採訪原文:https://noisypixel.net/exclusive-dynasty-warriors-origins-interview-tomohiko-sho/
《真三國無雙:起源》製作人莊知彥近期在接受noisypixel採訪時透露:
完成一個結局大約需要20小時
分支路線由你選擇的戰鬥決定,而不是對話選項
在第三章結束時,玩家決定與哪個勢力結盟,從而塑造故事的方向
戰鬥中包含隱藏要素,會對普通結局和真結局造成影響
整體設計注重了遊戲的可重複遊玩屬性。
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以下是一些原文采訪
【問】遊戲中是否有某個系統或功能沒有被充分強調,但對你來說是最喜歡的?有什麼是你期待玩家去發現的嗎?
【答】我想強調兩點。
首先是改進的動作系統。我們從其他遊戲中汲取了靈感,包括光榮特庫摩內部開發的遊戲,如《仁王》等。我們研究了各種動作遊戲的最佳方面,並將這些想法融入其中。這顯著提升了遊戲玩法。
其次是戰術動作元素。在最近的作品中,我們過於側重動作,系列的戰術方面被忽視。在《真·三國無雙:起源》中,我們以有意義的方式重新引入了戰術元素,並將其與動作無縫結合。玩家將在設計和遊戲玩法中體驗到這種整合。
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【問】我注意到現在格擋和招架感覺很有成就感。之前,我幾乎不用格擋按鈕。你們是如何更新戰場上敵人行爲的?
【答】在之前的遊戲中,敵方士兵往往很被動——只是站在那裏作爲背景的一部分。這次,我們讓個別部隊更具攻擊性,使他們感覺像一個真正的威脅。玩家需要注意敵方將領和周圍的部隊,爲遭遇戰增加了額外的策略層次。
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【問】《真·三國無雙:起源》是否爲未來的作品設定了方向?我們什麼時候能在戰場上看到一人對抗百萬敵人?
【答】百萬敵人可能還有點遙遠——也許在五到十年後。但我們確實希望這款遊戲能爲系列的未來作品奠定基礎。我們也在探索未來加入多人遊戲元素的可能性。
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【問】會有發售後的DLC嗎?
【答】我們正在考慮DLC,但這取決於遊戲的表現。如果銷售情況良好,我們可能會獲得額外內容的批准。
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【問】這個是免費的,但你們考慮過呂布泳裝DLC嗎?
【答】可能不會是那個特定的DLC(笑),但我們確實有一些想法。
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【問】對於熱切期待這款遊戲的粉絲,你有什麼想分享的嗎?
【答】對於長期粉絲來說,這是一款迴歸系列起源的精煉版本。對於不熟悉《真·三國無雙》或三國故事的新玩家,我們讓這款遊戲對所有人都易於接近和享受。我們希望每個人都能嘗試一下!
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