難忘的年夜飯大戰 《生化危機7》

  生化危機想必是一個大名鼎鼎、無人不知的系列ip了,但它在2017年前的日子卻不大好過。五代的效果不盡人意,六代又過於注重動作被玩家吐槽跟“生存恐怖”不掛鉤,再加上四代等一遍又一遍的炒冷飯行爲,屬實是來到了無可避免的瓶頸期。

  但是自從即將到來的七代宣佈採用第一人稱後,遊戲的討論度便直線飆升,尤其是那個堪稱夢迴逃生的demo一經發布,更是點燃了話題的導火索。就在2017年1月24日,這個讓無數玩家翹首以盼的系列新作終於千呼萬喚始出來。

  當然,這款打磨已久的作品最終不負衆望,以其優良的品質、迴歸初心的恐怖塑造、引人入勝的劇情收穫了不俗的口碑與銷量。更是爲彼時無數的中國玩家盛上了難忘的“年夜飯”大餐

  這是篇關於遊戲《生化危機7》的推薦雜談,當然,如此大名鼎鼎的遊戲已經不大需要推薦了,因此這篇也是我同大家分享遊戲感受的一篇雜談。猶豫入手的玩家也可以通過此篇來一劑“預防針”。

“年夜飯”,2017年除夕的時間大約是2月17日,你說巧不巧😏

【玩法體驗】

  製作組在元素取捨的迷霧中選擇了“恐怖”這一系列最初發家的主幹,果然,這個迴歸初心的選擇爲七代乃至後續的作品注入了新的體驗。

  如果說正傳爲了劇情的推進,用很多過場的銜接削弱了恐怖的體驗(不是說不恐怖),那麼一開始的demo則是製作組眼中7代恐怖特色最“原汁原味”的體現。第一人稱的代入、幽暗僻靜的環境、深厚可怕的背景,讓無數玩家一進入遊戲就不敢直視屏幕,而歷代特色的解謎元素一如既往,催使玩家不得不緊盯屏幕,可謂折磨

  逃生和寂靜嶺PT的成功使得製作組放心大膽地採用了以住宅爲中心的小規模地圖,遊戲的全程幾乎就在貝克家的家天院進行,但屋內結構的精良完成度使得這一體驗不輸以往切換地圖或大規模地圖,比如八代放大規模的地圖、四代幾段不相連的大地圖,其實玩久了有些疲勞的感覺,而七代以作爲休息點和商人的花園房車爲中心的地圖,整體感很強,較少的趕路路程也不會斷掉玩家代入的節奏。

  此外,七代的劇情設計我覺得很大的靈感或是說底氣來自寂靜嶺PT,跟大多恐怖遊戲相像,七代的劇情是標準的“小切口,深內容”。在PT中,玩家徘徊於無盡的走廊之上,收音機📻裏麻木地報道着近日的兩樁兇殺案:第一樁是一位父親用來復槍殺害了他懷有身孕的妻子和六歲的女兒;第二樁是一位男子用來復槍和刀殘害了全家人的性命;結尾播音員還意味深長地總結了一句,這可能同職場和家庭壓力有關。遊戲直接給出的信息極其有限,但在遊戲的過程中,玩家結合走廊裏的陳設、女鬼LISA的行爲、浴室裏的種種異象可以漸漸挖掘埋在背後的信息,並且隨着時間的推進,這些信息將越來越多而且衆說紛紜。遺憾的是隨着PT的夭折,隱含的真相將永遠成爲玩家心中的“幻痛”了。

來自“遊戲怪誕傳說”

  說回七代,七代的劇情設置也恰恰如此:小型的切口,需要推敲的深層信息。雖然之後的劇情預示了,但主角伊森在這一代中尚還是一個普通人,他來到貝克農場的目的就只是爲了尋找妻子,而在遭遇貝克一家的囚禁和襲擊後,另一個目的就是逃出去——和許多恐怖遊戲別無二致不是嗎。得知真相前,尤其是第一章和岳父的“激情逃生”,玩家的原始動力就基本是找到老婆,甚至只是趕快逃出去。這一代也是少有的手上有槍也不好使的作品。

  此外我覺得錄像帶的設計真是天才般的錦上添花。大家都知道,正常情況下自己手裏還是有槍的,即便彈藥捉襟見肘,可你總是有傾瀉火力這一最後的退路。但一進入錄像帶,可就是真正的孤立無援了。而且錄像帶一般是重大的劇情節點,裏面的“內容”可謂豐富至極無論是深夜探險小隊偶入凶宅,還是米婭與瑪格麗特的追逐戰、小舅子折磨屋的精妙設計,錄像帶關卡雖然不多,但個個都令人難忘。

恐怖拉滿的demo結尾,氣氛到達高潮

  本作的出怪量和彈藥補給都不是特別多,彈藥緊張的情況下連遇到一個怪都如臨大敵,特別是一開始的別墅關卡,遇到的怪根本不多,大部分是探索解謎,但僅有一把手槍和小刀的情況下,比相對容易的後期要讓玩家印象深刻得多。

  總的來說,迴歸恐怖的設想和第一人稱的設計相得益彰,結合系列歷來的解謎與整理格子特色,交融出事半功倍的化學反應。當然,在後續的作品裏製作組也削減了太過恐怖的設計,哪怕是同樣第一人稱的八代,恐怖感也是大打折扣的(保留了恐怖惡趣味的木偶關除外)。

精緻的陳設設計,通過推斷挖掘,岳父一家本來的故事也將逐漸浮現眼前

【劇情流程】

  儘管七代主打的就是恐怖,但這終歸是頂耗人精力的元素,恐怖遊戲的長度一般不會太長,生化危機系列著稱的就是幾段不同風格的地圖拼接,這一作同樣做到了各有千秋。

  最恐怖的一段莫過於起初在主別墅同岳父對峙的章節了,一踏進貝克農場,即使正值白晝,屋內卻異常的陰暗詭譎,雖然不同於demo中駭人的岳父突臉,但老婆米婭的突變和伊森的斷手足以讓玩家的嘴巴合不起來;在喫完年夜飯、通過地窖去往大廳前的流程就是不折不扣的逃生式風格;而到達大廳後,面對緊鎖的大門,玩家才意識到這段噩夢纔將將過了一半;出了別墅後,恐怖元素纔算告一段落,此後將在各個錄像帶中體驗不同的恐怖體驗,而剩下的部分則憑藉各自的特色爲玩家帶來別樣的壓抑。

  岳母瑪格麗特所在的花園,滿天的蟲子和重口味的場景以生理不適著稱;至於小舅子的倉庫,遍佈的陷阱機關和他惡趣味的算計則讓玩家萬分難受,好在此時玩家手裏已經有了足夠的武器,這些困難也算迎刃而解。最後的輪船關則是所有真相的揭開,不必多提。

“生日快樂!”

  七代與衆不同的另一點是所有BOSS一開始就悉數登場,給接下來的流程做足了鋪墊,加之整個遊戲佈置於貝克農場的框架下,整體渾然一體,流暢自然,以至於後面的八代也沿用了這一點。相比其它的幾代,就拿四代舉例吧,大致過程是主角到某個地方執行任務,BOSS是一個接一個登場的,前面沒有任何預示,大體流程也和公式化的出場了、擊倒了差不多。由此BOSS所在的地圖也會使割裂感相應增強。

【畫面】

  七代是生化危機系列全新引擎成功的首秀,寫實的質感使得遊戲本就壓抑的氛圍進一步加強,本身流暢的優化也使得遊戲的配置不至於太苛刻。至少跳幀情況比其它遊戲少得多,生化危機的“流暢”不提畫質吧,那也算是真的流暢,沒騙人的七代距今已經有些年頭了,配置要求不是很高,即便是運用相同引擎的四代,它的優化也是近年來遊戲少見的好了,不是那種“教你怎麼裝配置”的遊戲。

  要說缺點,那當然也不是沒有。由於新引擎寫實的質感,畫面中的顆粒非常明顯,因此即使是極限畫質,畫面總還是莫名有些模糊感,初上手就總是覺得看不清,不過習慣習慣就好。

【其它,和那之後怎麼樣了】

  除了本體外,卡婊後續還發布了幾個DLC,比如小舅子的21點惡趣味遊戲、逃離岳母的囚禁,這是主打恐怖解謎玩法的小型DLC,像是製作組沒用到的靈感的重新利用。還有克里斯和佐伊的DLC,流程相對更長,不過我打完正傳就已經很累了,這些DLC只是雲了一遍,沒有親身去玩。我總覺得跟本體相同的玩法,再打一遍有點重複體驗(特別是克里斯DLC)。

  生化危機7的成功,無疑是整個系列的“中興之作”,同時也是恐怖遊戲的又一大勝利。從此這個悠久的系列即使脫離了掌門人三上真司,依舊能找到正確的道路,煥發自己的第二春。不過過於講究恐怖感某種程度上也是對玩家羣體的一個限制,所以八代往後製作組就迅速削弱了遊戲的恐怖體驗,注重整個系列大劇情的發展。

  因此,放眼整個系列,七代都是一個特殊的存在。主角伊森,甚至是整個劇情在此作都是相對遊離於主線外的存在;它自身迴歸初心的特色就更不用多提了。其它幾作則更注重大框架劇情一些,對於新手入坑則是另一種意義上的門檻。如果說四代是最適合入坑的一代,那麼這個劇情更加簡潔、隱含內容亟待挖掘的七代不妨就成爲你瞭解生化危機的另一道特別的大門

  我的看法,生化危機的第二春到了今天,它新的玩法大多也開發完全了,如果說9代繼續延續目前的主玩法的話,那麼不久系列則會進入另一個瓶頸期。放眼業界悠久的系列作品,無不在時代的潮流中做着自己的更迭:刺客信條的RPG化,COD的網遊化,戰地也試着整不同的新活,2042中更是將手感往COD靠;而更新週期長的作品,則通過畫質的巨大變革爲玩家帶來全新體驗,比如給他愛、地鐵、輻射,同時它們也不是一塵不變,也在試着不斷添加新內容。

  所以生化危機接下來的路要如何走,玩法要如何改變,製作組也要在九代後仔細考慮這一問題了,畢竟光靠整個大劇情的推進聯動不是萬全之策,處理不慎還容易變成現在的漫威一樣的“連續劇電影”——單獨一作的劇情不完整,靠着不同作的聯動鋪墊補充。目前戰鬥化也試過,多人合作也試過,恐怖感也試過,那麼接下來呢?當然,“開放世界”這條路對於生化危機是行不通的,隔壁試過的惡靈附身已經“似”了也許製作組可以回望變革的七代,從這次成功的創新中汲取新的靈感。

同岳母的心跳捉迷藏

【後記】

  本篇雜談的正文到這裏也就結束了,如果你願意看到這裏,非常感謝!不知不覺我的訂閱數也快來到100的節點了,雖然我還只是個窮學生,但我總該要做些什麼。如果過了100,我也許會寫大家要求的內容吧。其實我不只在寫遊戲的雜談,電影、動畫、小說、乃至於生活考察,感興趣的領域都會寫一些。如果你覺得這篇雜談合胃口,不妨點進我的主頁一看,裏面還有其它的雜談已經整理的合集非常感謝。

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