都說入坑難,《流放之路2》到底是創新還是復古?

《流放之路2》作爲GGG的ARPG新作,近期以來從流量上來說可謂炙手可熱。

很多新玩家的湧入也造成了遊戲更多的負評,有相當一部分新玩家認爲,《流放2》玩起來一點都不爽,千萬不要跟風入坑。

但也有相當多的新玩家(包括埃隆·馬斯克)對《流放之路2》的機制讚不絕口,認爲其巧妙地把魂系的操作感和暗黑破壞神系列的刷結合了起來。

在經過了十幾個小時的淺嘗之後,青山越玩這部新作,越有一種奇怪的既視感。當所有人都在說《流放2》在創新時,青山卻認爲《流放2》未嘗不是一次復古的嘗試。

 

1、降速的動作系統

 

多年以來,《暗黑破壞神》系列一直在遊戲分類中被大致歸分於ARPG,但事實上暗黑系列中的action元素相當稀缺。

之前《暗黑破壞神》系列的創始人曾在面向北方暴雪的策劃會上提出,他們遊戲的核心就是click(點擊)遊戲,玩家click殺怪,click拾取,從而不斷獲得滿足。

這一傳統延續了四代,大部分《暗黑破壞神》系列遊戲的重要操作就是按住鼠標方向,然後連續單點技能。有些短CD的技能甚至足以按疼手指,需要宏作爲輔助。

《流放2》這次的最大“革新”,恐怕就是對動作元素的強化。這不是僅僅一個空格翻滾所帶來的改變,更是貫穿了遊戲的設計理念。

法師施法會有身體的短暫停頓

大部分法術不是瞬發而是擁有施法時間或延遲出現

行動速度不是直接高速直接停止,而是有一個緩衝增降速的過程

翻滾之後人物身體會有一定的僵直

小怪的碰撞體積無比巨大

部分角色設計更適合WASD的移動輸入模式

……

這些對於暗黑系列來說,幾乎都是從未有過的嘗試,GGG一次在新作上全部加上了。這就導致了遊戲在動作上,有一定程度的不適應,更多人稱之爲便祕感。

當然,這些負面因素一部分會因爲後期角色強度的增長而間接被削弱掉(例如增加施法速度),但這樣的模式對只想體驗無雙割草的新手來說,確實不太友好。

這一點讓青山想起了《黑暗之魂2》。《黑魂2》作爲非宮崎英高直接負責的魂系作品,遊戲中設定了一個叫做適應力的屬性,這一屬性直接影響了角色的靈活性和強韌兩個面板屬性。

這一屬性是前代不曾涉及的屬性,但在《黑魂2》中,卻影響了喫元素瓶的速度、閃避翻滾的反應時間,武器攻擊的硬直等種種影響手感的操作。

很多新手前期在沒點適應力的情況下推圖,導致主角宛如殘疾,只能被迫和怪物立回,再加上堆怪的設計(雖然存在殺20次怪物會消失的設定,但遊戲並沒有說明,新手也不可能知道),很容易便會棄坑。

但如果點高了適應力這一屬性,《黑魂2》迅速又會變成了除《艾爾登法環》外,魂系角色性能上限最高的一作。這樣的設計,導致了《黑魂2》成爲口碑分化最明顯的魂系列作品,喜歡他的人會說其高周目可玩性高,但討厭他的人就是怨恨其糟心的控制設計。

從諸如霧門沒無敵,武器耐久度,死亡暫扣血上限等設計來看,《黑魂2》就是衝着對原本就緩慢的魂系進行進一步降速去設計的。這讓遊戲更加“硬核”,但也自然會失去不少新入坑的玩家,當然這些都是設計師自己的選擇。

《流放2》的動作設計,也是對傳統暗黑like的降速,通過降低速度拉長玩家成型的時間,降低玩家在刷怪途中昏昏欲睡的感覺(開荒暗黑3,我倒頭就睡,巴不得被人拉到70。開荒《流放2》,隨便走個小口子被怪圍上來就暴斃)。

2、當年它爲什麼輸給了《暗黑破壞神》?

 

《流放之路2》的美術相當精緻,相比起一代的純糙,這一代的美術打磨程度完全可以和《暗黑破壞神4》一較高下,其中最讓我喫驚的就是怪物的部分。

大部分暗黑like遊戲中,玩家是不會注意到怪物的。區別怪物的不同,大部分只用看其稀有度,記住躲開它的地面技能即可。而且地面技能多半都會有非常顯眼的提示,玩家不需要看怪物的起手,只用知曉躲開紅色區域即可。

《流放之路2》則改變了這一點,尤其是非BOSS的設計。不少小怪的設計是一眼讓人覺得眼前一亮的。例如從山崖旁滾落的石墩墩,踉蹌着攻擊的巨人,不均勻吐蛛絲的蜘蛛。這些怪不在於它多“好看”,而在於強大的沉浸感。

這種沉浸感滿滿的設計風格也讓我想起了一款非常老的遊戲——《救世傳說NOX》。

《救世傳說NOX》是westwood西木頭用來對抗《暗黑破壞神2》的ARPG作品。在《暗黑破壞神2》發售期間,《NOX》頂風迎擊,但最終結果是被暗黑的普通一拳直接打進了歷史的塵埃裏。

但其實從遊戲質量而言,《NOX》並不比《暗黑2》差,甚至有些方面還超過了《暗黑2》。例如《暗黑2》最初發售時,最高只支持800*600的分辨率,《NOX》直接支持1024*768,在當年相當誇張。遊戲裏除了石頭大樹這些場景物體,幾乎所有物品都可以被玩家交互。

水桶可以推到火堆旁滅火,桌椅可以推動,人物移動/受擊都有慣性,甚至連視角都有明顯的3D感。在以2D幀動畫爲主的時代,《NOX》可以說把引擎發揮到了極致,做出了《神界原罪》纔有的沉浸感。

但《NOX》是怎麼死的呢?死於“彆扭”。

《NOX》的體驗很複雜,既追求了動作的複雜沉浸感又追求暗黑like的爽快感,但是在遊玩過程中就會很快發現——

沉浸拖慢了爽快。

爽快簡化了沉浸。

有的人愛喫炸雞,外酥裏嫩,口口脆。有的人愛喝雞湯,滋味馥郁,有回甘。但有時候把炸雞放在水裏做湯,並不能讓它變得更好喫。

暗黑系列在click的簡單動作上做到了極致,非核心玩家即使僅靠鼠標也能通關的爽快體驗,《NOX》是無法與之媲美的。與此同時在深度上,《NOX》也遠比不上《博德之門》《異域鎮魂曲》帶來的豐富build或劇情沉浸。

於是《NOX》成爲了一個尷尬的作品,從它立項的方向來看,它註定就是一代宗師一文不名

《流放》系列作爲免費的線上遊戲,對外的宣傳或者粉絲的期望一直是一款正面擊敗《暗黑》系列的作品。這自然避免不了《流放2》與暗黑系無窮無盡的比較。

但《流放2》的作品形態就目前而言,幾乎可以想見在未來的發展幾乎是與《暗黑4》走上了完全不同的道路。雖然宣傳上來說是“暗黑原班人馬”,但它已經不那麼《暗黑》了。

那麼它會成爲一代宗師還是一文不名呢?

 

3、《吸血鬼倖存者》的前世是誰?

 

很多新玩家都說《流放2》難,具體舉例時會提到在某個BOSS面前卡關時間很長。但在青山看來,《流放2》不是難,而是整體思路的轉變。

《暗黑》系列的傳統是刷裝備起飛。但《流放2》看上去是暗黑Like,實際思路卻不是刷裝備而是刷石頭與底材的製作向遊戲。一旦新手擁有倉庫囤積綜合症,前期不肯消耗通貨做裝備,體驗會非常糟心。

青山本人遊玩的時候,因爲確實也是新手小白,弄不懂通貨價值,索性開了SSF模式撿到什麼用什麼,及時清理倉庫,體驗下來一路殺怪都十分絲滑順暢。例如下面這個裝備就是青山消耗了幾個崇高從藍裝做出來的,雖然必定是過渡,但一路也支撐了我差不多兩個章節,幫我升了小20級。

從怪物難度上來看,無論是BOSS的傷害、動作判定、輸出空檔,《流放2》都遠比大部分的“魂系”遊戲要來的輕鬆——至少你不需要精細到幀。

但《流放2》的壓迫感會比其他暗黑like類型更強。當怪物四面八方從地圖各處湧來的時候,玩家的行動大大受限,如果傷害不足會很快陷入絕望。

與之相比的是《暗黑4》的早期版本,在相當多的小副本里,怪物分佈做的稀稀拉拉。而不像《流放2》,幾乎處處都是地獄狂潮。

密集型的怪物從四面八方潮水般湧來,受限的移動方式,很難讓人不聯想到2022年的黑馬《吸血鬼倖存者》。98%的好評率,不僅開創了一種遊戲類型,更可以說是割草類遊戲的巔峯了。

但《流放2》形似的倒不是《吸血鬼倖存者》,而是比它更早的《孤膽槍手》《血腥大地》那一類。如果你玩的角色恰好是傭兵,那體驗更是如出一轍。

遺憾的是,《吸血鬼倖存者》成功地開山立派,它的前輩們卻遠遠沒有達到這個高度

原因也很簡單,前者在簡化了操作的前提下,放大了玩家的可選擇性。《孤膽槍手》和《血腥大地》雖然核心玩法相同,卻沒能在豐富性上給玩家極致的體驗。

《吸血鬼》可以讓玩家在30分鐘存貨期內選擇六種武器+六種道具,而武器和道具之間還可以兩兩進化,打造自己獨特的build。而《孤膽槍手》《血腥大地》這些前輩們卻在選擇上吝嗇的可怕,不僅槍械武器數量少,而且因爲數值沒做好導致僅有1-2種武器可堪一用,大大降低了其內容可玩性。

《流放2》目前的遊戲完成度,在青山看來介於《吸血鬼》和他前輩們的中間態,它也有強烈衝突的怪物流,也有豐富的流派支撐去對抗壓迫感極強的怪物,但缺少了《吸血鬼》這樣現代遊戲簡化的操作,以及快速成型的爽感。

如果《流放2》的開頭一小時,GGG願意手把手教剛來的新玩家做一件“新手神裝”,讓新人們進入遊戲的前一個小時先爽玩一番,而不是把劇情放在那麼靠前那麼重要的位置的話,或許《流放2》的《吸血鬼》底蘊可以讓它吸引更多的玩家。

 

尾聲

 

幸好,《流放2》不是一款定價398/498的遊戲,它目前只是一款免費的還在EA期的網遊。它有足夠的時間,去確定自己要走的路,找到自己的玩家。

對於新人玩家而言,現在也絕不是入坑《流放2》最佳的時候。一方面,他還需要沉澱和更多的優化,另一方面,現在玩的話測試資格還要錢。

所以,《流放2》目前最好的位置,就是觀察區。

如果它故步自封,一意孤行,它或許會被玩家的浪潮摔落深谷,《流放》IP自此一蹶不振。

如果它真的能聽懂玩家的聲音,並將前輩們失敗的教訓加以整合,或許未來的一代宗師已經行在路上。

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