西方人做出的中國功夫佳作

《師父》第一次看見這個名字,以爲是國產遊戲瞭解過後它竟然來自歐洲的法國,帶着好奇心遊玩開始了一次暢快淋漓的功夫之路。

主角眼睜睜地看着身爲武術大師的父親,在仇人的毒手之下含恨離世,而自己則幸運地躲過一劫,而我們扮演要主角一路復仇。

  • 獨到的遊戲機制

     在《師父》這款獨具魅力的遊戲世界裏,玩家能夠體驗到多種多樣的操作方式,輕擊、重擊、格擋、靈活轉向、迅速閃避,還可以翻越各類障礙物,或是撿拾起地上的物品當作武器向敵人投擲出去,玩法十分豐富且極具操作性。


  • 架勢條防禦

    防守在《師父》這款遊戲裏佔據着核心地位,它奠定了整個遊戲的體驗基調。玩家和敵人之間有着類似《只狼:影逝二度》中招架條設計的平衡值機制,在戰鬥過程中,如果玩家阻擋敵人攻擊的次數過多,這個平衡值就會逐漸失衡乃至崩潰。這就要求玩家在防禦時必須把握好時機與節奏,不能一味地被動抵擋,而是要巧妙地結合閃避、反擊等操作,在防守的同時尋找敵人的破綻,實現攻守之間的完美轉換,爲戰鬥增添了更多的策略性與緊張感。

  • 獨特的死亡處理

《師父》對角色死亡有着獨特處理方式。憑藉神祕吊墜,玩家雖能死後原地復活繼續戰鬥,但代價是年齡增長,死得越多越衰老,直至死亡。減緩衰老唯有擊敗特定敵人,且衰老會使戰鬥風險遞增,年齡每長 10 歲,最大生命值略降,攻擊力卻增加。

當玩家達 70 歲,護符法力消失,下一次死亡便遊戲結束。重玩關卡會繼承上關最佳成績,像技能、年齡、死亡數等。比如以 65 歲打贏第二關 BOSS,重玩第三關就得拖着這 “高齡” 身軀闖關,若沒法大幅減齡,再死兩次遊戲就結束,這迫使玩家儘量降低每關死亡次數,爲後續關卡留餘地,是其巧妙設計裏的一大痛點。

  • Roguelike 元素

從某種程度講,它類似 Roguelike 遊戲,需反覆遊玩精通關卡,不過它缺少程序生成的隨機關卡與隨機戰利品緩解重複遊玩的枯燥感,玩家每次面對的都是同樣敵人、武器和 BOSS 戰。每個關卡中,玩家可以獲得經驗、找到文件、發現神龕提升技能。這不僅增加了遊戲的探索性和可玩性,還讓玩家有機會根據自己的遊戲風格和需求進行技能的選擇和提升。例如,玩家可以用經驗值在神龕處解鎖技能,包括以年齡爲限制的格擋條、殺敵回血量、武器耐久等,以及以分數爲限制的閃避 & 格擋系增益,消耗經驗值的血量、武器傷害等提升。但需要注意的是,經驗值的使用需要根據單局遊戲的形式做出取捨,因爲 “時光一去不復返”。

  • 雙結局設定

    《師父》的雙結局設定很精妙,帶給玩家豐富體驗與深刻思考。普通結局(全殺),玩家一週目常能達成,主角殺光仇人,用揚的拳招復仇時知曉其被逐出師門原因,報完仇雖似完成使命,但也會有空虛迷茫之感。

武德結局(全不殺),需玩家操作好、理解深,BOSS 一個不殺且不處決,二階段觸發兩次處決但不執行,取得原諒,最後主角放棄銅錢掛墜之力,沒殺揚斬斷仇恨,雖倒下卻成一代宗師,體現 “止戈” 哲學,彰顯化干戈爲玉帛境界,讓玩家感受到超越復仇、尊重生命人性的力量。不同結局讓玩家面臨艱難選擇,使遊戲更有深度內涵,不只是格鬥遊戲,這也是中國功夫一種內核所在。

總結

遊戲物超所值,並且弘揚了我國傳統文化。如果購買標準版即可,難度頗高卻無與倫比的功夫佳作。

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