從今年開始,我其實就已經對IGN等大評分媒體產生質疑,先是《龍之信條2》能不可思議的M站88分,對我而言更加優秀的《黑神話 悟空》卻只能82分,後面更是有一系列離譜評分,我對這幫媒體公信力產生了質疑,秉持着對這幫媒體的質疑,故我對最近獲評IGN5分的《野狗子》產生了興趣,好奇“高分看自己 低分信媒體”這句經典名言還是否適用,準備嘗試一下這款這款作品是否有這麼不堪。
《野狗子》並非是新人的處女作,而是曾經制作過《寂靜嶺》、《重力異想世界》等名作的外山圭一郎擔任總監、《寂靜嶺》作曲家山岡晃、《鬼泣》系列角色設計師吉川達哉的強強聯合,這也是外山圭一郎自20年離開索尼成立“Bokeh Game Studio”後產出的第一部作品。
另一個考量是,這是一部以中國爲背景的遊戲,可能會在西方政治正確的作用下獲得並不屬於其實力的分數,我個人認爲香港九龍是一個很適合作爲遊戲背景的地方,九龍城寨外光鮮亮麗的香港與其內部暗無天日的壓抑感,倒是有幾分賽博朋克的味道,而其混亂壓抑的建築佈局,也正爲遊戲的恐怖元素提供基礎。
遊戲的靈感也來自於《聊齋志異》中的《野狗》中一個獸首人身的怪物在吸死人的腦子,極盡殘忍之能事,其名字也是來源於此,而並非開局“獵之靈”所附身的那隻狗子,雖說怪物外形並未參考其中的獸首人身,而是適用克系十足充滿衝擊性的美術來充當敵人,甚至高階的食頭鬼會完全拋卻人類的軀殼,化身如同蘭花螳螂般的怪物,頗有生物寄生破殼出的恐怖感。
在實機遊玩過程中,其實我並不認爲IGN的5分足夠公正,我個人認爲《野狗子》是一個相當全面的作品,繼承着外山圭一郎先生的諸多想法,但不可知否的是,雖說遊戲的想法很龐大,但在實際的體驗中可以明確的感受到製作者野心很大,但卻因經費捨棄了許多東西。
就比如《野狗子》在視覺效果上所下的功夫是看得到的,他竭盡所能的去還原90年代香港九龍的那種混亂無序,且把每一個線性關卡都做的自由度十分之高,每個關卡的高還原度讓我對本作的印象就很不錯,以及與角色對話時那種迷幻的背景,但對話語音的缺失,被替換成只有一個詞的語氣助詞,這效果真的不敢恭維,還不如不做。
在戰鬥上游戲也頗有想法,從主角“獵之靈”這一靈能體出發,通過不斷的附身普通人和奇才來完成與食頭鬼的戰鬥,這種我打不過就更換軀體的操作讓我想到了《re0》的怠惰司教(笑),不過格擋並非只需要按一個按鍵完事,還得推動對應方向搖桿才能彈反,否則防禦無效,很有操作感,但也很蛋疼,對於我這樣的手殘就十分蛋疼了。
但這遊戲的戰鬥其實有較大的問題,一是沒什麼打擊感,很輕飄飄的感覺,打起來很難受,基本沒什麼命中反饋,二是這遊戲的怪物種類非常之少,戰鬥可以說是很快就有點膩了,新鮮感不足,導致戰鬥的正反饋很少,這也算是這遊戲最大的缺點。
不過這遊戲戰鬥的想法很多,遊戲有八位可以操控的奇才,每個奇才都擁有其獨一無二的戰鬥風格,比如我們的第一位可操控奇才朱莉,就擁有羣體復活的神技,基本是每場戰鬥必帶的,剩下的奇才各有各的戰鬥風格,且每次完成事件給予玩家的技能點還能升級技能養成角色,戰鬥多樣性可謂是拉滿了。
《野狗子》也給我一種《死亡循環》的感覺,來回時間回溯尋找破局最優解,但他卡主線的方式我並不太認同,竟然從線性地圖的隱藏物品出發來卡主線,這幫隱藏物品幾乎沒什麼提示,這也導致遊戲中期的流程十分折磨,不過這也可能是爲了掩蓋遊戲的真實主線時長並不長所導致的。
不過遊戲初期也給我一種草菅人命的感覺,畢竟我基本不管附身者的死活,快死了馬上換另外一個人,並留下他來當嘲諷,當時就猜測遊戲後面可能會有道德方面的考覈,結果結局的時候真有,不算意外,但我感覺這種隨時被卡的感覺真不適合我這種不太喜歡鑽研透一款遊戲的玩家,我還是喜歡能夠輕鬆一點達成全結局,留下東西憑興趣探索。
更讓我覺得這遊戲節約成本地方是,我從遊戲內容中所看出來的,外山圭一郎感覺在遊戲中一拍腦門融入了很多很多點子,把追蹤、潛行等一系列有點爛大街的元素都融入到了遊戲中,但說實話融入的並不是很好,先說潛行,我感覺這個潛行出了能夠靈魂出竅觀察敵人,基本沒什麼特點,而追蹤就是給予玩家一點提示,讓玩家跟隨提示來到劇情所發生的地點。
很可惜的是,雖說他把玩法做的很全面,但每個方面都做的不太精通,頗有一拍大腿直接加入遊戲後期經費不足只能撿着重點強化剩下的各憑本事的感覺,有點惋惜。
結語
《野狗子》說不上是一個多完美的答卷,雖說他融入了製作人的許多奇思妙想,但卻缺乏許多細節將遊戲打磨的更加完整,雖說讓遊戲陷入冰火兩重天的境地,但他很多地方的奇思妙想,還是讓我覺得並不應該在IGN5分這個位置,按照今年一貫的評分標準,怎麼着也應該在7分這個位置(笑),所以說別看這遊戲評分低,卻並非差到不能玩,在我看來是其野心太大而經費不足所導致的妥協。
還是得感嘆外山圭一郎的巧妙構思,也真不愧是《寂靜嶺》的製作人,實力確實在線,希望這部新公司的處女作能讓他多積累點做獨立遊戲的經驗吧,還是儘量避免因爲經費不足所導致的遊戲長短板太過明顯的問題。
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