【文:三日月 排:NE】
三日月
好消息:還是系列那個味。壞消息:還是系列那個味。
8.5
Lilin_bot
名副其實的“新瓶舊酒”,和舊三部曲一樣,具有濃厚且粗糲的現實主義風格。影響體驗的小毛病頗多,但依舊能爲粉絲提供絕佳的沉浸感。
7.5
SS
系列愛好者依舊會喜歡,但諸多不人性化的老設定配合剛發售時的優化問題或許會將很多新玩家拒之門外。
8.8
前言
在漫長的遊戲發展史中,有那麼一些遊戲,它們能夠憑藉其獨特的玩法或者氛圍成爲某種遊戲類型的“代言詞”。而曾幾何時,《潛行者》也是其中的一員,憑藉着沉浸式的硬核開放世界FPS玩法以及獨特世界觀設定,啓發了後續諸多“潛行者like”遊戲,在“《地鐵》系列”甚至是玩法以多人爲主的《逃離塔科夫》上,玩家都能在其中或多或少地看到它的影子。
你或許沒玩過《潛行者》,但大概率會在其他遊戲的玩家討論中聽說過。(圖截至《地鐵 最後的曙光》)
然而在2009年發售了系列的第三部作品《普里皮亞季的召喚》後,系列卻陷入了沉寂。然後15年過去了,在這期間系列續作經歷了兩次取消開發、工作室解散、數次開發中斷、發售日延期等諸多波折,而即便如此,本作的開發商GSC Game World還是排除萬難,《潛行者2 切爾諾貝利之心》總算正式發售。
感謝官方的邀請,UCG提前體驗到了本作。那麼問題來了,它還是15年前的那個《潛行者》嗎?
注:本文評測版本爲PC版,主機版的表現或許會有所不同。
還是15年前的《潛行者》(褒義)
答案是肯定的。雖然畫面的進化肉眼可見,但作爲內核的核心玩法部分,本作是一脈相承。這裏的“一脈相承”甚至沒有絲毫情懷濾鏡的加成,毫不誇張地說一句,如果你上週才重溫過前作的話,那遊玩本作基本上可以無縫銜接。
不變的除了玩法,還有場景,本作的可探索場景大小約爲60平方公里,糅合了前三作的大部分地點,官方甚至還重製了不少場景。因此即便15年前的記憶再模糊,時隔多年重返故地,老玩家的“既視感”還是會像潮水般湧來,可謂是情懷拉滿。
場景對比(上圖爲前作,下圖爲本作)
得益於更強的畫面技術力,封鎖區的景色更加的扣人心絃,甚至連殺機四伏的異變區都有一種別樣的美感,異常氣象所帶來的視覺衝擊力也增強了不少。無論是新老玩家,在第一次遭遇秒殺全圖的大噴發時,想必都會被深深震撼到。
作爲遊戲特色,異變區在畫面提升後顯得更美了
大噴發
除了畫面,本作在細節上也進行了諸多改進。前作約等於無的射擊手感在本作得到了很大提升,使用道具也不是瞬間生效,而是會有一個持續一段時間的動作,動作結束後纔會生效。改動後的配件改裝系統允許玩家根據戰況,隨時隨地切換手上武器的配件。而作爲一個以“零引導零教學”而聞名(臭名昭著)的系列,本作還新增了一個完整的新手指引,用一個多小時的序章部分,向新老玩家傳授了封鎖區的基本生存指南。
而作爲遊戲中的另一個“主角”,敵人的AI進步明顯。人類敵人會在圍攻玩家的時候主動包抄或者使用投擲物將玩家逼出掩體,變異生物則會根據自身特性選擇不同的戰術,甚至會在玩家佔據高地時主動躲進掩體。這使得本作的戰鬥難度很高,特別在遊戲初期,即便全副武裝,被一羣路邊土匪亂槍打死也不是什麼奇怪的事情。而與之相對應的,則是每一次探索和開戰前的精心準備,以及惡戰勝利後所能獲得的滿滿成就感。
在最高難度下,每次短兵相接都是實力和運氣的雙重考驗
禁區沒有什麼地方是安全的
作爲開放世界FPS的先驅者,《潛行者2》也在這個環節上跟上了時代的步伐。以自由探索爲主的非線性流程依舊是其最大特色,而在此基礎上,和前作更多依靠篇幅驚人的文本來進行敘事相比,本作引入了沉浸式遊戲常見的場景敘事。
例如在某個支線中,玩家需要探索一個被罌粟田圍繞的異變區。在設定中,生物一旦進入這個異變區就會發困最後陷入長眠當中,玩家則需要一邊探索一邊利用道具擺脫睏意,而隨着探索深入,玩家會逐漸瞭解到長眠於此的倒黴蛋“睡着”之前的遭遇和生命最後時刻所想的東西。
罌粟田在官方宣傳圖中多次出現,實際上是一個前中期的主線區域,體驗即便放在系列也相當獨特
而在推進流程的方式上,本作也給予了玩家更多的選擇。除了常規的“潛行”還是“正面戰鬥”以外,玩家的一舉一動也會對後續的劇情乃至任務完成方式造成影響,而這並不僅限於劇情對話中玩家所作出的選擇。在遊戲前期的某個主線中,玩家被委託去幹掉一個躲在自己據點裏的土匪首領,除了端着槍直接從入口殺進去以外,玩家還可以通過探索獲得他的專用武器,並以此作爲“敲門磚”獲得與其直接見面的機會。
獲得專用武器的探索任務本身並不是主線的一部分,但如果玩家仔細閱讀遊戲中給予的信息,通過與NPC的對話可以得知這把武器獨一無二,專屬於那個土匪首領,玩家千萬不要帶着它出現在槍主人面前。這種“提示”在遊戲中非常常見,在提供更多通關方式的同時,也算是變相鼓勵玩家多探索多思考。
探索帶來的收益有時候或許不止是一把新槍,甚至可能是某個任務的新解法
順便一提,本作的劇情演出也基本脫離了前作的站樁對話。在增強角色面部表情、動作和運鏡的同時,還增加了不少過場動畫,也算是與時俱進了。
和之前的作品類似,本作依舊有劇情分支和多結局的設定
總而言之,《潛行者2》在保留系列核心玩法和氛圍的同時,針對前作的弱項進行改進。相比於單純的“新瓶裝舊酒”,本作更像是用老配方用現代的方式改進後釀出來的新酒。而問題在於也出在了這裏,畢竟老配方無論怎麼改,它終究是老配方,好東西被保留了下來的同時,跟不上時代的東西也難免會被一併保留下來。
還是15年前的《潛行者》(貶義)
對於接觸過前三作的老玩家來說,本作的進步有目共睹。然而對於新玩家來說,本作的很多細節用高情商的說法是“硬核復古”,低情商一點就是故意刁難玩家。
之前提過,《潛行者2》的可探索場景大小約爲60平方公里,而玩家探索這個區域的方式,是經典復古的“雙腳”。和前作一樣,玩家只能通過嚮導在各大據點之間快速移動,其餘時候都只能靠走。
這個問題結合主角那堪比恐怖遊戲主角的耐力上限被無限擴大。本作的耐力設定受到負重影響,身上的東西越多,奔跑時消耗的耐力就越多,而即便身無一物,玩家能夠全力衝刺的距離也很短。耐力除了依靠道具,就只有在步行的時候才能緩慢恢復,難免會影響遊戲節奏和體驗。
上次看到遊戲主角跑兩步就喘氣的,還是在恐怖遊戲裏
嚴苛的負重系統除了影響移動效率,對於喜歡撿垃圾的玩家更是噩夢。在此基礎上,本作的賺錢方式依舊很少,除了完成任務就只有賣戰利品和神器。與賺錢難“相映成趣“的是本作高昂的物價水平,隨便修修裝備就能直接把玩家的錢包清空。
配合硬核的戰鬥難度,即便在低難度下,玩家都很容易會陷入入不敷出的惡性循環,遊戲體驗自然是壓力拉滿——穿着低耐久的護甲,拿着時不時卡彈的破槍,然後不斷死亡。
誠心而論,對於很多老玩家來說,上述這些或許算不上是缺點,甚至能稱之爲遊戲特色。但15年過去了,改變的不光是業界和技術力,還有玩家。至於上述這些問題是缺點還是遊戲特色,就取決於各位玩家了。而解決這個問題的方法其實也很簡單,一個可高度自定義的難度選項足矣。
值得一提的是,不知道是故意的還是技術力就這樣,本作甚至還保留了老FPS中常見的“平臺跳躍解謎”。雖然新增了邊緣攀爬的動作,但觸發判定非常奇怪,導致遊戲中大量祕密儲藏點最後還得靠玩家絞盡腦汁找到平臺然後跳過去。放在近期的開放世界FPS中,這種復古體驗也算是獨一份了。
和上述的這些問題相比,本作的優化纔是現階段最大的問題。掉幀那是家常便飯,BUG也是層出不窮。從開放世界遊戲中常見的角色飛天屍體陷地,到任務進度卡死這樣的惡性BUG應有盡有。PC版每次進入還要加載很長一段時間的着色器緩存。而在評測時我甚至還遇到了槍械音效消失的BUG,只能期待遊戲發售後官方儘快修復了。
經典的屍體浮空BUG
每次啓動遊戲都要來上這麼一次
結語
放眼整個遊戲歷史,或許沒有什麼遊戲,能在“多災多難”上超越本作。和很多開發週期漫長的遊戲類似,它能順利發售,這件事本身就能算是一種成功。值得慶幸的是,本作的素質對得起系列老玩家的漫長等待。它和前輩一樣那麼的獨特和引人入勝,也同樣的拒人千里。
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