個人認爲,絕區零的根本問題在於兩套框架的矛盾,其原因在於定位的不明晰。
一套是p系列的框架,出色大膽,風格鮮明的美術音樂,以及“豐富”的日常體驗。
一套是米家的傳統抽卡養成體系,角色驅動式生產體系。
希望您先從我的投稿裏看一看我八月份寫的一篇關於《絕區零》的帖子
凱撒ep真好聽
八月寫過一篇帖子和盒友們探討過這個遊戲的一些矛盾之處,經過一些討論,又玩了幾個版本下來,對這個遊戲的問題也有了更深的理解。
我至今堅持在玩這個遊戲是因爲他的美術音樂,以及日常氛圍特別吸引我,特別對我胃口,每天光是逛逛都覺得舒服。
但遊戲最根本的問題,始終沒有解決。
一邊是因爲動作的噱頭,或者是美術音樂以及日常氛圍被吸引而來的玩家。
可能聽說動作設計不錯的玩家早早退坑了,但和我一樣因爲這遊戲有着p系列相似的體驗氛圍而留下來的玩家我相信也是有的。
一邊是米家的基本盤玩家
就是玩過米家前作的玩家,對這遊戲有興趣,現在優化也快,也就一直在玩。
而如今的優化方向都是隻在米家框架下做功夫,而與p系列相似的那套框架幾乎沒有變化。也就是說,呈現出了保一邊的態勢。
製作組的野心我已經看不到了,只有保守求穩的做法,遊戲似乎偏離了原來大膽的思路,這在三測時就已經有兆頭了
接下來分析一下《絕區零》從一測到現在,究竟做出了哪些改變,從中又能看出製作組在製作方向上做出了哪些改變
上面兩張圖是一個up對於絕區零在三測後刪除大量日常內容做出的感嘆,不難看到彈幕都表示不理解,對於日常內容並不感冒,顯然,這些是米家的基本盤玩家,他們習慣了二遊的繁瑣養成,不想要再有更多的“麻煩”,也沒有精力去體驗增強沉浸感的日常內容了,對絕區零曾經有的p系列的日常體驗深惡痛絕。
而製作組最終也是決定削減日常體驗,不斷優化米家框架的體驗。
不難發現在角色養成這塊,絕區零的幾個版本以來是積極優化的,而對於日常邀約系統,日常經營,幾乎毫無變化。
直到今天的這個版本,日常感的缺失沒有得到任何解決。這是最令我失望的地方
拍照幾乎是增強日常體驗的唯一優化了
或許你作爲米家基本盤的玩家,對於這幾個版本的養成體驗優化,以及某些設計的優化感到非常滿意,不能認可我的看法。
但這就涉及到這個遊戲更深層次的問題了,就是定位的不明晰。
鮮明大膽的藝術風格,令人舒適的日常氛圍,這款遊戲一度讓我以爲這就是中國的《女神異聞錄》,我也以爲製作組將以他們的方式詮釋p系列的日常。他們似乎想做一個很不一樣的抽卡二遊,做一個能和主機遊戲扳手腕的二遊,至少從遊戲初期的宣發和大家的期望來看,是有這樣的野心的。這曾經一度吸引了許多非基本盤玩家來體驗這款遊戲,我就是其一。
但從三測的改動,以及現狀來看,他們似乎退卻了,不敢更進一步,反倒是退了好幾步,就像是一堆野心勃勃的年輕人被領導拿着市場數據表一番呵斥後,開始畏手畏腳了。
既想着擴圈主機界,又不想放棄基本盤,兩套衝突的框架套在一個遊戲上,讓這款遊戲的定位顯得很微妙。
這個遊戲曾經吸引到我們,這些遊戲內容和宣發,顯然是米哈遊在主機市場擴圈的嘗試,也請基本盤玩家別總說不喜歡就滾和什麼免費遊戲爲什麼要和買斷制對比這種話,是米哈遊主動向主機玩家示好的,主動擴圈的,主動在宣發上要和動作遊戲做對比的。你說的這種話恐怕要讓你的老米心頭一緊了。
從一測二測的側重p系列框架,做了許多更吸引主機玩家的內容。到三測對p系列框架的高度簡化。
再到如今只顧優化米家框架,幾乎棄p系列框架不顧,專注基本盤市場。絕區零這款遊戲,從製作組的初心以及米家的擴圈嘗試來看,已經失敗了。他們放棄了在p系列框架上的探索,也就意味了放棄了熱愛這部分內容的玩家。
同樣,抽卡還是搞米池,我也懶得罵了,就讓基本盤玩家繼續許願不歪,玩到關服吧。
角色驅動式生產也使持續經營顯得可笑,每個版本看似豐富的內容不過是一堆小遊戲的堆砌,實際值得體驗的內容極少,更多精力放在角色設計和宣發上。
低設計水平和充斥着小遊戲的活動,致敬傳奇重製版遊戲ff7rb
《絕區零》終究沒能更向前走一步,他們選擇了退一步,做好傳統框架的內容,去討好更容易討好的基本盤玩家,而放棄了被吸引而來的圈外人
那麼這些美術音樂資源,顯得浪費了,基本盤玩家更能欣賞原和崩鐵的風格。
那麼p系列框架下的日常內容,顯得多餘了,根本沒必要搞這麼麻煩,基本盤玩家更希望活動列表可以直接簽到而非天天跑去報刊亭刮刮樂。
那麼這套雖簡單但不失爽快的戰鬥系統,也顯得可有可無,基本盤玩家更希望和崩鐵一樣可以一鍵清資源,本身就簡單的戰鬥系統刷起來更是枯燥。
《絕區零》創新了,但不多,步子不敢邁更大,反倒搞得四不像,如今更是往回倒退。最終使得創新的東西顯得多餘,被新內容吸引的玩家愈發失望,而基本盤玩家更願意去玩前作,這就是《絕區零》現在所面臨的困境。
要他退一步,不如三個姐姐;想他進一步,卻沒有那個膽量。
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