從《幻獸帕魯》到《Zeverland》,2024年生存建造遊戲盤點

關於SOC(生存建造)遊戲會大受歡迎這件事,在《饑荒》和《泰拉瑞亞》亦有記載。後續《方舟》、《流放者柯南》、《森林》、《鏽蝕》、《木筏求生》、《英靈神殿》等遊戲的廣受歡迎也進一步驗證了這個品類對於玩家的吸引力。

那麼——什麼是SOC遊戲:

Survive生存是玩家的遊戲目標

OpenWorld開放世界是玩家遊玩的“容器或載體”

Crafting建造製作是“玩家爲了在開放世界這個載體中實現生存目標的手段”

但2024年,這個品類的“蜂擁而至”或許還是多少出乎我們的意料之外,那麼也讓我盤點一下今年給我留下過印象的那些SOC遊戲:

PS:《森林之子》沒玩過所以略過

PPS:下面的係數代表內容偏重程度

1、《幻獸帕魯》

MC評分:N/A(因爲EA還沒結束)

發售日:2024 年 1 月 19 日

steam好評率:93% 285043評價

S係數:★

O係數:★★★★

C係數:★★

《幻獸帕魯》可能是最精確描述“於無聲處聽驚雷”的遊戲,在我最開始看到這款遊戲的時候,以爲只是又一個寶可夢的劣質模仿品,上限大概是《磁帶妖怪》——當然,我其實還是挺愛玩類寶可夢遊戲,只要不是弄成《數碼寶貝 絕地求生》那種劇情上整大活噁心人,養成上沒內容也沒自由度的那種。

隨後的事情,已經不再是新聞,那就是這款遊戲,實現了類似於《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》和《霍格沃茨之遺》的統治級效應,並且和一般爆火的遊戲相比,它一直維持着超高的好評率(93%)。

對於寶可夢的“借鑑”毫無疑問是它成功的重要原因(雖然玩法上更接近於《方舟》),而這份“是不是抄了”持續了接近1年的爭議也隨着任天堂狀告帕魯,結論終於塵埃落地。

2、《霧鎖王國》

MC評分:N/A(因爲EA還沒結束)

發售日:2024 年 1 月 24 日

steam好評率:85% 53426評價

S係數:★★

O係數:★★★★

C係數:★★★

從遊戲體驗來說,《霧鎖王國》最接近的可能是《英靈神殿》,從結論來說它也大概率“接手”了偏好《英靈神殿》的那一批玩家。

這是一款更加裝備導向、以高難度西幻風格戰鬥和核心內容、偏重團隊合作的SOC遊戲,不錯的畫面表現和較爲豐富的內容都給了它一種類似於“單機網遊”的體驗,如果不是正面“引戰”《幻獸帕魯》,大概會覺得更好的成績。

當然它的問題也有不少,最勸退的點包括:

(1)SOC後期大部分需要一轉造景遊戲,但是在《霧鎖王國》,大量的霧氣和罕有的水面都限制了這一點的發揮

(2)因爲核心內容是小隊西幻戰鬥,但實際上相對成熟的反而是作爲“佐料”的建造系統,戰鬥方面細節問題很多

3、《夜鶯傳說》

MC評分:67

發售日:2024 年 2 月 21 日

steam好評率:66% 12937評價

S係數:★★

O係數:★★★

C係數:★★

讓我們把鬧鐘調回10個月以前,那個時候一度願望單高達幾十萬的《霧鎖王國》和《夜鶯傳說》把彼此視爲勁敵,準備在24年的春天大戰三百回合。

然後的故事我們也都知道了,帕魯出圈大贏特贏成爲現象級爆款,《霧鎖王國》在極度不利的情況下也慢慢守住了自己的領地,好評率和在線都算是是夠可觀,但“賽前”我個人最看好的《夜鶯傳說》居然成爲了唯一的輸家——steam好評率開局僅僅61%(最後回升到66%),最高在線堪堪4W7,且一個月不到玩家流失了90%......

我看好《夜鶯傳說》的最大原因在於:它擁有讓人沉迷的維多利亞×未來科幻風格,彷彿是《羞辱》世界觀的一種延伸,當然可惜的部分它幾乎在遊戲性的任何一方面都沒有做好,從現在的情況來看,它大概也再也沒有翻身的機會了。

4、《重裝前哨》

MC評分:55

發售日:2024 年 3 月 26 日

steam好評率:66% 10404評價

S係數:★★★

O係數:★

C係數:★★★★

《重裝前哨》從概念上確實是挺刺激

首先本作未來科幻風,令人着迷的故事背景設定,AI與人類的交鋒,整個故事的佈局非常宏大。

其次鋼鐵巨獸、機甲、機械要塞以及與之相配的重裝火力,超燃的戰鬥足夠宏大,還有蟲族等其他族羣的引入,是很令人期待的科幻題材作品。

最後遊戲雖然是“究極縫合怪”,但展示的玩法之多令人驚訝,能看到很多遊戲的影子,可以看出的是,有塔防玩法、建造玩法、RTS、FPS、機甲對戰、無雙割草,如果能把這些玩法要素結合好,非常值得期待。

但是理想是豐滿的,現實是骨感的,在首發日儘管《龍之信條》也幹了(因爲優化稀爛),但口碑最慘的那個無疑是喜提37%好評率的《重裝前哨》,不過首發大量差評的原因,基本在於兩點:

(1)使用UE5大幅提升了配置需求門檻,加上本身優化也確實稀爛

(2)原本的FPS+塔防的“防守爽局”需要較長時間《逃離塔科夫》風格的物資收集和積累

5、《夜族崛起》

MC評分:83

發售日:2024 年 5 月 8 日

steam好評率:88% 87538評價

S係數:★★

O係數:★★★★

C係數:★★★★

《夜族崛起》在一個吸血鬼曾經統治世界,但是被人類的英雄擊敗之後沉睡到地底(的棺材中),那麼天下有變,如今你將再次控制新生的吸血鬼從零開始,逐步找回自己的力量,再次君臨天下。

《夜族崛起》則憑藉着自己“暗黑式戰鬥+饑荒生存”的全新玩法範式同樣掀起了十足的熱潮——遊戲至今已經賣出了超過400萬份,在steam的約7W評價中獲得了88%的特別好評。

在城堡中,我們可以完成的內容相當的豐富,從木頭、石頭、皮革等基礎材料的加工設施,到城堡主體結構的牆壁與地板,再到“吸血鬼”主題相關的儀式、棺材、傳送門等物品,以及各種造景類的設施,可以說《夜族崛起》包含的建造內容,可能比我見過的大部分生存建造類遊戲的內容還要豐富。

相對於幾個半吊子的刷子游戲,《夜族崛起》做好了幾點:

(1)讓刷刷刷的過程和主線核心樂趣——也是V型血BOSS的狩獵緊密關聯

(2)刷刷刷的內容,和戰力,也就是你的裝備等級緊密相關,但與此同時它也持續解鎖着新系統,避免了類似於刷子游戲容易出現的“棒打小龍蝦”重複體驗

6、《七日世界》

MC評分:71

發售日:2024 年 7 月 10 日

steam好評率:71% 104964評價

S係數:★★

O係數:★★★

C係數:★★

網易+免費遊戲,所以你懂得,《七日世界》不好的地方會在哪裏——策劃的各種不做人,鋪很多但是沒有深度只是會廢肝的玩法內容等等。

吸引人的地方大概主要在於它的SCP題材,很容易讓人聯想到《控制》,不過可惜remedy也沒有更進一步進行深挖,而最接近“人化怪異”題材的遊戲可能是不太盡如人意的《幽靈線 東京》,如果有一個夢中remedy拿《控制》世界觀做開放世界遊戲的劇本,那麼或許就是《七日世界》目前所演繹的樣子了——那就是最極致的怪異。

7、《歡欣森活》

MC評分:65

發售日:2024 年 11 月 7 日

steam好評率:71% 1386評價

S係數:★★★

O係數:★★★

C係數:★★

雖然從評論數來看這款遊戲似乎平平無奇,但它也是一度坐擁30W願望單的遊戲。

本作是一款不折不扣的“歐洲血統”遊戲,手繪風格下俯視角2D下,講述了一段中世紀題材的生存冒險。

《Mirthwood》是一款有種田,但冒險作爲核心的“中世紀生存模擬器”,廣義來看大概也可以認爲是如下十分流行的SOC遊戲(生存、建造、開放世界)——開頭暫短的教學之後,你的家園被毀、登上逃難的航船,去向未知的大陸,在人生地不熟的陌生原野,一個鬼鬼祟祟的“異客”引導下,開始了一段新的冒險生活。

從完成度來說,目前《歡欣森活》的問題有很多,比如從製造的角度來說,所有原材料的需求都有一些過大了、礦石的刷新可太慢了、商店的原材料不刷新等等。

總的來說,《歡欣森活》有點像一個2D版、帶種田基建內容的《天國拯救》,但RPG方面要完成的工作還有很多,不過目前來看優秀的美術、資源壓力和解法以及可以想辦法的戰鬥&探索內容都能帶來不錯的沉浸感,也希望製作組能夠進一步優化遊戲體驗,帶來一款更好的冒險遊戲。

8、《Zeverland》

MC評分:N/A

發售日:2025年

steam好評率:N/A

S係數:N/A

O係數:N/A

C係數:N/A

《Zeverland》是QuantumQuirks工作室獨立研發的一款SOC遊戲,主打小隊合作和萬物可改造的互動體驗。

預言中會撞向地球的隕石突然解體,在人類緊繃的神經放鬆之時,全世界都下起了紅色的隕石雨,紅雨帶來了未知的病毒,開始感染並改造地球上一切生物...90%的動植物和人類已經感染變異,剩下10%的無症狀者在支離破碎的世界裏掙扎。

遊戲是其實比較常見的喪屍末日世界觀——但在SOC這個大熱品類,還真沒有一款喪屍題材的遊戲類型。

不過讓《Zeverland》引起我注意的最大原因還是概念:即在這款遊戲,如果你被喪屍啃食變成喪屍,這並不意味着遊戲的結束,而是你可以作爲喪屍繼續遊戲,提升精神力可以控制更多的喪屍,最後成爲喪屍之王!

除此之外,遊戲比較有意思的概念還有武器可以用各種部件任意組合——不過《匹諾曹的謊言》也幹了;

你的C目標是房車,能改裝成的形態千奇百怪,可能是移動菜園也能是航空母艦!

黃金賽道 or 曇花一現?

在比較學院派的特雷西·富勒頓所著的《遊戲設計夢工廠》中,給出了玩家的8項驅動力:史詩意義與使命感、進步與成就感、創意與反饋、擁有感、社交影響、稀缺性與渴望、未知與好奇、虧損與逃避。

我們可以很直觀的看出來,SOC類型爲啥會火熱:

Survive生存——虧損與逃避

OpenWorld——未知與好奇

Crafting建造製作——擁有感、進步與成就感

所以SOC遊戲天然就很適合“目標型”玩家:生存帶來持續的底層驅動力、建造帶來養成體驗、開放世界帶來自由度。唯二的問題大概在於:

(1)同質化——尤其是建造的部分,和部分專門的建造遊戲以及種田有相當高程度的重合

(2)如何讓遊戲系統有趣而不繁雜

所以這大概是從概念上爲什麼上述遊戲中,吸血鬼題材的《夜族崛起》有着(除了幻獸帕魯之外)最高的好評的原因,我也期待類似於《Zeverland》或者其他可以整出好活的SOC遊戲可以帶來更有趣的體驗。

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