暗黑潛水員:隊友死了不要慌,趁熱還能榨個汁!

大衛·伊格曼在《生命的清單》裏寫下了人的三次死去:

第一次,當你的心跳停止,呼吸消逝,你在生物學上被宣告了死亡。

第二次,當你下葬,人們穿着黑衣出席你的葬禮,你在社會角度上被宣告了死亡。

第三次,是這個世界上最後一個記得你的人,把你忘記,這是你真正的死亡。

不過在《暗黑潛水員》裏,人的死去則大概可以分爲:

第一次,當你的生命和氧氣不足,葬身深海,你在生物學上被宣告了死亡。

第二次,當你的隊友把你的屍體拖回去……榨!成!汁!你在友誼的小船上被宣告了死亡。

啊?你問我第三次?不是,都被榨成汁了哪來的第三次啊!

而這一切的萬惡之源,最初來自於我的隊友星迴的醜陋行徑——

首先,隊友青青在探索過程中不慎領了盒飯。

然後,隊友星迴不顧艱險,千里迢迢將其遺體運回潛艇,青青一度感動淚目。

結果,只看見星迴毫不猶豫大手一揮,將遺體推入了粉碎機!

最終帶來的結果是:把死去的隊友拖回家裏“榨汁”,毫無意外地變成了我們每輪遊戲的保留節目。大概就是遊戲可以輸,但是隊友的屍體必須進粉碎機!

撇開隊友粉碎機,遊戲的主要玩法是啥?

事實上《暗黑潛水員》的主體玩法,基本上可以理解爲深海版的《致命公司》——我們是一幫受僱於無良製藥公司的傭兵,必須潛入深海中被廢棄的實驗室,來抹除一切關於實驗失敗的痕跡,相當於某種意義上的罪惡“清道夫”

那麼遊戲的流程鏈條也就被劃分爲兩個方面:

第一步是,我們需要一同控制潛艇航行,挖掘可以作業的目標地點。這個部分比較講究隊友之間的信息互通,需要有人通過調頻來尋找探索點,有人看雷達地圖來傳遞位置信息,有人調整潛艇的行進方向與速度,幫助隊伍到達探索點。

第二步是,到達探索點後我們需要直入海底深淵,去找尋罪惡證據。而這個環節也是恐怖元素得以被拉滿的部分,作爲一家大型製藥公司,爲什麼選擇差事外包而不直接派遣自家的專員,答案也許在於失敗的實驗活動,創造出了一系列詭異而致命的深海怪物。

所以直面深淵的我們,將會面臨四重有形或無形的壓力:

首先是氧氣壓力。出艙後有限的氧氣促使我們無法在海底活動太久,需要定時返回潛艇補充氧氣,才能重新開始二輪探索。

其次是時限壓力。每一次任務都必須在有限的時間內完成,否則將會遭到海底警察組織的追查,也就是隨着時間流逝而逐步迫近的巨大機械海星——深海恐懼症和巨物恐懼症應該可以原地去世。

然後是尋路壓力。不少的探索點在構造上其實更像是一座錯綜複雜的海底廢墟,交織的管道網絡與岔路口都需要提前記憶,否則在氧氣不足時,回返會變得困難重重。

最後是生存壓力。海底的怪物種類各異,帶來的威脅也有所區別,有的恐怖點在於能夠快速把你擊殺,而有的恐怖點可能在於,你跟它即便是對視都會持續掉San。

比如隊友三歲曾經被下面這隻形似螳螂的生物嚇到玉音放送,那麼對抗恐懼的最好辦法可能是……這個怪物的臉後來被我的好友斷劍P到了《龍騰世紀4》的角色頭上(?)。

↓↓↓前方高能預警↓↓↓

而另外一個壞消息在於,沒有升級的情況下,我們最多隻能攜帶2件小型物品(1個放口袋1個拿手上),所以少量多次應該是前期比較穩定的打法——拿到2件證據後就可以立刻返回潛艇,證據放進粉碎機中可以賺取資金,順帶也回上一口氧氣。

除了上面這些不穩定因素外,遊戲的其他方面也可能會爲玩家的探索帶來額外的危險。例如隨着任務的執行,我們可以安裝電池手動調整潛艇的深度,下潛越多雖然帶來的回報越高,但是毋庸置疑風險也會持續擴增。

例如在探索深海廢墟和殘骸時,除了怪物,相關執法部門的介入,也會讓遊戲的局面變得不好收拾。

GTA裏最高5星,但在這裏你可以做6星潛水員

隨着團隊打撈行動的完成,增加的不僅僅是腰包裏的金幣,還有警方對我們的通緝度。然後發現:GTA裏的通緝最高5星,但在《暗黑潛水員》裏,最高的通緝指數是6星!

隊友死亡後沒能及時回收,以及拋棄隊友都會因爲被追查到行動痕跡而上漲通緝度,6星全滿後警員將會上門送溫暖——也就是Game over。

那麼通緝程度的高低又會影響哪些東西呢?本質上也就是危險係數的疊增,怪物可能會越來越頻繁地出沒,以及會在殘骸中遇上追查到此的深海警員。

至少在前中期,警員帶來的威脅不容小覷,相較於大多數都需要近身才能有機會致命的怪物而言,警員由於可以持械進行遠程瞄準和射擊,其輻射到的危險範圍自然也就更大。

比如我聯機碰到的某個名場面是,在探索亞特蘭蒂斯的過程中,青青因爲迷路瘋狂求救了半天,最後與我和隊友白菜成功匯合,然後他倆相聚不到五秒,就被尾隨追來的警察一噴子全部帶走。

所以面對越來越高的通緝,以及逐級遞增的危險,學會用賺取的資金武裝自己,也是更好地活下去的關鍵一環。

花錢換成長,然後再向着更深處潛去

好消息是,在每次任務的間隙都可以在自動販賣機上購買新的道具和模塊(強化物)。其中最實用的道具大概是購物車,可以解放角色的格子限制,堆放大量的證據返程,甚至發現隊友的遺體時也不必再一個一個拖回去,而是可以簡單粗暴裝一車,然後推回去全部“榨汁”。

不過壞消息是,不少道具和模塊缺少說明,僅憑名字你可能完全不知道具體有怎樣的效果。這個問題在模塊列表裏應該是重災區,例如EMP模塊和船長的麥克風模塊,屬於你大概能猜到作用但又不太確定的類型,而堅果特工模塊,在掏錢買之前就完全是靠猜了——

是增加防禦讓你的角色從此變得更硬?還是可以發射堅果來遠程擊暈敵人?

最後發現所謂的堅果特工,實際上是在角色的背後增加了一個在滾筒裏不斷奔跑的小倉鼠,那麼除了確實很可愛之外,究竟有什麼用呢?是可以給你的角色發電嗎?

以及我認爲,這個部分其實還可以學一學隔壁的《內容警告》(現在叫《前方高能》),在道具類型中再多增加一些以純粹整活和提供節目效果爲目標的物品。

比如在《內容警告》裏,拿到了話筒的我簡直就是舊世界裏的社交恐怖分子,那麼在《暗黑潛水員》裏,這樣的道具或許也同樣能在聯機過程中,創造出更大的自發式互動樂趣?

關於1.0正式版帶來了什麼:新區域、新怪物和新外觀

在入坑期間《暗黑潛水員》帶來了正式版,所以剛好也可以順帶分享一下1.0和之前版本的異同。除了增加進度保存機制、FOV滑塊和聖誕節內飾以外,基本上都是內容層面上的增量。

比如在可探索區域上,增加了實驗室大樓,進一步拓寬場景池的同時,也帶來了全新的獨特怪物——“模仿者”

和大多數看着都掉san的怪物不同的地方在於,“模仿者”有着和潛水員極度相似的外觀,並且會採集和模仿玩家的聲音(生成的聲音數據在遊戲結束後自動刪除)。

而對聯機體驗幫助最大的,大概還是對於遊戲房間的高度自定義——既可以選擇現成的難度,也可以自己調節遊戲內的參數。不管是推新還是自我折磨,現在都有了更爲直接的手段。至少在幾乎爲0的教學引導面前,可調的難度算是變相地下放了上手的門檻。

雖然把舞臺搬到了深海,將員工換成了潛水夫,但帶來的本質樂趣依然是相通的:

如果你迷路、落單、遇怪,那麼會很恐怖——因爲迷失在殘骸中孤身直面詭異的感覺相當窒息。

如果你結伴、回返、死亡,那麼會很歡樂——因爲瘋狂吐槽&譴責隊友,以及死亡區裏親切的“你也來啦”會瞬間打破所有的沉寂。

而這種能夠瞬間把人拉入情景內、跌出情景中的設計,或許也是《暗黑潛水員》和一衆與《致命公司》相類似作品,那份所獨有的核心魅力。

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