IGN對《真三國無雙:起源》第一印象

今日,IGN發表了自己第一次體驗《真三國無雙:起源》的印象。

——到目前爲止,除了缺乏合作之外,我們都喜歡一切。

簡化內容原文在下面):

《真三國無雙:起源》在保留系列經典爽快感的基礎上,還增加了新的戰鬥機制,比如鼓勵玩家完美格擋和閃避,這讓遊戲既有熟悉感又有新鮮感。新的敘事視角從原創角色展開,與劉備、張飛、呂布這些耳熟能詳的角色互動,同時場景和視覺效果大幅提升。無論是更豐富的細節、更加生動的角色,還是充滿生機的世界,都讓人感到耳目一新。

遊戲還引入了一張立體感十足的世界地圖,玩家可以在任務間探索,發現城鎮、商店和任務點,同時支持快速旅行功能,這讓遊戲節奏更加順暢。戰鬥方面,連擊、特殊攻擊和其他能力銜接流暢,打擊感非常過癮。尤其是在高難度模式下,普通敵人都能帶來挑戰,而像呂布這樣的傳奇對手更是讓人腎上腺素飆升。

不過遺憾的是,《起源》沒有多人合作模式,這是系列粉絲習慣的玩法。不過遊戲通過允許玩家在戰鬥中短暫控制盟友將軍進行了一定彌補,這不僅戰術性更強,還能嘗試不同武器類型。此外,玩家可以指揮部隊發動攻擊,提升士氣,壓制敵軍,從而形成更多戰略選擇。

遊戲中的自定義系統也更加完善,武器、技能和藝術系統可以隨着使用不斷升級,技能樹還能解鎖新能力,讓戰鬥方式更加多樣。整體來說,《真三國無雙:起源》在戰鬥體驗、畫面表現和自定義自由度上達到了系列新高度,讓人對正式發售充滿期待。

實機圖片

IGN原文:

很少有遊戲能像《真三國無雙》系列那樣,讓你用宏大的攻擊擊敗數百名敵人,因此從某種意義上說,最新遊戲《真三國無雙:起源》正在與過去的遊戲競爭。但是,由於增強了戰鬥系統,獎勵和激勵玩家格擋和完美躲避敵人的攻擊,並且更加註重從新的角度講述《三國演義》小說的故事,它給人留下了很好的第一印象。這些元素都符合我對新《真三國無雙》遊戲的喜好,玩這款遊戲讓我感到一種驚奇、好奇和渴望更多。

玩《起源》時,我有一種奇怪的感覺,屏幕上的圖像終於與我小時候玩該系列早期遊戲時看到的圖像相符了。基地更大,森林更茂密,屏幕上的敵人比以往任何時候都多,我需要砍殺和打擊才能取得勝利。《起源》的場面和視覺效果是有史以來最好的,當然,這在很大程度上要歸功於現代硬件的強大功能,但這也是所有展示內容的質量。《真三國無雙 9》開放世界中的荒地和幾乎相同的樹木、建築物上重複的紋理或之前遊戲中大多數關卡周圍的巖壁早已不復存在。《起源》的世界和角色充滿生機,從盔甲到武器,每個角色都比以往任何時候都更加細緻入微。

此外,《真三國無雙:起源》引入了一種新的世界地圖機制,可以在戰鬥之間穿梭。玩家可以探索這種類似立體模型的地圖,找到各種城鎮或城市來購買物品、與 NPC 交談以及執行任務。我只看到了地圖的一小部分,但我確實瞥見了一個快速旅行按鈕,這意味着很可能至少有足夠多的區域可供探索,足以證明需要這樣的系統。

我確實瞥見了一個快速旅行按鈕,這意味着很可能至少有足夠多的區域可供探索,從而證明需要這樣的系統。

《起源》的故事是從一位新的原創主角的角度講述的,他將與劉備、張飛和呂布等重要戰士互動。沒錯,就是那個呂布。正如標題所示,《起源》的故事也發生得比前作更早,因此可識別的盟友和敵人在戰鬥內外都煥發出新的青春活力。順便說一句,那場戰鬥感覺很棒。我的劍或棍棒的每一次揮動都反應靈敏,完美的格擋或閃避伴隨着華麗的動畫,完美的格擋在扭轉對手的局勢方面具有更大的優勢。當連擊與特殊動作和其他旨在先發制人並使其失去平衡的能力相連接時,連擊的感覺比以往任何時候都好。再加上黃巾軍在恐懼和死亡中尖叫的聲音,以及當我的 KO 計數器上升到數百時我的盟友的歡呼聲,感覺就像我多年來一直缺少的典型的真三國無雙體驗。

有些人在聽到真三國無雙遊戲中完美格擋或閃避之類的東西時可能會感到驚訝或措手不及。我很高興地告訴大家,那些想要在成羣的敵人中按下組合鍵的玩家可以在較低難度下做到這一點,就像在舊遊戲中一樣,但對於那些想要挑戰更高難度的人來說,他們需要充分利用這些系統。在英雄模式下玩遊戲時,即使是普通敵人也會消耗我大部分的生命值,這通常只有在對抗有名有姓的將軍時纔會發生。我對這個男人、神話、傳奇人物呂布進行了終極考驗,他騎着駿馬戰鬥了整場戰鬥,直到突破防線。他的介紹完全符合老手對他的期望;他進入場景就像遊戲的主角一樣,立即消滅了我整個盟友中隊,讓他們恐懼地尖叫。現在,我不知道他在所有難度之間表現如何,但在我的演示(英雄難度)中最難的難度中,我成功觸發了他的第二階段戰鬥,並將他的生命值降低到 40% 以下,然後耗盡治療物品來抵禦他不可阻擋的攻擊,每次攻擊都會讓我的生命值減少一半以上。僅憑這場戰鬥,我就對真三國無雙起源的戰鬥產生了興趣。

那些想要在成羣的敵人中按下組合鍵的玩家可以在較低的難度下做到這一點,就像在舊遊戲中一樣,但對於那些想要挑戰更高難度的人來說,他們需要充分利用完美的招架和躲閃。

到目前爲止,我發現《真三國無雙:起源》唯一的直接缺點是無法進行合作遊戲,因爲這個系列一直是那些想要在線合作或與朋友和兄弟姐妹分屏遊戲的人的必備遊戲。雖然我不會完全放過開發人員,但至少有一個內置的妥協:在任務準備期間,您可以選擇一名盟軍將軍陪伴您,在任務期間,您可以在短時間內控制他們。這有助於扭轉戰鬥局勢,特別是當您生命值較低或想要在較短時間內消滅許多敵人時。這些將軍在遊戲的早期階段比主角強大得多,雖然我只激活了兩次這種能力,但我學到了兩件事。首先,它非常有趣,讓我充分體驗了其他武器類型;其次,很明顯,這種機制是您在需要全力以赴戰鬥時激活的機制之一。

您還可以在此過程中使用各種戰術,例如指揮一隊弓箭手向敵人射出箭雨。這些能力本身就很好,但如果您在正確的時間或正確的條件下使用它們,它們可以產生更強大的效果,摧毀軍隊並降低對手的士氣。士氣一直是真三國無雙系列遊戲的另一個組成部分,因爲士氣較高的一方會在戰鬥中獲得獎勵。在《起源》中,最好的例子是敵方將軍身上的紅色裝甲板,它們會減少您造成的傷害,直到它們全部被移除。一旦所有黃色和紅色的裝甲板都被移除,它們就會變得脆弱,容易受到強大的突擊攻擊,使您無法被瞄準,同時對您擊潰的敵人和附近任何不幸的敵人造成重大傷害。

與此同時,自定義系統迴歸了,在整個故事中,主角將獲得幾種武器類型和技能,稱爲藝術。你使用各種武器和藝術的次數越多,你解鎖新藝術或升級現有藝術的熟練程度就越高。爲了補充你的武器和藝術,還有幾棵技能樹可以解鎖一些東西,比如額外的物品槽可以帶入戰鬥,或者啓用新的極限無雙攻擊,讓你可以與你的盟友聯合起來,進行更大、更致命的特殊動作,摧毀人羣和更強大的敵人。一開始,我只能使用一把劍。不過,在打敗一位將軍後,我解鎖了在未來的任務中使用雙矛的能力,這將成爲整個遊戲過程中挑戰任務中的所有將軍的動力,而不僅僅是那些作爲任務目標設定的將軍。

《真三國無雙 起源》有潛力成爲這個古老系列的頂峯之作,因爲它更加註重戰鬥、自定義和增強的視覺效果。自從我發現自己熱切地等待玩最新的《真三國無雙》以來已經過去了近 20 年,但隨着我迄今爲止在《真三國無雙 起源》中看到的更新和增強,這種熱切的渴望已經不復存在。在兩小時的試玩會結束後,我對這個我曾經珍愛的系列又產生了興趣,並渴望在 1 月份發佈時有更多時間玩這個系列。

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