12月5日採訪《暗黑破壞神4:憎恨之軀》遊戲總監,關於最新遊戲反饋

    《暗黑破壞神4》開發組在接受12月5日,一家遊戲媒體採訪時表示:儘管就第六賽季的後期表現收到了許多批評聲,但社區總體表現依然顯示出《憎恨之軀》的推出對於《暗黑破壞神4》用戶來說大受歡迎

    然而,媒體也指出,似乎暴雪方面首次推出的多人合作副本“黑暗堡壘”在某些方面引起了一些爭議。黑暗城堡,旨在爲一部分喜歡組隊的玩家羣體提供一種RAID形式的終局額外挑戰,是系列的首次。同時,官方也意識到,79%的玩家習慣於獨狼。

    媒體指出,《暗黑破壞神》的鐵桿單人玩家似乎很快就表達了他們對“黑暗堡壘”的不滿,認爲這種模式強迫他們採用他們不喜歡的遊戲風格。但《憎恨之軀》遊戲總監布倫特 認爲,他們對“黑暗堡壘”目前得到的社區反響感到滿意。

    “關於黑暗城堡,我堅持我的立場。玩家不應該覺得被迫玩它,因爲它沒有強制掉落和增強終局的物品。”《憎恨之軀》遊戲總監在與《暗黑破壞神》團隊總經理羅德一起接受採訪時告訴記者,“一款龐大而豐富的遊戲,它可以擁有許多不同的活動滿足不同的玩家類型,讓你在同一個世界中擁有不同的路徑選擇”。

    羅德表示,“我們的終局設計隨着時間的推移而發展,現在有了更多樣化的體驗。並且通過 組隊查找器功能,你可以更輕鬆地創建、尋找和加入一個小隊,認識不同的人”。

    吉布森(《憎恨之軀》遊戲總監)提到,隨着接納《暗黑破壞神》系列的玩家變得越來越多,他們想提供除了單人體驗以外,一種新型適合喜愛和朋友一起組隊參與的暗黑破壞神遊戲娛樂方式。

    似乎暴雪方面,並不介意有許多人對《黑暗城堡》至少需要2名玩家啓動的批評。“事實上,黑暗堡壘的反響超出預期。” 吉布森說,“這不是一個每個人都能輕鬆上手或者需要去玩的模式,但對於那些一直生活在Sanctuary世界中的深度玩家來說,它很有趣。所以我們希望我們繼續關注它(這種模式)的發展和反饋”。

    同樣在12月5日,《暗黑破壞神》團隊總經理羅德在個人信息上最新表示,他購買了《POE2》的EA測試資格想要體驗一下。《POE》誕生之初是本着一款堅持經典CRPG視角的《暗黑破壞神2》(北方暴雪)精神增強作品,不同於動視收購後暴雪娛樂方面在2008至2014年間設計的《暗黑破壞神3》及《奪魂之鐮》資料片所採取和改變成爲的“快速割草式”ARPG遊戲。而《POE2》在前代基礎上也有意變得更簡化和魂系動作元素,在海外被視作可能發展成爲“暗黑版”的艾爾登法環。

    此前,在海外有許多鍾愛無限終局設計形式的POE玩家大量抨擊羅德帶領的《暗黑破壞神4》團隊不明所以。顯然,暴雪方面想要堅持的《暗黑破壞神》發展方向,縱然《暗黑破壞神4:憎恨之軀》如今在世界觀、劇情戰役和玩法內容上大量致敬了《暗黑破壞神2》,並其由《暗黑破壞神2:重製版》製作團隊操刀,但在總經理羅德 和《暗黑破壞神4》《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的總設計師 喬雪梨 的監製下,無疑延續了《暗黑破壞神3》的戰鬥節奏設計。雖然《暗黑破壞神3》當年曾瘋狂快速銷售突破3000萬套,一度創下吉尼斯世界紀錄,但發售的前前後後和如今新的一代,也依然面臨許多所謂老玩家的口誅筆伐。

    究竟什麼纔是暗黑精神?考研坐牢,還是休閒爲王,恐怕沒有統一的答案,求同存異是目前暗黑市場的答案,暴雪也無法在《暗黑破壞神4》的創紀錄銷量背後一家獨大。

    多人合作副本 並不是一次失敗,是遊戲的終局娛樂補充,社區的總體聲音會引領《暗黑破壞神4》發展下去,但更迫在眉睫的顯然是,暴雪需要爲單人爲主的終局模式另尋他法。到2025年,更鮮明的友商競爭,最終受益的將是它們各自忠實的玩家羣體。

 

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