完美世界離米哈遊最遠的一次……嗎?

爆款機會是有的,就看《異環》能不能把握住了。

文/九蓮寶燈

這週四,完美世界幻塔工作室新作《異環》距離首曝纔剛過去四個月,就開啓了第一次測試。

我一直都很關心《異環》的進展。我第一次試玩到這款遊戲,是在東京TGS遊戲展上。這個能開車、能買房的現代二次元大世界,給我留下了極深的印象。

這款遊戲近期非常活躍,自從首曝以來,他們又是組織線下測試,又是登陸東京展臺,現在又組織首測,進度特別快。

遊戲的熱度也很炸裂。他們官方賬號發佈的首個視頻,在B站播放量已接近千萬。這次測試的資格也是一號難求。

如此火熱的關注度,不爲別的,這可是距離上線最近的一款「二次元都市冒險」。

如今,隨着二遊品類發展陷入瓶頸,之前的大世界玩法被認爲很難再做出新花樣,因此,有不少廠商都想到了走都市題材路線。我們能看到,完美世界《異環》、網易《無限大》和詩悅《望月》都正對此虎視眈眈。

那麼,《異環》作爲第一個把「二次元都市」端上來測試的產品,他們表現出的潛力到底如何?

葡萄君在體驗首測之後認爲,當前版本基本表達出了這款產品想要做的方向,且在葡萄君看來,它並不像一些人認爲的又一款《原神》,而是走出了一條新道路的產品。

但同時,首測也暴露出一些他們或許還沒有思考清楚的地方。

一言以蔽之,爆款機會是有的,就看《異環》能不能把握住了。

01

說說亮點:

核心體驗明確到位

《異環》想要營造的核心體驗很明顯:都市生活和新怪談,而且他們也都做得不錯。

先說都市生活。

目前市面上的大世界二遊,場景基本以荒野爲主。雖然遊戲中會存在城市概念,但實際上也只能說是微縮版,只佔地圖的一小部分。而《異環》是真的將一個完整的城市搬進了遊戲中,玩家只有在公園等地方纔會看到大片的綠色植物,大部分時間裏,是在這個城市中走街串巷。

他們在營造都市感上做的還真挺不錯。一進入遊戲,度過短暫的序章之後,我就來到了城市裏。整體來看,遊戲呈現的是一座坐落於海濱、風格較爲融合的東亞發達城市,裏面既有類似國內的街頭景觀,也有一些讓人聯想到日本鎌倉或韓國釜山的景色。

雖然風格很融合,但街道意外地很接地氣。這裏不僅有着很多「味兒很衝」的招牌,還有很多店員來到門前招呼顧客。街上吵吵嚷嚷,各種店鋪的叫賣聲響成一片,還有人在街邊彈奏樂器或者跳舞。

至於店鋪,更是這座都市的核心魅力所在。遊戲中存在各種各樣的店面,玩家無需加載就能隨意進出。你除了可以去便利店和路邊的自動販賣機買飲料和零食,還能去肉鋪和蔬果店買菜,去二手電器店買傢俱,找車行買車,找房產中介買房,去潮玩店或者路邊的扭蛋機買手辦潮玩……甚至你可以盤下路邊的鋪位,自己開店。

遊戲中熙熙攘攘的人羣同樣有趣,你可以在街頭看到帶孩子的家長、送外賣的小哥、逛街的情侶等等。到了下雨天,你還會看到忘記帶傘的人用手遮住腦袋,匆忙躲雨的情景。在這些細節的加持下,這座城市看起來相當鮮活。

而且你也看得出來,《異環》都市題材不只是換了個外表,很多玩法也和這座城市綁定:比如玩家可以在城市裏買車、開車、改裝車,還能坐火車和公交車。如果沒有城市道路,這一系列的玩法都難以成立,畢竟在野外,玩家能開的可能也就只有越野車了。

再比如玩家可以在城市中購置多個店鋪,也可以購買房產,而在這之後,玩家還需要爲店鋪進貨,爲房子裝修,這些都需要去相應的店鋪才能買到。這種生活氣息濃厚的玩法,同樣也需要都市題材作爲基底。

都市題材聽起來確實夠好,但是它也存在一個問題:在大多數人的認知中,這種現代社會,必然會存在治安機構。那麼又要怎麼包裝「世界中散落着各種敵人」這件事呢?

在傳統的3A遊戲例如《GTA》系列和《賽博朋克2077》中,街上的混混通常扮演了敵人的角色。這自然合理,但也沒那麼有新意。

好在《異環》的第二個亮點,「新怪談」彌補了這個問題。

在這款遊戲的城市中,充斥着各種各樣的奇異現象,而玩家的主要任務,就是爲一家類似於賞金獵人的組織工作,和夥伴們共同調查城市中出現的怪事。這些事件,基本上都屬於「都市怪談」的調調。

比如說,街頭上的一些儲物櫃中,可能會藏着怪物;路邊的塗鴉,可能會從牆上鑽出來襲擊人;有時候,一些自動販賣機和垃圾桶也會長出手和腳來。這些異象,也就成爲了玩家在日常城市探索中經常要面對的怪物。

而在主線裏,玩家要面對的事件還要更加離奇。比如在第一章中,玩家需要調查照相館裏的奇怪相機,它們會自動拍攝,把拍到的物件通通都變成照片;

被相機拍到就會進入負片世界

而在第二章中,玩家則會和夥伴們共同尋找一個傳說中會在月圓之夜出現的奇怪當鋪,人們可以付出各種代價,來換取一些自己想要的東西。

這樣直白的講述,你或許不能感受到這些怪談的氛圍。實際上,遊戲通過環境、音樂和演出,將這些怪談事件烘托得相當緊張刺激,甚至有些地方已經接近於懸疑恐怖片,對於這個題材的愛好者來說,或許可以稱得上一句過癮。在當前國內的同題材作品中,《異環》得益於本身3D動作+開放世界的底座,幾乎可以說是怪談味兒最足的。

除了這二者之外,核心的戰鬥體驗部分,目前來說我認爲表現尚可。它基本上仍然是傳統二遊ARPG的那一套戰鬥模式,閃避和QTE機制讓戰鬥有了基礎的爽感,但畢竟遊戲開發進度有限,3C、打擊感和數值仍然還有待打磨。

即便如此,我在體驗的過程中,還是不由得感嘆,誰能想到,這種完成度,居然是個纔剛剛首測的遊戲。

02

說說疑惑:

日常缺乏創意,探索不夠有趣

遊戲核心體驗雖然已經做得相當不錯,但它在這次測試中一些其他部分的表現,卻讓我難以下判斷。

首先,遊戲顯然受制於開發進度,還沒來得及優化,存在一些明顯的小問題:比如剛纔提及的3C和打擊感,以及一部分角色模型、UI和演出等等。這些在未來具體會如何優化,我們暫時還看不出來。

然後就是遊戲進入長線之後,玩家每天都要經歷的內容。在這個方面,我們能夠非常明顯地看出,《異環》項目組在都市大世界這個品類的經驗着實有限。

玩家日常的玩法循環並沒有像核心體驗那樣做出明顯的差異化,而基本和現在市面上的二遊差不多:每天上線做每日、刷副本,消耗體力和一些怪物戰鬥,換取錢、經驗、養成素材,大抵如此。

不過,相比於其他大世界二遊,《異環》的日常環節中還有模擬經營。

然而這種模擬經營的體驗談不上愉快。比如爲了能讓店裏做一款飲料,我需要跑去便利店購買牛奶和可可粉。不是每家便利店都有可可粉賣,我還爲此輾轉多家店面。這種「東市買駿馬,西市買鞍韉」的體驗在一開始還算有趣,但慢慢我就失去了耐心。

好不容易找到可可粉之後,我又得驅車回到自己的咖啡店,把買來的原料存進店裏。這時我發現,就算我一次把所有原料買足,差不多一週後我還得把這件事再來一次。我忍不住吐槽,都快2025年了,爲什麼還不能網購送貨上門?

這還只是開一家店。在《異環》裏,玩家可以同時開多家店鋪,當我盤下所有店面之後,每天進貨上貨是怎樣的景象,我都不敢想。

從購物進一步延展開的,是城市建設。優秀的都市題材大世界,需要和現實中一樣細緻的規劃。城市不能只是攤大餅式單純擴張,而要做到豐富且緊湊。

《異環》作爲一款架空世界的遊戲,完全可以做出更好的設計。當前的部分城市片區比較混亂,建築多但不夠有章法,廣場、高樓等地標不夠醒目。建築遮蔽下的狹小街區,有時會讓人產生一股窒息感。結合首測這個完成度有限的導航,經常讓人暈頭轉向。

這座城市給人的探索慾望也較爲有限,除了去店鋪進貨、隨機毆打一些儲物櫃裏蹦出的怪物之外,沒有給玩家探索城市的目標。

城市中雖然還藏着一些其他異象可供玩家自行發現,但仍然以戰鬥或者副本解謎體驗爲主,雖然演出精美,但我暫時還沒有體驗到與都市生活有強聯繫的內容。

不僅如此,怪物所在的位置往往比較偏僻,不能開車直達,戰鬥經常因爲空間而施展不開,我好幾次出現把怪物打進花壇裏或者打到平臺下面的情況。戰鬥獎勵也比較有限。

最讓我看不透的還是養成。《異環》既繼承了市面上已有的設計思路,但又不太一樣。

在遊戲中,每個角色會擁有一個叫「空幕」的系統。它的界面看起來像是一個遊戲掌機,在屏幕部分,每個角色都會有不同形狀的空缺,玩家可以用類似俄羅斯方塊的「驅動塊」把它填滿。掌機下方還有一個圓形缺口,玩家需要用兩塊半圓型碎片組成一個完整的「卡帶」,才能把它補上。

這些所謂的「驅動塊」和「卡帶」,其實也就類似於其他二遊中常見的數值加成套裝。它們會對角色數值提供各種維度的加成,玩家也可以對它們進行升級養成。

這個系統的優點在於道具獲取難度低。除了2個卡帶需要考慮屬性搭配,驅動塊是所有角色通用的,玩家不需要爲了某個角色專門刷取。除此之外,在首測中,遊戲還配置了專門的商城,玩家如果不想刷副本,也可以直接用代幣購買道具。

但是這種設計也提升了玩家養成的複雜度:想要徹底釋放卡帶的潛能,玩家必須在上方凹坑中填入一些指定形狀的驅動塊。這些指定驅動塊的面積有時只有1格或2格,想要填滿凹坑,就需要玩家放入更多數量。

比如上圖中這個空幕,我本來可以用5個驅動塊解決問題,但爲了激活卡帶更多效果,我至少得用6塊。

而在極端情況下,一個角色可能加起來會有十幾個配件需要養成,不說刷經驗材料的問題,光是挨個挑選、升級,就夠讓人頭大了。

內容體驗的部分也並不那麼十全十美。開頭章節的幾個故事拆開看,懸疑、詭異的感覺固然做得不錯,但缺乏對主要人物和世界觀的足夠展示,我甚至到現在都很難判斷,這個世界究竟是近未來風格還是現代風格。

在角色造型上,有些設計確實挺有趣,比如在PV中登場,給玩家留下深刻印象的可愛貓娘「薄荷」以及「娜娜莉」。

但就目前角色陣容來看,似乎並沒有那種一看就「很賺錢」的造型,色彩搭配比較常規,基本都是紅藍黑白四色排列組合。在當前美術風格下,更亮眼、更讓人有抽卡慾望的角色該怎麼做,會是一個擺在《異環》面前的難點。

以上種種,我並不能武斷地稱之爲「缺點」和「問題」。或許等到遊戲上線後,實際運營和商業化表現並不會像我擔心的那樣發展,又或者,這些設計也只是受限於開發進度,因此展現不完全而已。

03

《異環》能把握住機會嗎?

或許會有人認爲,在已有2款產品先行搶佔市場之後,第三款開放世界二遊的處境會很艱難。但《異環》並非沒有機會。

我們可以看出,雖然《異環》看起來似乎只是「大世界二遊潮」的又一個產物,但它從底子上,還是和市面現有的產品有明顯不同。

如果說現有產品的大世界探索體驗大多脫胎於塞爾達,那麼這種都市大世界則來源於GTA,這二者從根上的發展方向就不一致。在曠野中上躥下跳的體驗固然令人嚮往,但在虛擬的城市道路中穿梭,也同樣能帶來更貼近生活的有趣共鳴。

喜歡這種題材的玩家也確實多。11月24日,《賽博朋克2077》官宣總銷量突破3000萬,而僅在小黑盒平臺上,中國用戶就高達460萬,考慮到非小黑盒用戶和主機玩家,中國玩家數量或許遠比這個數字更高。

另外,從二次元的角度看,《異環》這種都市奇幻故事也一直在動漫領域風靡。無論是高人氣漫畫《電鋸人》,還是這個季度的霸權動畫《膽大黨》,都說明了這種帶有怪談、奇幻性質的都市題材作品,在二次元領域擁有足夠多的受衆。

綜合來說,我認爲《異環》的首測算是一個不錯的開局。他們選中的方向存在潛力,表現也可圈可點。他們的技術能力也證明,他們有能力駕馭住都市大世界這個國內新賽道。

在《異環》的首曝PV中,有不少玩家提到,像是無縫進出店面和車輛駕駛系統,實際上幻塔工作室在前作《幻塔》中就已實現。幻塔工作室一路走來,曾遭遇過不少質疑,但從《異環》來看,他們的積累是實打實的。

我相信,如果他們能繼續提高品質、進一步做出差異化、做好商業化和長線運營設計,在未來的市場上,他們很有可能奪得一塊屬於自己的地盤。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com