從EA到正式版,每一款遊戲都會經過數十次乃至百次的更新的薰陶,“千錘百煉”成爲一款稱得上值得一玩的遊戲。從一開始的思路構想,到廣大玩家和製作組共同參與的“攜手並進”,以及吸取意見後的“聚沙成塔”,打造一款真正的玩家之作——Early Access的作用正是在於此。
越來越多的遊戲開始採用這種方式進行遊戲的早期發行,一是幫助回收資金有利於繼續開發,二是也能聽取玩家的直接意見從而讓遊戲變得更好。但由於目前缺乏約束性,越來越多的廠商利用這個EA玩法賺到錢後,在寥寥更新幾次後選擇擺爛,或者是偏離了既定方向,從而讓遊戲失去競爭力。
近期,這款國產武俠遊戲《絕世好武功》,也是跳出了EA階段來到正式版,我也是想借着這次打折的機會(5號開始兩週20%新史低折扣),來談下我對這款正式版的感受。
自由且隨機的世界,但並完全不是“可以呼吸的江湖”
一直想做武俠版kenshi的《絕世好武功》,是一款怎樣的遊戲?
從大框架來看,《絕世好武功》仍然遵從此類遊戲最需要的“隨機生成”與“自由交互”這兩大特色,同時在更符合武俠特色的“絕學”等系統的內容深度和獲取難度上發力,從而帶來足夠充實的玩法內容。
沒有約束,想幹啥幹啥
遊戲最重要的部分,還是自由度非常高。遊戲中基於拼接的地圖系統,存在着大量可以做的事情:造房、種田、捕魚、砍樹、補馬、殺猴、打人、抓雞、毀壞、攀爬……此外,與NPC的交互更是自由:遊戲用用AI生成的每個NPC,都會有着自己的行動,並且有着各不相同的身份和人際關係,跟玩家一樣生存在大荒世界中,也會產生七情六慾,與玩家的角色共同組成這個鮮活的江湖——玩家作爲這個世界的一份子,自然可以與本作的NPC們產生交互,不僅能通過各處隨機刷新的奇遇和事件與他們產生交流、與他們交易各種物品、互相傳授功法武學,還能從他們那裏接取任務,根據交流內容導向不同的情感,甚至與某些對象同牀共枕、結婚生子。此外,還能經營門派,參與到門派的日常管理中,比如招募弟子、發佈命令等等。
各種奇遇隨機發生
由於整個世界是在自行運轉的,所以經常會遇到觸發某些事件,這也是此類遊戲的一大玩點;而每個事件根據玩家的不同選擇都會導向不同的結局,所以做好慎重的選擇,有利於後續的人際關係發展。
隨機生成的地圖
《絕世好武功》的地圖算是遊戲的一大特徵——遊戲採用的並不是已經固定生成好的地圖,而是在玩家完成一塊地的歷練任務後,再選擇一塊隨機生成的地塊,自由接續到現有地塊的旁邊。這種自由擺放的樂趣在於,最大限度提供了場景的自定義化,同時每張地圖都有自己的造型、特產、特殊生物,以及所要完成的歷練任務,更多的材料能做出更多的東西,更多的敵人能帶來更多的戰鬥歷練,如何合理安排場地的連接,對於角色的養成發展至關重要。
符合武俠框架的戰鬥系統
《絕世好武功》以武俠爲基底,通過角色、經脈、角色、天命等玩法內容,打造了一套自有內生邏輯且能契合這個開放世界的武俠框架養成和戰鬥系統。本作的戰鬥非常自由,不侷限於固定的一招一式,只需要通過佩戴裝備來獲得各種屬性加成,以及佩戴絕學、打通任督二脈來獲得能夠出招的招式。
本作的戰鬥就像是另一種形式的回合制,類似連連看的玩法,需要把拳、掌、腳這些不同的招式連起來,一是根據敵方招式進行有剋制關係的破招,二是通過打出一定數量的招式激活下方的絕學卡牌,以對敵方造成不佔用回合數的、額外的大量傷害。
正式版的改變
那麼如期而至的正式版,發生了哪些改變呢?
相比於早期的EA版,遊戲做了許多新內容的發佈和舊內容的調整:
——最主要的,還是每個門派進行了特色玩法的加入;包括全新的三大門派更新,像天工館可以用“勢”轉化爲戰鬥力,以及有着裝備詞條替換;
——角色個人能力系統重做,主要是區分了等級系統;
——請教與學藝的重做的優化:相比於老版本的請教絕學與內功,正式版不會直接習得,而是變成了一個領悟中的狀態,根據角色的領悟能力每天增加領悟進度,直到完全學會;
——經脈與內功系統也做了些優化,穴位負荷對經脈系統進行平衡性限制,內功可以進行升級從而進一步加強自己喜好的內功的威力;
此外,還有主線劇情的填充(包括門派指引)、奇遇系統的優化、NPC初始武功調整、種田玩法的優化等等……總的來看,本次正式版還是更了許多實質性內容的。
並非無暇,仍有可期
當然,遊戲並不是到正式版就戛然而止停止更新了,實際上發佈正式版第二天就把後續的更新計劃給列出來了,如下圖所示,看得出來誠意還是有的。
總體而言,水墨風浸染的別具一格的江湖,容許玩家“像風一樣自由”地穿行其中,充沛地感受其中人、物、事、景,領略武俠沙盒的曼妙多姿——這個趣味斑駁的武俠沙盒世界,不僅有來去如風的俠影、自由放蕩的快意、刀光劍影的爽快,也有精耕細作的生活、登峯造極的修煉。
樹靜,風不止。即便是踏上正式版,《絕世好武功》的旅途遠遠沒有結束,正式版的遊戲也並非無暇之作,同時需要改進的地方也亟待制作組進行“可期”的改進操作,也許下一個大荒界,依然生機勃勃。
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