完美世界离米哈游最远的一次……吗?

爆款机会是有的,就看《异环》能不能把握住了。

文/九莲宝灯

这周四,完美世界幻塔工作室新作《异环》距离首曝才刚过去四个月,就开启了第一次测试。

我一直都很关心《异环》的进展。我第一次试玩到这款游戏,是在东京TGS游戏展上。这个能开车、能买房的现代二次元大世界,给我留下了极深的印象。

这款游戏近期非常活跃,自从首曝以来,他们又是组织线下测试,又是登陆东京展台,现在又组织首测,进度特别快。

游戏的热度也很炸裂。他们官方账号发布的首个视频,在B站播放量已接近千万。这次测试的资格也是一号难求。

如此火热的关注度,不为别的,这可是距离上线最近的一款「二次元都市冒险」。

如今,随着二游品类发展陷入瓶颈,之前的大世界玩法被认为很难再做出新花样,因此,有不少厂商都想到了走都市题材路线。我们能看到,完美世界《异环》、网易《无限大》和诗悦《望月》都正对此虎视眈眈。

那么,《异环》作为第一个把「二次元都市」端上来测试的产品,他们表现出的潜力到底如何?

葡萄君在体验首测之后认为,当前版本基本表达出了这款产品想要做的方向,且在葡萄君看来,它并不像一些人认为的又一款《原神》,而是走出了一条新道路的产品。

但同时,首测也暴露出一些他们或许还没有思考清楚的地方。

一言以蔽之,爆款机会是有的,就看《异环》能不能把握住了。

01

说说亮点:

核心体验明确到位

《异环》想要营造的核心体验很明显:都市生活和新怪谈,而且他们也都做得不错。

先说都市生活。

目前市面上的大世界二游,场景基本以荒野为主。虽然游戏中会存在城市概念,但实际上也只能说是微缩版,只占地图的一小部分。而《异环》是真的将一个完整的城市搬进了游戏中,玩家只有在公园等地方才会看到大片的绿色植物,大部分时间里,是在这个城市中走街串巷。

他们在营造都市感上做的还真挺不错。一进入游戏,度过短暂的序章之后,我就来到了城市里。整体来看,游戏呈现的是一座坐落于海滨、风格较为融合的东亚发达城市,里面既有类似国内的街头景观,也有一些让人联想到日本镰仓或韩国釜山的景色。

虽然风格很融合,但街道意外地很接地气。这里不仅有着很多「味儿很冲」的招牌,还有很多店员来到门前招呼顾客。街上吵吵嚷嚷,各种店铺的叫卖声响成一片,还有人在街边弹奏乐器或者跳舞。

至于店铺,更是这座都市的核心魅力所在。游戏中存在各种各样的店面,玩家无需加载就能随意进出。你除了可以去便利店和路边的自动贩卖机买饮料和零食,还能去肉铺和蔬果店买菜,去二手电器店买家具,找车行买车,找房产中介买房,去潮玩店或者路边的扭蛋机买手办潮玩……甚至你可以盘下路边的铺位,自己开店。

游戏中熙熙攘攘的人群同样有趣,你可以在街头看到带孩子的家长、送外卖的小哥、逛街的情侣等等。到了下雨天,你还会看到忘记带伞的人用手遮住脑袋,匆忙躲雨的情景。在这些细节的加持下,这座城市看起来相当鲜活。

而且你也看得出来,《异环》都市题材不只是换了个外表,很多玩法也和这座城市绑定:比如玩家可以在城市里买车、开车、改装车,还能坐火车和公交车。如果没有城市道路,这一系列的玩法都难以成立,毕竟在野外,玩家能开的可能也就只有越野车了。

再比如玩家可以在城市中购置多个店铺,也可以购买房产,而在这之后,玩家还需要为店铺进货,为房子装修,这些都需要去相应的店铺才能买到。这种生活气息浓厚的玩法,同样也需要都市题材作为基底。

都市题材听起来确实够好,但是它也存在一个问题:在大多数人的认知中,这种现代社会,必然会存在治安机构。那么又要怎么包装「世界中散落着各种敌人」这件事呢?

在传统的3A游戏例如《GTA》系列和《赛博朋克2077》中,街上的混混通常扮演了敌人的角色。这自然合理,但也没那么有新意。

好在《异环》的第二个亮点,「新怪谈」弥补了这个问题。

在这款游戏的城市中,充斥着各种各样的奇异现象,而玩家的主要任务,就是为一家类似于赏金猎人的组织工作,和伙伴们共同调查城市中出现的怪事。这些事件,基本上都属于「都市怪谈」的调调。

比如说,街头上的一些储物柜中,可能会藏着怪物;路边的涂鸦,可能会从墙上钻出来袭击人;有时候,一些自动贩卖机和垃圾桶也会长出手和脚来。这些异象,也就成为了玩家在日常城市探索中经常要面对的怪物。

而在主线里,玩家要面对的事件还要更加离奇。比如在第一章中,玩家需要调查照相馆里的奇怪相机,它们会自动拍摄,把拍到的物件通通都变成照片;

被相机拍到就会进入负片世界

而在第二章中,玩家则会和伙伴们共同寻找一个传说中会在月圆之夜出现的奇怪当铺,人们可以付出各种代价,来换取一些自己想要的东西。

这样直白的讲述,你或许不能感受到这些怪谈的氛围。实际上,游戏通过环境、音乐和演出,将这些怪谈事件烘托得相当紧张刺激,甚至有些地方已经接近于悬疑恐怖片,对于这个题材的爱好者来说,或许可以称得上一句过瘾。在当前国内的同题材作品中,《异环》得益于本身3D动作+开放世界的底座,几乎可以说是怪谈味儿最足的。

除了这二者之外,核心的战斗体验部分,目前来说我认为表现尚可。它基本上仍然是传统二游ARPG的那一套战斗模式,闪避和QTE机制让战斗有了基础的爽感,但毕竟游戏开发进度有限,3C、打击感和数值仍然还有待打磨。

即便如此,我在体验的过程中,还是不由得感叹,谁能想到,这种完成度,居然是个才刚刚首测的游戏。

02

说说疑惑:

日常缺乏创意,探索不够有趣

游戏核心体验虽然已经做得相当不错,但它在这次测试中一些其他部分的表现,却让我难以下判断。

首先,游戏显然受制于开发进度,还没来得及优化,存在一些明显的小问题:比如刚才提及的3C和打击感,以及一部分角色模型、UI和演出等等。这些在未来具体会如何优化,我们暂时还看不出来。

然后就是游戏进入长线之后,玩家每天都要经历的内容。在这个方面,我们能够非常明显地看出,《异环》项目组在都市大世界这个品类的经验着实有限。

玩家日常的玩法循环并没有像核心体验那样做出明显的差异化,而基本和现在市面上的二游差不多:每天上线做每日、刷副本,消耗体力和一些怪物战斗,换取钱、经验、养成素材,大抵如此。

不过,相比于其他大世界二游,《异环》的日常环节中还有模拟经营。

然而这种模拟经营的体验谈不上愉快。比如为了能让店里做一款饮料,我需要跑去便利店购买牛奶和可可粉。不是每家便利店都有可可粉卖,我还为此辗转多家店面。这种「东市买骏马,西市买鞍鞯」的体验在一开始还算有趣,但慢慢我就失去了耐心。

好不容易找到可可粉之后,我又得驱车回到自己的咖啡店,把买来的原料存进店里。这时我发现,就算我一次把所有原料买足,差不多一周后我还得把这件事再来一次。我忍不住吐槽,都快2025年了,为什么还不能网购送货上门?

这还只是开一家店。在《异环》里,玩家可以同时开多家店铺,当我盘下所有店面之后,每天进货上货是怎样的景象,我都不敢想。

从购物进一步延展开的,是城市建设。优秀的都市题材大世界,需要和现实中一样细致的规划。城市不能只是摊大饼式单纯扩张,而要做到丰富且紧凑。

《异环》作为一款架空世界的游戏,完全可以做出更好的设计。当前的部分城市片区比较混乱,建筑多但不够有章法,广场、高楼等地标不够醒目。建筑遮蔽下的狭小街区,有时会让人产生一股窒息感。结合首测这个完成度有限的导航,经常让人晕头转向。

这座城市给人的探索欲望也较为有限,除了去店铺进货、随机殴打一些储物柜里蹦出的怪物之外,没有给玩家探索城市的目标。

城市中虽然还藏着一些其他异象可供玩家自行发现,但仍然以战斗或者副本解谜体验为主,虽然演出精美,但我暂时还没有体验到与都市生活有强联系的内容。

不仅如此,怪物所在的位置往往比较偏僻,不能开车直达,战斗经常因为空间而施展不开,我好几次出现把怪物打进花坛里或者打到平台下面的情况。战斗奖励也比较有限。

最让我看不透的还是养成。《异环》既继承了市面上已有的设计思路,但又不太一样。

在游戏中,每个角色会拥有一个叫「空幕」的系统。它的界面看起来像是一个游戏掌机,在屏幕部分,每个角色都会有不同形状的空缺,玩家可以用类似俄罗斯方块的「驱动块」把它填满。掌机下方还有一个圆形缺口,玩家需要用两块半圆型碎片组成一个完整的「卡带」,才能把它补上。

这些所谓的「驱动块」和「卡带」,其实也就类似于其他二游中常见的数值加成套装。它们会对角色数值提供各种维度的加成,玩家也可以对它们进行升级养成。

这个系统的优点在于道具获取难度低。除了2个卡带需要考虑属性搭配,驱动块是所有角色通用的,玩家不需要为了某个角色专门刷取。除此之外,在首测中,游戏还配置了专门的商城,玩家如果不想刷副本,也可以直接用代币购买道具。

但是这种设计也提升了玩家养成的复杂度:想要彻底释放卡带的潜能,玩家必须在上方凹坑中填入一些指定形状的驱动块。这些指定驱动块的面积有时只有1格或2格,想要填满凹坑,就需要玩家放入更多数量。

比如上图中这个空幕,我本来可以用5个驱动块解决问题,但为了激活卡带更多效果,我至少得用6块。

而在极端情况下,一个角色可能加起来会有十几个配件需要养成,不说刷经验材料的问题,光是挨个挑选、升级,就够让人头大了。

内容体验的部分也并不那么十全十美。开头章节的几个故事拆开看,悬疑、诡异的感觉固然做得不错,但缺乏对主要人物和世界观的足够展示,我甚至到现在都很难判断,这个世界究竟是近未来风格还是现代风格。

在角色造型上,有些设计确实挺有趣,比如在PV中登场,给玩家留下深刻印象的可爱猫娘「薄荷」以及「娜娜莉」。

但就目前角色阵容来看,似乎并没有那种一看就「很赚钱」的造型,色彩搭配比较常规,基本都是红蓝黑白四色排列组合。在当前美术风格下,更亮眼、更让人有抽卡欲望的角色该怎么做,会是一个摆在《异环》面前的难点。

以上种种,我并不能武断地称之为「缺点」和「问题」。或许等到游戏上线后,实际运营和商业化表现并不会像我担心的那样发展,又或者,这些设计也只是受限于开发进度,因此展现不完全而已。

03

《异环》能把握住机会吗?

或许会有人认为,在已有2款产品先行抢占市场之后,第三款开放世界二游的处境会很艰难。但《异环》并非没有机会。

我们可以看出,虽然《异环》看起来似乎只是「大世界二游潮」的又一个产物,但它从底子上,还是和市面现有的产品有明显不同。

如果说现有产品的大世界探索体验大多脱胎于塞尔达,那么这种都市大世界则来源于GTA,这二者从根上的发展方向就不一致。在旷野中上蹿下跳的体验固然令人向往,但在虚拟的城市道路中穿梭,也同样能带来更贴近生活的有趣共鸣。

喜欢这种题材的玩家也确实多。11月24日,《赛博朋克2077》官宣总销量突破3000万,而仅在小黑盒平台上,中国用户就高达460万,考虑到非小黑盒用户和主机玩家,中国玩家数量或许远比这个数字更高。

另外,从二次元的角度看,《异环》这种都市奇幻故事也一直在动漫领域风靡。无论是高人气漫画《电锯人》,还是这个季度的霸权动画《胆大党》,都说明了这种带有怪谈、奇幻性质的都市题材作品,在二次元领域拥有足够多的受众。

综合来说,我认为《异环》的首测算是一个不错的开局。他们选中的方向存在潜力,表现也可圈可点。他们的技术能力也证明,他们有能力驾驭住都市大世界这个国内新赛道。

在《异环》的首曝PV中,有不少玩家提到,像是无缝进出店面和车辆驾驶系统,实际上幻塔工作室在前作《幻塔》中就已实现。幻塔工作室一路走来,曾遭遇过不少质疑,但从《异环》来看,他们的积累是实打实的。

我相信,如果他们能继续提高品质、进一步做出差异化、做好商业化和长线运营设计,在未来的市场上,他们很有可能夺得一块属于自己的地盘。

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