仅仅4天就做出《蔚蓝》原型!独立游戏神作的最初面貌都长什么样?

《蔚蓝》这部作品在玩法跟剧情上都给全世界带来不小震撼,但你可曾知道,这款神作的背后,其游戏原型仅仅用4天就搞定了?

如果我跟你说「花4天就能开发一款游戏」,你一定会认为我疯掉了;但对于一个仅仅展示游戏核心玩法的原型(或者说DEMO)来说却绰绰有余,而后续漫长的开发过程也不过是把点子落地的过程。《蔚蓝》的最初版本便是在这样一个环境里产生的,也就是接下来要跟大伙聊的「GAME JAM」。

——而「GAME JAM」,这其实是个3A玩家听起来可能很陌生、但独立游戏玩家却耳熟能详的词语。

简单说,它是一种“极限创作”活动,让开发者在有限的时间里(通常是48-72小时)交出一份参赛作品,最后交由评委(专业or大众)选出优秀作品。有的朋友可能会问:这么点时间,怎么创作出好作品?我相信假如你有看过《一年一度喜剧大赛》《这就是街舞》等内容创作节目,那对这种“极限创作挑战”的形式应该也不会有太多质疑。

只有在DDL的紧迫压力面前,人类的潜能才可以被充分挖掘,在「GAME JAM」显然也玩不到什么高规格作品,而是注重背后的「创意」。

如果说灵光一闪的创意占游戏开发1%的时间,而之后漫长的“落地”——也就是将创意实现的过程要占据99%,那么3A游戏里重要的是后面的99%,因为它不仅是创意的结合,一个庞大的项目同时需要各个部门像齿轮一样精密耦合在一起;不过对独立游戏来讲,前面的那个1%却更加重要,游戏的画面、框架、完整性都是在为核心点子服务。

所以说,假如你是3A玩家,只想玩最高规格的作品,那已经可以关掉这篇文章了,GAME JAM并不适合你——但如果你跟我一样热爱独立游戏,这将是你不容错过的游戏盛宴。毕竟连G胖自己都出了个堪称「线上GAME JAM」的Steam新品节呢!

而大家曾经见过的那些伟大作品,例如《Portal》《蔚蓝》《Baba is you》等等,其核心创意都是在GAME JAM上诞生的;那些闻名天下的独游制作人,像是“吹哥”Jonathan Blow、《风中旅人》的陈星汉等也经常出没各大JAM担任评委。业界也曾笑谈,对于线下JAM来说,不是在打比赛,而是一次大型的社交派对(滑稽)。

那么现在国内外都有哪些出名的GAM JAM呢?国外有老牌的Global Game JamLudum Dare,以及我个人比较喜欢的油管PO主GMTK所发起的GMTK Game Jam;国内最大型的应该是CIGA Game Jam,然后就是腾讯、网易等大厂组织的比赛,例如GWB腾讯独立游戏大奖赛、网易MINI-GAME挑战赛等等。

而最近正在进行中的,则是「聚光灯游戏创作挑战」。我非常喜欢「聚光灯」这个名字,一方面是对应这次的参赛主题「光」,另一方面也能照应目前国产游戏的现状:18年开启「国单元年」是在漫漫黑暗中踽踽独行;而《黑神话》的问世是掀开了漫天乌云,宣告国产单机的崛起;至于这些尚在襁褓之中的作品,则是未来的“希望之光”。我们不仅需要有黑神话,也需要更多的独立游戏来支撑起整个市场——熟悉的八二定律。

不过相比较那些“极限创作”的GAME JAM,「聚光灯计划」虽然也限制了准备时间,但有“足足”21天的开发周期,因此玩家们能看到画面更美观、框架也更为成熟的作品,而不是像国外的JAM一样用简洁的程序来呈现最天才的创意。这其实是个符合国情、更大众化的选择,毕竟国内的开发者远没有国外那般丰富的独立游戏制作经验,在“脑洞”上似乎也还有待挖掘。

虽然是手游巨头,但不妨碍人家想要涉足PC的野心,比如说评委阵营就囊括国内各大游戏发行高管、热卖作品的制作人(去月球高瞰、鬼谷张三、饿殍嵇零)以及大家都很熟悉的“谜叔”(B站UP主谜之声)。而在参赛阵容方面,也收到了将近1000份作品,丰厚的奖金以及豪华的评委阵容共同拔高了比赛的火爆程度。

值得一提的是,尽管这次分为「手游」跟「PC」两个赛道,但是手游赛道里大概只有100+作品,而PC赛道则有足足600份!真真是“如果我俩角色互换了”。

诚然在这600余份作品里,大部分都只是停留在初级的“概念”阶段,不过也有些完成度颇高的作品让人眼前一亮。我在试玩了一些人气作品过后,又尝试了不少冷门但是玩法有趣的作品,因此打算做个综合推荐,从「美术」「创意」以及「总评」三个维度进行打分。精力有限,只是挑选出了5款我比较心水的作品,仅仅抛砖引玉,让大家知道「GAME JAM」到底是个什么样子。

一、这个家没我不行/模拟养成

美术:★★★

创意:★★☆

总评:★★★

这是我翻到的一部拥有超高人气的作品,我之所以会点进去试玩也是被其3000+的助力票所吸引。不过玩完以后还是有所失望的,因为相比较游戏,我觉得它更像是一部「有关性别平权的倡议书」。游戏的主题的确不错,以「重男轻女」的视角展开,最后再撒上一些亲情的作料,是一个既发人深省又带有一点温情的故事。

然而游戏的玩法相比其立意就没那么美妙了:虽然是模拟养成的基底,但在DEMO里却感受不到太多养成内容,交互也稍显呆板,只有跟家庭成员进行互动增加隐藏的好感值之后才可以触发剧情。我个人认为,作为一款剧情向作品,对于故事的呈现应该更加直观一点才好,否则就容易“明珠蒙尘”。

而之所以我会拿这部作品来说,一方面是它的超高人气票,另一方面我觉得这是一个很典型的例子:在游戏制作的层面,「剧情」「美术」「玩法」的天平应该如何权衡?对于独立游戏来说,也许并不一定要构造一个完美三角,如果某项长板极为突出,甚至能够掩盖游戏的短板。

二、气球鸟/解谜

美术:★★★

创意:★★★☆

总评:★★★☆

一直以来,「规则解谜」在我心中都有很高的分量——虽然本作其实是个物理解谜。但核心目标都比较一致:给出一个基础玩法,围绕这一玩法进行拓展,对谜题分层设计,最后打造出一个个充满魅力的关卡。

而在《气球鸟》中,玩家需要做的也很简单:将鸟巢搬到有光的地方去。不过这里再加入了本作核心设计之一的「气球」——玩家的身体可以膨胀,先按住空格充满能然后就可以充当大自然地搬运工了。

当然仅仅是搬运就没啥挑战性,所以作者又继续加料:因为有浮力的概念,我们往往会因为物理惯性将鸟巢甩出很远,这时候需要继续调整位置,同时某些场景鸟巢无法平放,需要借助道具来辅助,这种与场景物体的交互便构成了本作解谜的重头戏。

但是也因为浮力跟惯性,某些时刻对于物体的操控性比较差,也许会给部分玩家带来挫败感,不过我觉得喜欢物理解谜的朋友应该不会对此感到挑剔。

三、光影之途/解谜

美术:★★★★

创意:★★★★

总评:★★★★

本次试玩过程中让我个人最惊喜的一款。玩法方面也是贴合了「逐光」的主题:玩家需要小心操控主角,在光的引导下摸索前行,找到自身的栖息之所。在《光影之途》中玩家操纵一名可以将周遭物体染上颜色的小姐姐,但她只能在有光的地方生存,而周围的一切都可能都会带来阴影——注意即时规避。

算是一款基于特殊规则的跑酷游戏,在场景设计上也能看到「关卡」的雏形。不过操作手感还需要进一步提升,目前跳跃有很强的粘滞感,对于关卡的引导也有待打磨,但是无论是对核心概念的运用、整体的美术设计以及关卡完成度,《光影之途》都已经是一款相当成熟的作品了。

四、light cat run/策略

美术:★★★★

创意:★★★

总评:★★★☆

同样是“逐光”,这部作品可以说是既简单又复杂。说简答是操作简单,玩家只需要控制鼠标(假如你不用键盘调整视角)就可以完成游戏:在地图中有许多猫咪等着我们去解救,同时也存在很多敌人在对这些可爱的猫咪进行捕猎,我们要通过右键激光来吸引猫咪、用左键打开电筒对敌人进行攻击,尽可能将更多猫咪带到撤离点。

而说复杂呢,则是因为玩家面临的局面往往会比较紧张,假如你不幸遇到敌人,那场面可能就要手忙脚乱了,因为你不能杀死敌人而只是压制,当敌方数量一多你对于左右键的使用可能就宕机了,加上右键牵引存在一些问题,所以游戏难度并不低。不过优化了细节操作之后,我觉得这款游戏还是相当值得期待,毕竟底层玩法很有趣,一个庞大的地图也可以让玩家思考全局策略,可以说是兼顾操作与策略了,尤其美术还这么可爱,谁会不喜欢猫猫呢?

五、Morelight/解谜

美术:★★★★★

创意:★★☆

总评:★★★☆

大概是艺术生以及莫奈爱好者会有深刻共情的一款作品。之所以把它放进来,主要是其师承印象派大师莫奈的美术风格给我留下了深刻印象,在美术方面毋庸置疑的全场最佳。而游戏的玩法也是非常艺术的「三原色」,玩家需要调整颜料位置来进行光线组合,最终拼凑出一个理想中的图案。

而另一个优秀之处在于游戏的叙事主题:莫奈与他的妻子。即便没有艺术细胞的我也对于这段感人的夫妻故事略有耳闻,游戏不仅聚焦于莫奈跟其妻子,场景变化也承担了一点叙事功用,让人看到莫奈妻子身体的每况愈下,我们将更能体会到莫奈在画作中饱含的情绪——一款游戏,走完了莫奈的一生。

《Morelight》的美术跟音乐都相当优秀,也是我个人心中的“最佳演出奖”,然而底层玩法确实有问题,加上引导缺失,整体体验也算不得太好,只是对于这样充满风格化的作品,我还是愿意投入更多的目光:无创意,不游戏。尤其本作的名字很有趣,既点名了「光线」玩法,也与作品的主题「莫奈」玩了把谐音梗,不得不感叹制作人的非凡才华。

小结

虽然在近1000个DEMO里只挑出了5款做推荐,但不意味着只有这5部值得推荐。之所以会选择这几部作品,是因为我觉得这其实就是国内游戏市场的缩影:卖得好的不一定有出色的游戏性,也许只是选对了木桶的长板;而即便你创作了一部饱含满腔热情的天才之作,面对一个小众赛道也只能喟然长叹。

但不管是哪种,我觉得都是国产游戏的未来方向——在这样一个90%以上项目亏钱的市场里,生存永远是第一要义。而如果面临艰难的环境仍旧能保持初心,就像外国很多一贫如洗但仍旧用爱做游戏的制作人一样(很多歪果仁不储蓄),不凡来一次“全民创作”,先用数量换质量吧!

就像Ludum Dare秉持的理念一样——“The original game jam for everyone”。

我想,这也许便是「聚光灯计划」的意义:点点微光,能照亮漫天的黑暗。

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