不能打游戏但是能看动画!《昭和米国物语》制作人WEPLAY现场群访

感谢WEPLAY的邀请,UCG在11月16日的WEPLAY现场参加了近日发布了最新PV的《昭和米国物语》的制作人猫老大的现场群访,大家一路“拷打”猫老大的制作历程和游戏的详细内容,来看看吧!

《昭和米国物语》制作人 猫老大

Q:第二个预告片播放之后,两个版本加起来有将近10分钟,全网反应特别强烈。其实这是很难得的,第一个预告片就已经很强烈了,第二个还要更好,你们有预料到这个情况吗?

A:其实热度上面他一直还是这个符合的预期,出乎我们意料的其实是舆论。很多评论里面基本上都是一个很积极的争辩,所以发之前其实我们是有去预想它会不会有一些风险。特别是第二个片子包含了更多的梗,也会担心玩家是不是会出现GET不到的问题,之前在网上还有一些负面的传闻说“这游戏已经凉了呀”之类的。

其实我们知道也有一些人会在背后去黑我们,所以这一次我们还是有一些担心的,担心这次出来之后的好评率。

Q:那你们现在压力大吗?因为结果有这么多好评,没人骂。

A:压力最大的时候其实是第一个预告片,现在基本已经习惯了。

Q:游戏有很多黄段子要素,比如招牌上的“壮阳药”,有没有担心国内发行的问题?

A:并没有很担心,因为我觉得我们在这方面把握的度还是可以的。现在出现的一些场景在正式游戏当中还是蛮重要的一个主题的。大家不是自己也关心说游戏里会不会有一些迷你游戏,出现的场景已经算是直接和大家说迷你游戏会怎么玩了。目前还不能说的太明确,之后大家会看到更多熟悉的地方。

Q:有看过海外的一些关于本作的口碑、舆论吗?由于近期育碧《刺客信条 影》的事件过后,有不少外网博主都在特意的上传你们的游戏视频,他们认为虽然育碧想要尊重这种文化,但是其实完全没尊重上,而你们的作品靠着自己的想象说80年代的日本是怎么样的,反而对他们而言比《刺客信条》更加尊重日本文化,你们y有看过这方面的舆论吗?

A:肯定有看过,因为B站上就有很多切片,再加上我们的美国同事也会发一些这方面的东西。这些内容让我感觉还是挺搞笑的,特别是关于《刺客信条》的,很多人因为这事莫名其妙的对我们有比较大的期待。

还有他们现在所在的一些老同事的微信群里也在聊这个话题,也就是拿我们跟他们的游戏做一些比较。我们看到这些舆论还是觉得挺有意思的,但是抬得有点太高了,还是会让我们有点担心。

Q:能看到本作有射击的玩法也有动作的玩法,本作到底是一个什么类型的游戏?

A:战斗这一块来讲的话,游戏大概近战内容会占70%的一个比例,也会有各种各样的远程武器,但都是有弹药限制的。其实最早的灵感出发点是早年玩的那些街机上的清版过关游戏。

远程武器虽然非常好用,比较射程很大,但是因为弹药的限制再加上我们在战斗方面的一些设计,用普通的近战攻击能够更快的积攒玩家的能量释放更强的技能。

Q:所以可以把本作的战斗理解为是清版过关的游戏节奏吗?

A:战斗这部分比较像这么一个玩法。但游戏的整体玩法和《如龙》比较接近,有很强的主线去催促玩家来推进整个剧情,在这个过程中玩家可以去完成各种各样的支线,奖励更多。再去接触各种迷你游戏,迷你游戏本身也是可以自称为一个游戏的存在。比如刚刚提到的“魔镜号”之类的。

Q:正好我有个疑问是关于“魔镜号”的,魔镜号实际上是个平成的时代的东西,就把它放在一个昭和背景下,它是实验性的暗示,还是说单纯只是为了玩梗?

A:这个其实是我小时候看过的东西,完了,暴露了。这一块其实我没有太多具体的考虑年代这方面。只是在我印象中是很久以前的一个事物了,就让它这么进来了。

Q:能问一下开发团队的平均年龄吗?因为本作是一个比较复古的题材。

A:我们大部分的开发者其实都是80后,然后90后的员工也有。但是在关键岗位上的主要负责人都是80后。

Q:继续刚刚的问题,其实《昭和米国物语》的梗大部分都是80后的梗,确实90后00后都不太看的懂,有没有考虑到这些因素有可能影响到游戏的销量?

A:我想的是如果一个作品它能够去触动某一部分人的话,这肯定会对这一部分人以外的人来说,有一些这种GET不到的陌生的内容,如果我们能够做到一碗水端平去兼顾绝大多数人的话,游戏就会变成一个很平庸的东西,所以就在这方面我们是做一些取舍的。

首先游戏里的内容确实很多是80后会懂的内容。另外我也有去问一些年轻的玩家,他们其实是会主动去了解这些东西的,比如看一些复古的电视剧,虽然知道的不可能非常全面。

对我来说也一样,我虽然是80后,但是也会去看一些70年的电影,那些我出生之前的经典作品。就算存在一些差异化的情况,我还挺期待到时候看到玩家社群里的围绕这个问题的讨论的。

Q:PV2的题材选择的非常好,像是“合体”这些东西现在日本还在拍,所以大部分内容他们是能理解的。

A:其实是这一次也通过本地化工作,把我的写好的一个原始的中文文本给翻译成日文的过程,我就发现有这一种现象,可能确实在国外网站理解起来是完全不同的两件事。有时候,有些既懂中文又懂日文的用户会给我发邮件,或者在网上留言,指出我们在翻译中不应该直接使用某个词。在未来的本地化过程中,还有很多值得注意的地方。

Q:我游戏中有很多灵感迸发而来的梗,然后把它们融合在一起。因此,我很想知道制作组是否考虑过用更加合理的解释将这些梗串联起来,制作成一个真实的历史事件簿。这样,即使这些事情看似荒诞,但仍然可以具有真实可靠的逻辑。

A:其实我没有过多考虑,但在思考这些事情时,我感觉它们还是相当合理的。虽然最初的一些出发点可能只是为了搞笑,但当我围绕这些点去构建整个游戏时,我觉得并没有太多违和感。我们这个游戏在设计时,会先想到一些有趣的片段,然后再去根据这些想法搭建一个详细的世界观。尤其这方面的角色设计数量还挺多的。围绕着他们每个人的故事,都做了比较详细的设计。那可能在这一部游戏中不一定能全用上,但是这也是为了这个世界观能在自己的逻辑上自圆其说。

Q:你们在选梗的时候是怎么做决定的呢?

A:这个过程是这样的:大部分内容由我这边提出设计,然后在团队其他成员制作过程中,他们也会想到一些点子,并将灵感汇集后发给我,由我进行最终审核。

我审核时的标准则是:首先我认不认识这个东西。然后是他是否有趣。最后一个我才会考虑这个么一个内容的存在有没有太过分,有没有冒犯到什么。基本上会基于这三点来保证内容。

Q:现在对《昭和米国物语》的主要目标市场是如何定位的?因为这款游戏涉及美国和日本。您认为在海外市场中,哪个市场是您最希望拓展的?我感觉我们目前似乎在日本市场投入较多。

A:这一块的话,其实我是没有做过任何市场调研的,我认为这些全是他们熟悉的东西,但是在PV2出了时候,我看到其实有很多日本的年轻人也看不懂,这让我稍稍的有一点失落。然后我认为日本的一些流行、动漫文化,其实这些在美国市场还是有比较高的一个认知度。这是我在以前跟一些美国朋友在交流中得到的一个印象,实际是怎么样的我还要去了解。然后在我成长的 过程中也经常听到一些新闻,像是法国人很喜欢《圣斗士》、南美人对《龙珠》很狂热等,这些新闻会让我觉得日本的一些文化确实在全世界都特别的流行

那么在我们的这个游戏里,首先美国的这些地标大多数人都认识,然后在此基础上做了一些日本文化的融合和改造,这对于全世界的玩家来说,都有一个比较高的接受度。

Q:本作的武器系统,在合成武器的时候,是类似《丧尸围城》使用图纸还是和《塞尔达传说》一样可以比较自由的去搭配武器组合?

A:这一块我们做的比较简单,我们更注重的是武器的收集,会有一些武器的升级要素,但是不会有那么高的自由度。收集到的武器就会永久持有。获取方式则是少部分为概率掉落,还有一部分是任务获取以及地图收集。

Q:本作的流程大概有多久?

A:主线内容在我们的设计中如果是很紧密的游玩的话,大概是20小时左右。支线内容则是因人而异不太好说,另外本作不会有大量的通马桶内容。

Q:游戏会有多人模式吗?

A:这个是没有的。

Q:会有多结局吗?

A:这个也是没有的。

Q:武器的攻击模组是每把武器都不一样还是会有某个类型是公用的?

A:是会有公用的,不过不同的模组数量还是比较多的,大家可以期待一下。另外可能武器平衡性有一些问题,但是我们是单人游戏,就无所谓了。

Q:看PV里,为什么要给女主打马赛克?

A:这个其实是,呃,还没做好。现在发出的两个PV都有用到不同程度的临时资源,不是最终的画面目标。

Q:主角是预设的一个角色还是自定义的?

A:是预设的。

Q:会有主播模式吗?

A:会有,也就是“好孩子模式”。把一些可能不适合小朋友的内容做了开关,要不然大家可能没法在家里的电视上玩了。

Q:铃空游戏内部是每个月都要打“白金奖杯”吗?

A:这个其实是我们内部的一个奖励,如果打出了白金奖杯时会有点数奖励的,这个点数就可以在公司内部获得一些奖励。大概一个白金奖杯对应的是人民币200元吧。

Q:那上班可以打游戏吗?

A:不行!但是可以看动画片。

Q:游戏的车辆,是可以自由驾驶,还是只能在特定的道路行驶呢?

A:车辆能行驶的地方还是比较多的,但也不是所有地方都能开。

Q:那可不可以改装我的车去攻击丧尸呢?

A:这个目前还不能透露。

Q:本作是一个开放世界游戏还是半开放世界游戏呢?

A:就是玩家会因为主线去到下一个城市,但是也可以随时回到之前呆过的城市。

Q:因为今天在这里还是有很多喜欢《昭和米国物语》的玩家、媒体、UP主,那么猫老大你也有什么想问大家的问题吗?大家也可以借此机会给到你反馈。

Q(猫老大):我其实很好奇00后05后看到我们游戏的PV1和PV2都有什么样的感受?

A:我觉得里面有很多东西我不太了解,但我有印象,小时候看过一些日本电影或者其他类似的东西,都会看到一些相似的元素。而且我认为这些内容偏向亚洲文化,作为东方人来看,总会觉得这些东西可能更熟悉更容易GET到。

如果你平时是个乐子人,并且特别喜欢调侃日本或美国的内容,你可能会觉得无所谓,反正能从中获得乐趣,你也会喜欢上这些东西。

A:我作为一个98年的玩家,经常上网当乐子人和抽象人,也会看到有一些文艺复兴的梗出现在网络上,也会主动去了解背后的历史情况,比如模型化的东西是会有了解的。

Q:比较好奇铃空游戏对《昭和米国物语》的定位是什么样的?是梗导向还是剧情导向的游戏呢?

A:我自己来设计这个需求的时候,我认为世界观是比较有意思的,然后在写主线故事的时候,我也是想好好去讲这个故事,所以游戏还是一个剧情驱动的游戏。我希望玩家在看主线故事的时候,能够觉得这是一个足够吸引人的故事。

至于这些梗,应该算是顺手往里塞的,这算是细节方面的内容了,比如为了丰富世界观,我会自然而然的把我熟悉的事物塞进去。

Q:PV2里的人间大炮,你是怎么接触到的呢?

A:这其实是我看的第一个特摄片,也就很自然的用了这个要素。

Q:本作是一个PS2时代风格很浓厚的游戏,但是又融合了非常多现代的梗,这是在当年无法做到的,不知道你们有没有这方面的一些细节可以分享?

A:我是从小玩游戏玩到大的,PS2时代是我觉得最美好的时代,首先是画面表现力已经相当不错了,同时那个时候的游戏产业中的分工、开发管线等还没有像现在的欧美3A游戏这样的做的那么的工业化。比如之前有一个大厂的创意总监离职后,结果公司表示他的离职对项目不会产生任何问题。这就是一个”大分工时代“产生的弊端,这也导致背后的一些商业逻辑没办法像PS2时代一样由少数人去把持核心内容,这样也就做不出作品的个性。

我作为一个玩家看到这些游戏就会觉得有些失望,会觉得现在的游戏走的道路和电影工业不一样的方向。因为电影工业再怎么样,导演的个人影响还是很深的,但是游戏变了,变成了一个趋向于集体创作的东西,变的更加的平稳。这些问题让我们则想要尽量保证在管线设计上只让少数人去参与设计和把控方向,这也才能让作品出来的时候能够对应个人特色。

Q:说到风格,铃空游戏是怎么从之前开发一些解密惊悚类游戏转变到想到做这么一个游戏的?

A:这个其实是因为当时开立项会的时候,我们确定了下一个游戏要做一个体量更大的大型游戏。之前的小体量游戏卖的还不错,也让我们有了比较充足的资金。我们觉得既然手里有了更多的钱就可以去折腾一下做一个大型游戏了。开立项会的时候,我让大家来提想法,但是其实很少人敢去冒这个风险,这个时候大家都给予了我极大的信任,我作为团队老大,公司的一个创始人就得我来担这个风险了。

所以这游戏更多的内容是出于我个人的一个想法,所以也在产品中融入了我个人的一些记忆和口味。我就尽量按照我想做的东西来做了。

Q:现在蛮多游戏会以投资者为导向去立项,猫老大是怎么去获得投资者的信任的?

A:其实,这部分的博弈一直存在。比如说,最关键的是项目初期的资金由谁来处理。如果一个项目一开始的资金都由投资者提供,你就很难按照自己的想法去做事情。相反,如果你自己先投入资金,做到一定程度再给投资者看,这样的工作方式会比较好,因为这样可以得到投资者的认可。这也是为什么一些具有个性化的游戏很难在大公司中诞生,因为这些项目需要经过各种高层的决策才能立项。而高层又只认市场分析数据,而市场分析数据它是不可能得出一些特别个性化的结论。

Q(猫老大):最后我再问你们一个问题吧,你们更喜欢PV1还是PV2一点呢?

A:我会更喜欢PV2一点,因为PV2的内容更加具体,PV1更加概念化。

A:确实更喜欢PV2一点,2更加惊艳,评论区很多人也表示,不管画面不管手感,只要出了就满意。

A:我们更喜欢PV3(笑)。

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