面對《黑神話:悟空》,業界的打分標準似乎得重寫了

——黑猴還真拿下金搖桿了,果然又多了一件袈裟,但若不披上這件袈裟,衆生又怎知我塵緣已斷、金海盡幹呢

平心而論,考慮到太多的前車之鑑,我一直有意在減少對《黑神話》的過度關注。每每談到國產遊戲的未來,咱既不無腦唱衰,但也不打算抱有太多期待,畢竟我上次心血來潮投資的“本土大作”,似乎還是某個在太空中打槍的“國產之光”……在遊戲發售之前,當我和朋友聊到這款遊戲時,也不過是隨口說着“能有百萬銷量就謝天謝地了”之類的玩笑話,全然沒意識到事情的“嚴重性”。

結果,玩家們的熱情似乎有些超出我的預期了。在日期逐漸邁向8.20的幾日中,《黑神話:悟空》肉眼可見地成爲了全球熱度最高的遊戲話題,空前的社區討論度,嚴格統一的媒體測評約規,還有小到玩家主播,大到遊戲開發者與知名製作人都同步等候遊戲解禁的盛況,一度都開始讓我自我懷疑,自己是不是作爲一個“網絡原始人”穿越到未來了。

而後發生的事情,大家自然都親身體驗過了,《黑神話》在短短數日內,毫無懸念地達成了商業與口碑上的大圓滿——首發即力壓2077創下了steam單機遊戲同時在線人數的歷史新高,全平臺銷量光是預購就早已達百萬,發售3天即創下千萬神話成就,如今更是一路朝着兩千萬高歌猛進……喂?有沒有搞錯?你可是連一次打折優惠活動都還沒做過呢!這可是讓那些發售沒多久就半價促銷、甚至原地下架的“3A大作”情何以堪啊)

看上去,《黑神話》似乎已經滴水不漏地做到了全方位的成功,哪怕在遊戲玩家羣體之外,本作也收到了包括影視動畫行業、人文歷史學科,還有農業、音樂、語言學等各行業人士的廣泛關注和全面好評。就算拋開情懷、國產、營銷等雜七雜八的濾鏡,《黑神話:悟空》也完全可以依靠自身質量而自立,來自千萬玩家的95%好評率便是無可撼動的鐵證。所以,我們終於可以開香檳慶祝一下了......嗎?

完整通關遊戲後,我曾沉醉於竭力抵達結局的餘韻之中,興奮不已地與夥伴討論遊戲中的各處驚豔設計,了無遺憾。但在爽快感稍稍褪去之後,還是能回味出一絲奇怪的韻味。說到底,世界上不存在完美的作品,哪怕是公認的滿分神作,也必定無法滿足所有人的愛好。對我來說,《黑神話:悟空》也並不完美,但此般考慮並非僅僅源自對創作評分的審慎態度,反倒是出於某種“驚詫”與“無奈”。

爲了接近所有人重盼所歸的那個目標,《黑神話》選擇了一條不按常理出牌的道路,最終頂着難以想象的壓力交出了一份高分答卷。很顯然,他們還是賭贏了,可若是沒有這些開發過程中精準而冒險的巧思與決策,《黑神話》的許多構想也不可能成爲現實。在繼續談論本作的製作細節孰優孰劣之前,我想光憑這一點,就足以讓我們向僅百餘人的遊戲科學團隊投以最深刻的敬佩。

——白骨之後,何爲重走西遊?

早在項目的宣發初期,《黑神話》就已經取得了驚人的關注度,在國民級ip給人帶來的安心感之上,獨特的動作玩法和高規格的美術表現又給大衆玩家們帶來了更多新鮮的印象。由此,便誕生了許多對於本作遊戲主題的猜測與解析,似乎每個人都希望能夠玩到最貼近自己心目中的“那隻猴子”。對於遊戲科學而言,想要兼顧玩法設計和敘事上的可接受度或許會遇到衆口難調方面的問題,但首先需要明確的是,《西遊記》所講述的從來都不是一個一成不變的故事。

先不說光是西遊故事的豐富起源就可追溯到各類神話傳說、道教,佛經故事,以及民間的戲曲、雜劇等類別,在不同的時代背景下,其所反映出的社會現實與人性變化也都會有所區別。如今大衆較爲熟悉的西遊動畫、影視劇等作品,也無一例外是新時代的創作者對原著故事的二次敘述。能夠根據時代需求不斷進行改編,正是《西遊記》作爲中國古代民間與官方文化融合體靈活性的重要體現。

同樣,通過被不斷改編和創新,《西遊記》才能在歷史的不斷變遷中一次又一次地成爲經典,每一輪優秀的重述,都讓這部作品歷久彌新,煥發出新的含義。對於《黑神話:悟空》而言,“黑”自然是最爲重要的主題設計了,在本作中,你便能找到不少關於同爲暗黑風的系列前作《鬥戰神》的致敬與彩蛋。

西遊故事的核心主角齊天大聖,給人留下的最多印象往往是一位不懼強權,追尋自由的英雄,而《鬥戰神》則在此基礎上補充了更多關於人神妖之間的多方紛爭,講述了一段包含更多陰謀與宿命爭鬥的黑暗故事。將故事的視角回到這邊,本作的核心衝突,便仍然源自於主創團隊對於“靈蘊”這一概念的巧妙構思。

《黑神話》向玩家展示的,是一種獨特、富有現代風格的新世界觀,“天之道損有餘而補不足”正是對其恰到好處的解釋。爭奪人界的靈蘊資源和與妖界的使役壓迫成爲了天界背後的黑暗祕密,所謂的“長生不老、修成正道”,也不過是對下界的剝削罷了。知曉真相的孫悟空自然不願與天界同流合污,於是纔有了遊戲序章對二郎神貼臉輸出的一幕。

遊戲中的許多暗喻、道具說明和角色語音都在從側面悄悄提示着故事的真相,若是深挖細究,還能發掘出不少天庭爲了煉就仙丹,與妖怪勾結並且和靈山相抗衡的隱祕設定。關於這些不同視角的故事解讀,玩家則可以去影神圖中自行發掘分析,當然,也早已有許多“黑學家”做了詳盡的考據。可以說,《黑神話》很好的發揮出了中文遊戲在劇情設定與文字表達上的優勢,然而,講了一個好故事,並不等於講好了一個故事。

在實際通完遊戲後,玩家們似乎很難從本作的故事中總結出一個明確的主題:或許是反抗到底,直面真正的天命;或許是自我成長,挫敗詮釋的陰謀,實踐自己的正義;又或許只是追尋前人的腳步,幫助其完成未競的願望,走出自己的人生軌跡。無論如何,直到遊戲的結局,無數個精彩的小情節,拼湊起來的仍是一個模糊的故事。自始至終,作爲天命人的“主角”,也似乎無力做出任何選擇。

先受到指引以黑風山作爲開端,而後一路拼殺,認識了許多神祕角色與夥伴,直至尋回六根,重塑“齊天”之名。儘管如此,我的心中還是有着許多無法解答的疑慮:我需要沿着孫悟空曾經的西遊取經路重走輪迴之道嗎?爲何天命人堅信着能夠繼承大聖的衣鉢?戰鬥倒下後,爲何又能化作一根毫毛無限復生?哪怕是在對陣一些boss時,我也曾期望有避免戰鬥,寬恕對方的想法,但奈何卻無法做到。這不禁讓我思考,我是否錯過了什麼劇情?

難道說,本作採用的是魂類作品的碎片化敘事手法嗎?但從實際效果上看,除了和類魂遊戲主角有着“不會說話”的共同點之外,《黑神話》的敘事方式還是與“魂遊”有着明顯區別的,甚至其黑暗與殘酷程度要有過之而無不及。天命人的這趟旅途,似乎有些太孤獨了。

事實上,即便主角“不會說話”,在這類魂系作品中,也一定存在着遊戲從頭至尾都陪伴玩家的“嘴替”或“引路人”,在無形當中爲玩家解讀主角種種行爲的合理性,併成爲玩家寄託情感的一個支點。反觀《黑神話》中驅動故事的各種角色,卻總會與主角產生一定的距離感。哪怕是老豬這樣令人熟悉,安心的角色,其內在與行爲目的也獨立於天命人之外,無法做到真正的陪伴。或者說,主角本身就難以與其他人建立起深刻的關係。

的確,我們能在遊戲的各個小章節中體驗到驚豔的故事傳說,但卻又鮮有留下難忘的印象或見證伏筆。在擊敗無數對手,見證了許多恩怨情仇之後,我們還是無法回答,“天命人”究竟是誰?對於這個問題,《黑神話》的做法倒也是意料之中地選擇了開放性結局,用“未完待續”來填補主題上的空白。看來,關於本作的更多故事謎團,估計就得需要日後的DLC來解密了。

整體來說,雖然結局不一定完美,不過本作的結構完整性倒是沒受影響,大聖的遺志與夙願也最終傳遞給了玩家,《黑神話》的敘事尚且合格。思來想去,讓玩家覺得本作劇情不夠盡興的最終原因也只能有一個了——《黑神話》面臨的最大難題,可能正是因爲遊戲體量遊戲太大了。

——黑猴曾面臨的困境,可能遠遠不止九九八十一難

無論從哪個角度分析,《黑神話》都是一款敢於挑戰創新,幾近與鋌而走險的遊戲,在本作各個部分的製作上,你都可以找到遊戲科學所原創的精心設計,但相應的,也需要承受隨之而來的風險。在深入體驗遊戲的內容玩法後,你就會發現,在缺乏製作經驗的情況下,支撐起《黑神話》的宏偉藍圖的,是無數被巧妙隱藏的小補丁。

以先前在敘事方面的分析爲例,《黑神話》選擇從新的角度重構經典的西遊故事,在帶來新觀感的同時,也會讓玩家們更難對原創劇情產生共鳴與熟悉感。於是,遊戲科學便選擇了用獨立章節的方式來削弱新劇情的陌生感,以更多的登場角色與地圖戰鬥來驅動主線的進程,不過,試想一下,如果本作能在支線的內容上更進一步,例如擴充序章和結尾,講述大聖的故事在花果山流傳的過程以及攻入天庭的決戰,似乎故事的連貫性就會瞬間豐滿起來。

但很顯然,這些理應存在,甚至在初版預告中出現過的部分,最終還是來不及做完。搭建大型箱庭地圖、實裝影視級美術資產、打磨戰鬥系統的每處細節、製作上百種小怪與BOSS的戰鬥技能……這些無不需要巨量的精力與時間來完成。在原創的基礎上,遊戲科學能夠將其完整地呈現出來,已經可以說是完成了一項幾乎不可能的任務。當我們再去分析這個過程中暴露出的些許問題,其原因也就不難理解了。

就比如說棍法與棍勢這一《黑神話》原創設計的獨特的系統,可以說,它爲動作遊戲愛好者帶來了不少驚喜,玩家可以靈活變換三種棍法打出遠近高低各不相同的花樣棍式,不論是對單對羣都有適配的派生攻擊,並且還可配合切手技化守爲攻,見切反擊,集合了多種風險與回報並存的動作技巧,保證了優秀的動作系統底層機制與操作上限。

同樣,與傳統魂類遊戲有別的是主角的基礎性能和戰鬥思路,像是主角天命人的回覆與防禦力就比較富裕,體力充足時一口氣閃十次也不在話下。另外,《黑神話》也放棄了聚焦於彈反打鐵的傳統設計,而是在本就十分完整的棍法系統上額外融入了更多的變身、法寶、法術等強大的技能。通過排列組合,玩家就可以在理論上組合出海量的酷炫連招,戰鬥的觀賞性也會更上一層樓……至少對一部分玩家來說是這樣。

在實戰環境下,想要練成這樣的熟練度,對玩家的操作水平實質上有着很高的要求,熟練掌握《黑神話》的動作系統,實則有着不低的門檻。玩家們所總結出的直觀結論,也似乎在說明本作的不同操作方式之間的聯動缺乏規律的問題。比起精準輸入指令後得到獎勵的正向反饋,究竟要如何去搭配使用它們反倒變成了玩家所困惑的點。

具體來說,不少玩家都體驗到了“後搖長、喝不上藥”之類的問題,究其原因,便是本作各個指令的輸入窗口與優先級不統一,比如不小心接錯了重棍卻無法通過閃避取消,或者是明明按順序進行連招,角色卻原地發呆的問題。此外,一些boss的出手、蓄力、騰空動畫的播放速率也經歷了不自然的調整,以適配連續的攻擊次數,但在玩家看來卻略有些反直覺,躲起來的難度也絲毫不亞於“快慢刀”。

所以,初遇《黑神話》中的任何敵人,都不能因它的外觀而掉以輕心,每個敵人都可能在意想不到的地方出現“槽點”。由於本作的各種boss也跟你是毫不客氣,攻擊手段都以高頻,大範圍的招式爲主,十有八九都能把玩家打飛老遠,這還不算那些個難以閃避的投技。玩家一旦對連續操作猶豫半分,就會直接喫上一整套,當場去世。

即便考慮到繁多的技能法術,雖然玩家並不缺乏反制BOSS的手段,但實際的戰鬥過程中,反而會由於可用的招式太多,而敵人的弱點又不明晰,最終猶豫不決錯失時機。因此,玩家們便時不時會遇到“某些看起來值得認真戰鬥的boss一遍過,擋路與過場的小怪卻頻繁卡關”的奇怪現象。

不論是動作系統相關製作的缺乏,還是戰鬥敘事與剋制關係引導上的弱化,都印着了遊戲科學在此方面的經驗不足。而官方的解決方法,便是留下法寶、技能組合之類的“逃課”後門,給了像咱這樣“手殘玩家”通關遊戲更多的可能性,以至於不少玩家都開始研究起隱身混關、切套裝嗑藥打“核爆”的邪術門路了,顯然,這也是《黑神話》的一大樂趣之一。

除此之外,一個更加受人關注的討論點是本作的地圖引導。但我反而覺得這一點上游戲科學的處理已經要優於絕大部分同類作品。想象一下,倘若給本作添加育碧罐頭式的地圖標記和任務系統,玩家的遊戲體驗難道會變得更好嗎?黑神話在相對封閉與線性的遊戲地圖上,通過支路與美術加工打造出了沉浸感十足的環境,本身已經足以稱得上優秀的設計了。而對於本作迷路與 “撞牆”問題的根源,也來自於高規格的美術設計。

相較於製作更多的qte腳本、物理破壞和特殊過場,本作毫無疑問選擇了將主要精力集中在美術表達和系統優化上,其副作用便是畫面的辨識度與記憶點的設置將會較爲棘手。而本作也的確存在烘焙光照貼圖錯誤,部分場景偏暗,素材複用率過高的情況。作爲首批嘗試虛幻5引擎的作品,這些碰壁之處是在所難免的。

即便考慮到繁多的技能法術,雖然玩家並不缺乏反制BOSS的手段,但實際的戰鬥過程中,反而會由於可用的招式太多,而敵人的弱點又不明晰,最終猶豫不決錯失時機。因此,玩家們便時不時會遇到“某些看起來值得認真戰鬥的boss一遍過,擋路與過場的小怪卻頻繁卡關”的奇怪現象。

不論是動作系統相關製作的缺乏,還是戰鬥敘事與剋制關係引導上的弱化,都印着了遊戲科學在此方面的經驗不足。而官方的解決方法,便是留下法寶、技能組合之類的“逃課”後門,給了像咱這樣“手殘玩家”通關遊戲更多的可能性,以至於不少玩家都開始研究起隱身混關、切套裝嗑藥打“核爆”的邪術門路了,顯然,這也是《黑神話》的一大樂趣之一。

除此之外,一個更加受人關注的討論點是本作的地圖引導。但我反而覺得這一點上游戲科學的處理已經要優於絕大部分同類作品。想象一下,倘若給本作添加育碧罐頭式的地圖標記和任務系統,玩家的遊戲體驗難道會變得更好嗎?黑神話在相對封閉與線性的遊戲地圖上,通過支路與美術加工打造出了沉浸感十足的環境,本身已經足以稱得上優秀的設計了。而對於本作迷路與 “撞牆”問題的根源,也來自於高規格的美術設計。

在探索地圖的過程中,玩家偶爾也會遇到“開箱子時被射一身弓箭”、“上樓梯時被人從左邊偷襲”、“通過看上去很安全的橋時直接摔死”此類讓人苦笑不得的滑稽狀況,不過,本作倒也加入了一些細心的優化措施,比如在一部分較暗的場景下,主角會產生一個隨身光源來照亮周圍的地面(雖然有時候會比較出戏),從而在最大程度保留環境真實感的基礎上提高地圖的辨識度。

如果加以對比,在其他大型開放世界的遊戲中,玩家可以到訪主城、野外等多個地區,也可以體驗解密、跑酷等多種探索方式。若是直接套用這些遊戲的經驗,在遊玩本作時,反而會錯過很多重要的地方。反之,不再麻木地跟着地圖一路狂奔,而是慢下來通過自己的觀察來享受探索這一樂趣本身,又何嘗不是我們應該追求的新目標呢?諸如此類,《黑神話》在細節上的取捨,都值得我們去認真思考。

——結語

站在玩家的角度,《黑神話》是一部成功的作品,但對國產遊戲的製作而言,復刻它的成功也絕非易事。只有依靠這種破釜沉舟式的投入與頂尖人才的持久努力,才確保了今天的成功。但這並不代表《黑神話》就沒有廣泛的可取之處。

用通俗形象的方法解釋,假設遊戲界也有高考,那《黑神話》絕對是一位奇才。他出生時享受的資源並不優渥,平時的成績也平平無奇,但卻讀透了考試規則的每字每句。於是他用盡機巧,算無遺策,在最終的考場上超水平發揮,極致利用每一秒考試時間,最終交出了一份斷檔式的高分答卷,這不無令在場的所有“閱卷老師”瞠目結舌——這是如何做到的?

若是細看他的答卷內容,便可從中翻出些蛛絲馬跡。“學霸”搞不定的壓軸難題,他乾脆空着沒寫;有的基礎題,“學霸”偶爾會因爲過度自信,炫技而犯錯,他則答的簡潔有力;而在某些他擅長的學科上,他的正確率甚至更高。對比“學霸”洋洋灑灑的卷面,《黑神話》的答卷看似空洞,但若是統計總分,也已然躍入了優等生的範疇。面對這位近乎“犯規級”躋身前列的考生,這些老學霸們是否會有些坐立不安呢?

說白了,咱想聊的無非就是《黑神話:悟空》作爲國產“首個3A遊戲”的資格與含金量,但若是不假思索,我們又會陷入一個更大的誤區。所謂的3A,向來不是制定與區分遊戲的標準,更不是某種公式或真理,它的使用範圍,也僅限於特定時代,爲一部分玩家所熟悉的商業概念而已。

所謂的3A,可以是老牌廠商享受ip紅利不思進取的資本,可以是徒有外表,靈魂空洞的工業糖精,也可以是不求結果,嘗試玩法,鍛鍊新人的試驗田。但對《黑神話》來說,它的使命和目標都是唯一不變的——拼上一切,做到最好,唯有卸下名爲“3A”的金箍,纔是《黑神話》真正的自由與新生。

——祝國產遊戲越來越好,早日悟出屬於自己的道

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