在這磐石之上,我要建立我的教會。
在《咩咩啓示錄》萬衆矚目的出場過後,坦白說我對於是否要嘗試它還是頗爲躊躇的。儘管這部作品在可見範圍內依舊受到了廣泛的好評,但傳入耳中的除去純粹的溢美之詞,也不乏一些理性但尖銳的批評——這些聲音使我對是否體驗這款遊戲愈加猶豫。
但真正體驗到這款遊戲後,我幾乎是立刻就陷入了沉迷——《咩咩啓示錄》用它的一切接納了我,用吸引眼球的邪典美術、極度爽快的戰鬥系統與頗爲有趣的模擬教會將我墮入了它的溫柔鄉之中。只不過隨着遊戲流程的推進,我對《咩咩啓示錄》的沉迷也逐漸被那些他人提及的缺陷消磨,這份沉迷也因此只夠支撐我完成它的第一週目。
不過,儘管並不算盡興,這十餘小時的一週目體驗在我看來依舊足夠驚豔,我也十分期待着能夠在其他時間再度回顧一次教主生涯。
感謝@知乎遊戲 提供的CDKEY
一手教會,一手聖戰,可愛教主投身邪道
手中戴着沉重的鐐銬,你慢慢地走向地上的詭異術式。扛着巨大斧頭的劊子手隱藏在術式旁的黑暗中,而在你面前的是四位不可名狀的恐怖存在——他們是古老信仰的四大主教。爲了防止某個神祕預言的應驗,他們的信徒傾巢而出,將羊族屠戮殆盡;而今日這四位大人物之所以齊聚於此,便是爲了親眼見證世界上最後一名羊族——也就是你——的死亡。
劊子手高舉的斧子驟然落下,恍惚之間你睜開因恐懼而緊閉的雙眼,眼前一片蒼白,林立的鎖鏈互相交錯,束縛着你面前的神祕存在——待終冠主終止了你的死亡。他將聖物紅眼冠戴在你的頭上,讓你重返人間,以他的名義創立教派,並向古老信仰的四主教發起聖戰——當四位主教盡皆死去,束縛待終冠主的四道鎖鏈便會土崩瓦解,世界便會迎回它真正的主人。
《咩咩啓示錄》最吸引人的,莫過於其詭異而多變的畫風。在遊戲過程中,我們可以看見可愛的小動物們走來走去,而尤其可愛的小羊教主與信衆的萌萌互動更是讓人喜愛不已;而在某些時候,我們又可以看見那些以“不可名狀”爲唯一目標的怪物設計,以及原本可愛的小動物在觸手的深絞下佈滿血絲幾欲爆出的眼球——整個遊戲的畫風幾乎是在《花園寶寶》和《歡樂樹的朋友》兩者之間反覆橫跳。
當然,《咩咩啓示錄》對於那些獵奇向的內容只是淺嘗輒止,並未有意打造番茄醬橫飛的B級片體驗,而是更多通過一些尺度嬌小的應用渲染一種邪典化的遊戲氛圍。因此,如果你因爲這款遊戲顯得太過邪異而心生躊躇,那大可放心,這款遊戲還是將畫風置於遊戲整體的大框架之下的。
小動物們一起品嚐正常食材
獻祭你的信徒,獲取邪神的獎勵
而在玩法層面上,《咩咩啓示錄》將rougelite的隨機戰鬥元素與模擬養成類型的教會發展元素結合在一起,較爲成功地構築了相對獨特的遊戲體驗。比較有趣的是,儘管養成要素與肉鴿要素的結合在遊戲中並不算鮮見,但是《咩咩啓示錄》卻將兩者少見地給予了相差無幾的權重,這兩大系統彼此關聯、相互可成爲彼此的助益,但是彼此之間又具有獨立的可玩性。
這種“雙卡雙待”的思路的確爲《咩咩啓示錄》帶來了相當獨特的體驗。在遊玩的前期,對戰鬥系統與經營系統的好奇成爲了我體驗遊戲的極強動力,而酣暢淋漓的高速激鬥與緩慢悠閒的教會養成又恰好形成了遊戲節奏上的互補。只不過隨着遊戲進程的發展,教會養成似乎也變得不再悠閒,進而漸漸成了戰鬥系統的拖累;而雙卡雙待的特性也決定了《咩咩啓示錄》無法深挖其中任何一個系統,因此兩套系統較淺的系統深度也被許多人所詬病。
而除去這兩套主要的玩法系統外,《咩咩啓示錄》中也存在一些支線任務等待解決。當我們在參加一場隨機生成的聖戰時,便有可能在隨機生成的昏暗迷宮中找到一些神祕人物,從而可以拜訪森林中的一切奇妙地域。解決這些神祕人的煩惱,完成他們的任務,或者與他們的交易都可能爲戰鬥與養成帶來意想不到的變數。
地圖系統並非隨機戰鬥的入口
拿起你的武器,開始你的聖戰!
作爲《咩咩啓示錄》擺在牌面上宣傳的第一要素,我不得不承認它在戰鬥這一塊的確下了不少功夫。《咩咩啓示錄》的戰鬥設計師深諳“少即是多”的道理,因此我們的教主也只有幾種不同的動作:移動、翻滾、武器攻擊和咒術攻擊。《咩咩啓示錄》將這少數幾個動作打磨的相當優秀,翻滾動作迅速且可在中途銜接攻擊,武器打擊感出色,咒術攻擊也爲戰鬥添加了令人興奮的變數;這些動作組合成爲了一個上手簡單且爽快感十足的戰鬥系統。
扁了(悲)
《咩咩啓示錄》中提供了短劍、手套、長劍、斧子和錘子共五種特色各異的武器,它們理所當然地按照攻擊力與攻速的區別劃分開來,並分別對應不同的戰鬥風格。只不過這五種武器沒有都能展現出很高的可玩性,例如短劍的攻擊範圍十分小且攻擊難以造成僵直,而手套的前兩擊範圍與傷害都十分勉強,唯有第三擊才能打出大範圍的高傷害,因此這兩種武器在高強度的戰鬥中就顯得不太喫香;而相對均衡的長劍、大斧和大範圍高傷害高僵直的錘子相比則受歡迎許多。
此外,隨着教會養成的進行,我們會逐漸解鎖武器的額外詞條,從而爲武器附加淬毒屬性、使武器殺死敵人後召喚自動索敵的幽靈、簡單易懂的吸血buff,亦或者是力大磚飛的“神性”;這也爲簡單的武器攻擊提供了更多可玩性。
官方宣傳圖
而咒術則提供了遊戲戰鬥的另一個維度。釋放一次與武器無關的強大橫掃,或是丟出一個指定方向的火焰彈,亦或者乾脆從地底召喚出一排喊着發糖的黏糊糊觸手,《咩咩啓示錄》中多彩多樣的咒術不僅填補了武器難以勝任的遠程領域,也具備許多獨此一家的功能性細分類。隨着教會養成的推進,我們也會逐漸解鎖新的法術,它們之中有些是給原先就有的法術施加一些全新的特性(比如冰凍、操控、淬毒等),而有些則是完完全全的全新力作,帶來的也是好壞不定的全新體驗。
咒術的釋放受到“狂熱”的限制,施放咒術會消耗一定的狂熱,而攻擊敵人則會掉落狂熱。很顯然,狂熱在戰鬥中通常是供不應求的,這使得我們需要在實戰中仔細規劃咒術的使用。
強大的咒術
既然自詡爲“rougelite”,那麼《咩咩啓示錄》的戰鬥理所當然地表現出一定的隨機性。在每一次聖戰開始時,我們會隨機獲得一把武器,同時獲得隨機一種咒術;而在隨機生成的迷宮中冒險時,我們的教主會逐個探索不同的小“房間”,消滅其中的敵人,或是在一些特殊的“房間”內找到一些特殊的東西。
在一些房間中,我們會找到一些奇妙的商人,他們會給予我們抽取兩張塔羅牌的機會,而我們會挑選其中的一張。每一張塔羅牌相當於一種奇妙的增益效果,它們本應該是《咩咩啓示錄》中最大的隨機性來源,但卻在獲取與設計層面毫無想象力。
遊戲中的塔羅牌系統
《咩咩啓示錄》中的塔羅牌buff大多數是簡單的數據增加,比如傷害1.2倍、攻速1.25倍等,亦或者就是簡單的恢復血量,甚至還有“敵人可以掉落魚”這種不明所以的buff。其中並不是沒有設計巧妙的功能性buff,但數量實在是太少了,因此除非是數據的堆疊產生了質變,這些buff很難塑造出有趣而出格的遊戲玩法。
遊戲中的塔羅牌系統
而在塔羅牌本身數量就相當有限的情況下,其中一些還必須通過支線任務、找特殊npc購買等途徑才能加入到塔羅牌的卡池之中,這就無疑使遊戲的變化更加少了。哪怕我已經打過了一個周目,我也遠沒有獲得所有的塔羅牌,也無意於把遊戲精力用到這些遊戲的邊角料上去。
提供特殊貿易的奸商
之前我們就提到過,我們進行聖戰的目的就是殺死四名古老信仰的主教,而這四名主教理所當然地對應了四種風格不同的關卡。總體來說,這些不同的關卡儘管都是隨機戰鬥,但的確在怪物設計等維度形成了差異化的體驗,如第三位主教凱拉碼是烏賊形象,她的關卡“錨淵沼”中就有着許多烏賊形象的特殊怪物;而“蛛絲搖籃”關卡則理所當然有着許多蜘蛛,它們會用蛛絲飛到天上偷襲,也會躲在繭中等待時機。這種設計上的差異難以使遊戲體驗“截然不同”,但也帶來了體驗上實打實的改變。
而本作的難度設計相對而言偏向簡單,在遊戲推薦的難度下,《咩咩啓示錄》的BOSS戰可以說是毫無排面。在每一關卡的戰鬥中,我們需要先打敗三名BOSS,才能將該區域的主教斬於馬下,不過無論是小BOSS還是主教這樣的大BOSS,其攻擊均有着十分明顯的前搖,而且攻擊方式與相應的小怪也頗爲相似。在我的遊戲過程中,因爲BOSS本身的威嚴而失敗的遊戲次數,大概還不如因爲bug掃興而歸的遊戲次數多。
極具震撼力的主教級BOSS
正如我們在第一部分所提到的,戰鬥系統與教會模擬經營之間存在相當的關聯。比如我們在戰鬥中收穫的資源最終都會帶回到教會,並以此支持教會的建設;在擊敗敵人的獎勵寶箱中,我們會發現一些獨特的教會裝飾也信徒皮膚;而當我們在一些主教的領土上疾馳時,這些神祕而強大的怪物會突然出現在我們的面前,給予我們的領地一定的詛咒——通常是一兩名信徒的生病或死亡,或者波及整個教會領土的大瘟疫。
當主教來敲門
在異教徒臥榻之側,建立你的教會!
對於教會所涉及的模擬經營要素,由於我本身不太喜歡這類遊戲(上一次玩這方面的遊戲還得追溯到我那臺Nokia E66上了),因此我很難做出詳細的介紹,只能給出大致的概括。
總的來說,《咩咩啓示錄》的模擬經營要素是圍繞着“信徒”這一核心轉的。我們可以在戰鬥中解救那些被異教徒抓捕的小動物帶回教會,而每擊敗一個BOSS,我們都可以把他們的弱化體帶回教會使其改信。信徒向聖像祈禱可以增長虔誠度,而虔誠度的增長會解鎖更多的教會建築;當我們向信徒佈道時,信徒會產生“徒衆之力”,而“徒衆之力”的累積則會解鎖新的武器以及咒術。
我佈道啊
因此,教會的經營實際上就是圍繞着伺候這幫大爺構建起來的。信徒要睡覺,因此我們需要建造牀鋪與帳篷;信徒要喫飯,因此我們要種田與烹飪;信徒會排泄嘔吐,我們便需要清理他們的遺留物;信徒會生老病死,因此我們不僅要治療他們的病症,還要料理好他們死後沉眠之處……而最重要的數值實際上是信徒們的“信仰值”,這類數值會受到他們各類生活條件的影響,如果信仰值過低,教會內部就會出現反對你的“叛教者”,從而影響教會發展的方方面面。
小小鏟屎官
在遊戲前期,教會的模擬經營玩法處在一種“繁忙的輕鬆”之中。在各類建築都還處在低等級時,我們難以做到自動化管理,許多事都要親力親爲,比如種地時就要完成“播種-澆水-施肥-收穫”一條龍,而每次聖戰歸來收拾信徒的各類遺留物更是家常便飯。不過在前期教徒人數較少,雖然事情很多,但一旦做遲了或是忘做了對信仰值的影響也不算很大,因此只繁忙而不緊張;而且初遇的新鮮感也使得我可以更長時間地暢遊在教會的建設中。
而到了遊戲的後期,雖然各類操作都變得自動化了,鏟屎有人做了不說,種地也能做到播種收穫一條龍。但是隨着信徒的增多,教會也變得愈發敏感起來;各類莫名其妙的buff堆疊之下,滿信仰值出門,回家一堆叛教者也不是不可能發生。比如在你在外聖戰不休時,你的教會內有一名信徒老死了,死亡本身會引起一定的信仰值減扣不說,信徒看見屍體會嘔吐,嘔吐所產生的污穢會降低教會衛生值,而衛生值的降低也會引起信仰值的削減……這麼一來二去,信仰值也扣的差不多了。
因此,儘管遊戲後期也有着不斷增加難度的無盡模式可選,但由於戰鬥時的時間和教會里的時間是通用的,這種莫名其妙的信仰值減扣完全阻止了玩家去享受隨機戰鬥的樂趣。畢竟,誰都不想滿載而歸時,看見教會里全部都是叛教者,或者乾脆沒飯喫餓死了吧?
另外值得吐槽的一點是,在遊戲中我們可以通過祝福信徒來提升他對我們的忠誠度,而到了遊戲後期我們還是隻能一個一個地祝福信徒——這在信徒數量激增的情況下簡直就是折磨。因此,在遊戲前期我的信徒還是三四級居多,而到了後期反而都是一二三級了——實在是累了。
偉大的咩咩教主正在鼓舞信衆
總結
在很久很久以前,魔法森林的深處有一片空地……
儘管給《咩咩啓示錄》挑了不少毛病,我依然覺得這是一款相當不錯的遊戲。以獨特的美術風格與略帶詭異氛圍的背景音樂打底,搭配上輕度肉鴿戰鬥與教會模擬經營的玩法雜交,哪怕並不如同類作品那樣具有深度可玩性,《咩咩啓示錄》絕對可以給玩家帶來獨具一格的遊戲體驗。
只不過從價格上來看,這款遊戲目前來說還是稍貴了一點,但也不是完全不能接受。畢竟,一款遊戲需要花錢,但十小時乃至更長時間的快樂是無價的,就看你從何種角度看待這款《咩咩啓示錄》了。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com