關於名字對一個人的判斷有多大影響,以我最近打過的幾款遊戲來說,你可以看看在毫無瞭解的情況下,更想點開哪一個?
A.飆酷車神
B.愛氏物語
C.暗黑潛水員
D.生塊叉燒好過生你
其實寫到這裏我自己都有點繃不住……不是,這前三個好像一點競爭力都沒有啊!那麼更傾向於點開D選項的原因,大概率會是以下兩種:
(1)唧唧歪歪的說啥呢,給我看看怎麼個事!
(2)莫名其妙罵我幹什麼?你全家都是叉燒!
事實上這也不是我今年第一次看見怪名字了,比如《喫一口拉一坨》……取名可以冷門但真別邪門吧。
又比如《神的超級大寶貝》……到底什麼大寶貝?讓我康康?雖然相對於天賦選手來說,這個名字應該也只能算是普通。
而接下來容易產生的一個問題大概在於,名字抽象難道就等於內容抽象嗎?
作爲可能是年底壓軸最抽象遊戲名的《生塊叉燒好過生你》,給出的答案爲:還真是!並且遊戲幾乎每個部分,都或多或少地沾着點無厘頭。
故事有點抽象:你是塊叉燒,因爲把人噎死而下地獄
如果積善積德能上天堂,行惡生罪當下地獄,那麼關於你作爲一塊叉燒,爲什麼會在被人喫掉後墜入到陰曹地府,原因可能特別抽象:
喫你的傢伙不小心被你給噎死了,所以你有罪!
不僅因爲被喫罰落地獄,還要被疑似地府官的少女閻羅羅的百般刁難,最後更是在功德輪盤裏敲定了來生繼續投胎當叉燒的命,這你能忍?——於是你一怒之下就真的怒了一下:強行掙脫輪迴的召喚,導致功德輪盤裂成了碎片,灑落到更深的地獄。
同時也引出了本作最爲核心的主線鏈條:爲了修復輪盤成功轉世,你必須親自闖入更深的地獄尋回碎片,來換得更好的結局。
這就讓我們的地位,變得有那麼點一轉攻勢了,閻羅羅,你也不想被你爸發現輪盤壞掉了吧?
秉承着我不入地獄誰入地獄的信念,你將向着地獄的更深處進發,而這就不可避免會遇到各種惡鬼的百般阻撓,所以——
玩法有點抽象:打鬼要用麥麗素,尋豔要用開心果
《生塊叉燒好過生你》的關卡設計簡單來說也就是爬塔,但是是男人就下一百層!
在初次探索時,房間類型大概分爲四類:
(1)需要消耗體力走格子找出口的迷霧房。體力耗盡後將被強制遣返,但是進度會以某種形式保留,下一次進入時基本能夠以滿體力的狀態繼續先前的探索。
(2)提供資源或者局內成長的功能房。比如廚房可以獲取附帶能力加成的食物,換衣間可以拿到持續多個房間的被動效果,忽屎鬼、醜鬼和生字妖可以積累資源和收集詞條,而神祕商店則可以通過花錢來買到永久性的獨特成長道具。
(3)可以自由建造設施的庭院。在每一個關卡中以節點的形式固定存在,可以消耗木材搭建設施來實現各種效果,比如初探時的思路,是推薦儘量建造可以恢復體力或者減少體力損耗的設施,來更快地解鎖探索進度。
(4)駐守着敵人或者BOSS的戰鬥房。必須將其擊敗才能夠繼續向前推進。
戰鬥玩法歸納起來大概就是——打鬼要用“麥麗素”?
每次戰鬥會在場中生成大量的鬼怪磚塊,磚塊持續向前方推進,直到通過撞擊邊緣對玩家造成傷害。而應對的唯一方法在於:通過靈魂大炮射出彈珠來消滅它們!
雖然完全不知道爲什麼戰鬥是彈珠打磚塊,但是強度成型之後的體驗意外地爽快——Tab打開自動發射後,看着大量的彈珠發射出去在屏幕中央的敵牆間,飛速撕開一條豁口的感覺,解壓十足。
那麼怎樣讓強度成型呢?除了關卡途中遇到的廚房、換衣間之外,叉燒在局內積攢功德後的每次升級,都可以將一顆新的彈珠塞入囊中,而不同的彈珠所具備的效果也不太相同。
有的可以在彈射後分裂,有的可以減速或者眩暈敵人,有的可以施加着火狀態來達到持續收割,有的自帶穿透效果……不過最強的可能還是“屎到臨頭”,因爲喫的是全局積累——你踩過的便便越多,攻擊力就越高。
所以打鬼要用“麥麗素”完全不是謬論啊!實測下來,在後期傷害最爆表的也就是“屎到臨頭”(把左上角那坨便便去掉像不像麥麗素?)。
不過相對比較可惜的地方在於,彈珠的種類較少以及局內構築的方式比較淺薄。所以相較於正兒八經的肉鴿來說,《生塊叉燒好過生你》大概是很難帶來足量的隨機樂趣和深度的。不過好消息也在於本作並不是肉鴿遊戲,你也不必過分重複地體驗同質化的探索和戰鬥——
因爲通關後的房間,會在下一次進入時全部變成農田。
換言之,也就是會帶來高度重複勞動的部分,都被替換成了可以無腦爽的內容。農田的玩法類似於消除,通過肥料儘可能地讓作物相連,就可以一口氣斬獲到更多資源。
甚至到了後期,連這種收割勞動也都是可以規避的——獲得了鬼鼠後,無視農田直接往下層走,鬼鼠就會冒出來COS黃風高呼一聲“我來助你!”然後自動把所有作物收入你的囊中。
雖然局內的彈珠種類和構築項目少到令人意外,但是局外的小遊戲卻多到讓人喫驚。
隨着關卡和任務的推進,在開心客棧中會解鎖出越來越多的小遊戲,花費開心果就可以和居於幕後搔首弄姿的開心鬼“悄咪咪”地玩各種不同的遊戲:
所以《生塊叉燒好過生你》前3個小時的體驗,就像是被海量要素在轟炸大腦——打鬼要用麥麗素,尋豔要用開心果,再加上多到按斤賣的neta梗,雖然整體挖得沒什麼深度,但至少縫得頗有廣度。
角色有點抽象:少女的主播大夢,百鬼的謎之訴求
本作角色層面上的抽象,首先因爲太可愛了所以和閻羅羅無關!
不過閻羅羅雖然在體制內,但卻一直有着一個做DOWN主的夢想(現實是UP主,所以地獄是DOWN主),於是在某一天突然下定決心——做地府官是有極限的!所以我不做官了,我要去做主播!
而說幹就幹的代價,是地府官的日常差事都被推到了我們頭上,也就帶來了局外的日常玩法:可以在衙門中審覈各鬼的提案,並根據自己的意願發令。而最抽象的環節,大概也就是這些形形色色的鬼,和各種無厘頭的提案。
比如職場地獄的捲成鬼提出——所有假期都要補班補課!
這還是人?好像確實不是人(是鬼)。那麼我的回令是——拖出去打!
比如替死鬼會帶來一個電車難題——五隻鬼和一隻鬼,到底變不變道?
第一,地府居然有電車?第二,我能選擇把它們全部都軋死嗎?第三,都已經是鬼了還怎麼死啊!
比如爲食鬼會因爲西方吸血鬼伯爵的到訪,而詢問我們——要怎麼設宴比較好?
那肯定是蒜蓉烤生蠔啊!當然也記得餐盤要用銀製的,餐具要用木釘,如果伯爵感到不適就扶到十字架邊去休息,不出意外第二天我們就能拿到一具吸血鬼標本。
而這個環節,也成爲了遊戲局外部分我認爲最有趣味性的地方,相比起和開心鬼玩躲貓貓,我果然還是更喜歡在衙門做清湯大老爺。
雖然要素複雜,但也許是最好的“粵語點讀機”?
近兩天和朋友討論這款遊戲時,最後得出的觀點其實預料之外的相似——
那就是本作相對較弱的地方毫無疑問是新鮮感,因爲彈珠、建造、農田、小遊戲、提案決策這些相對核心的玩法,在前中期就會全部開放,進而導致遊戲後半的流程略顯同質。
而做得不錯,甚至在目前可能具有一定不可替代性的,是遊戲相當龐大的粵語詞庫與詳細解讀:角色的屬性每次獲得成長後,都可以通過獲得詞條來進一步強化面板,而詞條本身也就是粵語體系中的那些常用詞。
不僅有語義介紹,還附帶音頻朗讀和發音標註,再結合遊戲內對白的粵語配音,以及後期越來越龐大的生字卡詞庫,感覺遊戲的性質也逐步發生了轉變——這還是麥麗素打鬼嗎?這不是粵語點讀機嗎?
所以《生塊叉燒好過生你》最後帶來的體驗,大概就是創造出了一段足夠荒誕和無厘頭,卻也真的能夠讓你收穫到些什麼(粵語技能++)的時光。儘管方法可能或多或少有點笨拙,但至少在名爲抽象的袖口中,留下了某顆稚嫩而熱烈的心,跳動過的痕跡。
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