漫畫之神鳥山明仙逝,《七龍珠 電光炸裂》是最好的告別麼?

鳥山明。他的氣,消失了...

曾創作過《龍珠》等作品的漫畫家鳥山明因急性硬膜下血腫於3月1日去世,享年68歲。

鳥山明老師是不折不扣的漫畫之神,創作的《阿拉蕾》和《龍珠》激勵了包括尾田榮一郎、岸本齊史等(JUMP扛把子)漫畫家,出任藝術設定的《勇者鬥惡龍》更是當仁不讓的日本國民級JRPG。

桂正和對鳥山明老師的評價是:

他可真是一位有趣的人。好色、可愛、毒舌、謙遜

這大概也因爲《龍珠》中“好色仙人”龜仙人的經典設定(其實還不止,還有小悟空無意識摸到布瑪的橋段等)

當然這個話從桂正和嘴裏講出來多少讓人有點意外——你可是畫出了最澀漫畫之一《IS》的桂正和啊!你還能對別人評價是“好色”的?

岸本齊史的評價或許更能徹底表達《龍珠》更亙久不變魅力的來源:那就是“有趣”。

“老師的漫畫陪伴着我長大,小學低年級看《阿拉蕾》,小學高年級時看《龍珠》,老師的作品順理成章成爲了我生活的一部分。

即使遇到煩心事,每週的《龍珠》也會讓我把煩惱拋到九霄雲外。這對一個一無所有的鄉下孩子來說就是救贖,《龍珠》真的太有意思啦!”

跨越國界的《龍珠》,以遊戲的形式再續了生命力

這同樣是我對於《龍珠》最真切的感受:翻開這本漫畫的每一秒鐘,帶來的都是最純粹的快樂,“龜波氣功”、“界王拳”、“元氣彈”等其中的經典招數同樣是男孩子之間玩樂時最受歡迎的名詞。

小時候《七龍珠》系列是我不折不扣的童年回憶:小時候攢下的零花錢,基本都用來購買《七龍珠》、《哆啦A夢》和《名偵探柯南》了——然後這些系列幾乎都是無底洞!你永遠不知道啥時候能買完hhh。

在鳥山明老師早年的採訪中,他坦言《龍珠》是收到《醉拳》和《西遊記》的影響——這或許是一種美妙的文化共鳴,猴哥的魅力像漣漪一樣從《西遊記》影響到鳥山明老師,再通過《龍珠》傳遞到整個世界。

在《黑神話:悟空》讓世人知道孫悟空原本的模樣之前,它在歐美民衆中最廣爲認知的樣子,就是來自於《龍珠》中那個勇敢天真、純粹強大的賽亞人了!

《龍珠》有一種不可思議的純粹,這種純粹產生了全世界共通的文化魅力——越是簡單的情感,越接近人們的內心柔軟的地方;而越是純淨的東西,越能讓人發自內心的喜愛。

《龍珠》的魅力跨越了國界:歐洲的足球賽場有龍珠的橫幅、東亞範圍的影響力自不必提、北美的嘻哈歌手篤信“龍珠精神”,甚至墨西哥的毒梟因爲鳥山明的辭世暫時停戰......

在電子遊戲領域,這種影響力則體現爲《龍珠》幾乎每一作漫改產品都是大賣,今年10月發售的《七龍珠 電光炸裂 ZERO》在發售首日steam全球熱賣排行榜穩居第一,24小時之內便在全球售出300萬份,即便是在龍珠這個妖怪輩出的IP中也算是神速。

對於鳥山明老師而言,這大概也是算來自電子遊戲領域的一份告別了,那麼這份告別,《七龍珠 電光炸裂 ZERO》完成的怎麼樣呢?

走近《七龍珠 電光炸裂 ZERO》,重溫《龍珠》經典故事橋段

如果在所有遊戲品類中挑出我相對沒有興趣的,大概格鬥遊戲可以佔據一個位置,這並非是我不愛好——曾經KOF系列也是我十分喜歡的遊戲,而是這是一個“輸了就沒法甩鍋的”硬核PVP遊戲類型。

隨着年齡的增大和沒有太多時間投入練習之後,格鬥遊戲也讓我更加望而卻步,但現代的格鬥遊戲可能承載着更多的意義,比如——如果你想看劇情,去玩格鬥遊戲吧!這聽上去很離譜,但在很多時刻卻成爲了事實。

在我寫《P5S》時,盒友就有十分推薦P4U作爲《女神異聞錄》系列劇情的補充,同樣《melty blood》可以作爲《月姬R》的故事和世界觀補充。

作爲對比,《七龍珠 電光炸裂》同樣包含了十分豐富的龍珠劇情——分爲孫悟空、貝吉塔、孫悟飯、比克、特蘭克斯、弗利薩、黑暗孫悟空各個篇章,回顧了《龍珠》中期開始往後的絕大部分劇情,我們在這個部分也可以熟悉到遊戲的基礎操作:閃身、遠程&近戰攻擊、蓄力、基礎招數與招數衍生、耗氣好耗費集氣程度的大招。

對戰賽亞人和《龍珠》中第一個“BOSS”級角色貝吉塔——當然從遊戲的角度來說,孫悟空的性能高到不可思議,從實戰角度來說,並不會感受到太大的壓力(當然這款遊戲本身對於新手沒有那麼友好,不熟悉基本規則還是容易被吊打)。

不過從劇情層面,這個部分開始《龍珠》展現出一種古龍風格的“戰力迭代”:前一秒還是裝13的人上人,下一秒就被新角色毫不留情的秒殺。

在那美剋星,經典的基紐特戰隊已經不好對付,但和他們相比,弗利薩的實力鴻溝讓人絕望。

有一個持續了很多年的“戰五渣”梗大概也來自於此——基紐特戰隊便有“戰力偵測眼鏡”,可以看到任意的戰鬥力相當於幾個地球成年男子,在那個時間點孫悟空的戰鬥力是5K,然後變成超級賽亞人可以激增到6W。

那麼弗利薩的戰鬥力是多少呢——是53W。

且這還不是弗利薩的極限,在第一、第二和最終形態,弗利薩的戰鬥分別可以達到100W、200W和400W。

這也是《龍珠》作爲少年熱血漫最讓人血脈僨張的地方,那便是欲揚先抑的暢快釋放感,在《七龍珠 電光炸裂》中,我們同樣可以重溫孫悟空突破自我,完爆巔峯弗利薩的超級賽亞人劇情。

後續的動漫中出現過很多“戰力計量單位”——比如《死神bleach》的十三番隊最弱隊長六車拳西,但不得不說:《龍珠》這個以凡人爲計量單位的戰力學實在是太過於經典了!

後續有大量的熱血少年漫,但能處理好戰鬥力平衡,讓戰鬥結果基本上可以符合邏輯的事實上寥寥無幾,包括剛纔舉例的《死神bleach》和最近漫畫剛剛完結的《咒術回戰》在後期都存在比較嚴重的戰力崩壞問題。

從貝吉塔到弗利薩也是我個人心目中《龍珠》最好的篇章之一,後續的兩大優秀章節是“人造人與沙魯”和“魔人布歐”——人造人章節的一開始以未來少年特蘭克斯出現,毫無表情的秒殺了捲土從來想要報復的弗利薩作爲了開始。

這同樣是上文提到的“古龍風格的戰力迭代”,不過把前一個篇章中集中地球人能量的元氣彈的超級大BOSS用來給新故事的墊子這件事,至少在《龍珠》對應章節剛問世那個時間點(1992年)還是非常大膽新潮的設定。

人造人與沙魯章節優秀的地方還在於它塑造了可能是動漫史上都十分經典的反派沙魯(它的影響力部分體現在我想打字獨立遊戲製作人“沙露”時會經常打成沙魯)。

沙魯是一個初始戰力只是平平,但是用尾部吞噬其他人、尤其是戰力強大的人會越來越強的類型——因爲沙魯的設計明顯是參考了昆蟲,那麼用尾部來吸收人類完成“合體”多少有一種澀晴的意味(?),尤其是當目標是冷豔的美少女人造人18號時。

進化成第二和終極形態的沙魯會體現出指數級提升的戰鬥力——然後這會從兩個層面給我們的超級英雄們帶來難題:

一方面是“驕傲”:比如自視甚高的貝吉塔就可以在沙魯的階段二吊打它,但卻任由它吞噬人造人18號完成終極進化——這也是我小時候的心魔之一,一方面是我喜歡的人造人18號被“玷污”有點NTR感,另一方面也是這某種意義上是小時候最讓我傷心落淚的“孫悟空告別”的原因之一。

原因之二便是:孫悟飯在可以吊打沙魯之後,卻沒有及時給他最後一擊,讓他完成了自爆。

接下來便是英雄的告別時刻——因爲當時我能買到的漫畫書故事就到這裏戛然而止,所以至少對於當時的我來說,孫悟空是永久的告別了《龍珠》(我也部分懷疑這個時候鳥山明老師就已經想給故事收尾了),在我久遠的記憶中,上一次這麼難過還是《包青天》中展昭入冤獄要被斬首。

《龍珠》的故事並未在沙魯篇完結——後續的魔人布歐是一個精彩的、完滿的落幕,但從故事的跌宕起伏和留下的高光印象而言,它在我心中並不如沙魯篇。

不過這同樣不妨礙在《七龍珠 電光炸裂》你可以重溫這兩段經典的故事,還有隨後鳥山明擔當故事原案,豐太郎作畫執筆《龍珠超》——當然《龍珠》的故事到布歐篇戰力BUFF已經疊的夠多,有一說一《龍珠超》多少有點狗尾續貂了。

IP漫改,誠意與不足

故事模式包含10小時左右的戰鬥和劇情含量——如果沒有卡關,當然卡關了的話你開輔助出招調簡單模式只按輕拳也可以無壓力贏下絕大部分戰鬥(布歐終極戰還是有壓力的,需要開變身和抓住變身的超賽3時間段),並不會妨礙你回顧劇情。

不過比較讓我遺憾的部分大概在於:可能是出於格鬥遊戲系統設計的原因,故事是從“賽亞人入侵”章節開始,這大概是因爲故事中戰力不斷迭代,但作爲格鬥遊戲,技能需要一定的“下限”需求,而《龍珠》在整個中前期包含大量有趣的故事和很多讓人印象深刻的角色(樂平、天津飯、餃子等)

不過作爲一款“粉絲向遊戲”而非“硬核格鬥”而言,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》或許能很好的滿足我“粉絲收集癖”:

遊戲包含182個可用角色(小悟空是預購獎勵,沒有的話是181個),從最初的孫悟空&小林到龜仙人學藝,到後來的《龍珠超》大戰魔人布歐,這麼多的角色如果是做一個RPG,那比經常“春晚大合唱”的軌跡系列還要誇張,基本會長期處於人滿爲患,根本沒有出場機會的狀態,所以這樣一種格鬥遊戲的方式大概是最優也是唯一解。

如果是一般遊戲會更加強調角色之間全方位的差異性:包括動作模組、戰鬥風格、美術特徵等等,而《七龍珠 電光炸裂!ZERO》在有180+可用角色的前提下顯然不是太容易確保這一點——大部分角色的基礎動作是一個類似的系統,不過從技能層面還是體現出了足夠的差異。

不過問題可能在於:“如果是同一個角色不同時間段的版本該怎麼辦呢?”

比如孫悟空分爲普通、超賽、超賽紅、超賽藍等狀態,這裏《七龍珠 電光炸裂!ZERO》是一個稍微偷懶的辦法,就是“隔代遺傳”——比如孫悟空就是分爲元氣彈和爆裂彈兩個技能系統,隔一代用一套,遊戲的“180+角色”就包含了大量同一角色不同版本,所以這也是一個可以理解的精簡。

遊戲用高速移動、舞空術、瞬身、對波、對撞對打、聚氣變身等基礎機制完成了相對統一的“模版設計”,當然也不用太擔心差異性問題,因爲每個角色都擁有自己的小技能、特色技和必殺技,所以是“有限的差異化”。

當然如果你拿一般格鬥遊戲的標準來要求,本作不少地方是比較秀逗的,比如有技能可以自動閃避15秒,萬國天驚掌0幀起手更是重量級,BOSS各種讀指令也讓人難蚌......對於格鬥經驗有限的玩家來說,本作上手並不容易也需要一定時間的練習。

當然除了格鬥方面設計的一些不足以外,遊戲作爲一款漫改遊戲還是更多的體現了誠意——包含多種可玩模式(切換時是在場景中瞬移,也值得點贊):

劇情包含劇情和自訂模式——劇情模式包含多種特定條件if分支(也就是哪怕你純劇情黨也能玩很久),自訂模式更是可以自訂完全自由的if劇情。

對戰部分則是包括對戰(自由對戰)、超級修行(可以快速練級)和最經典的天下第一武道大會。

我就比較喜歡玩武道大會——這個模式有經典的擊出場外就算贏,所以有可能你5條血被人打掉4條,但是可以靠將敵人擊出場外絕地翻盤。

然後這個模式是一個相對簡化的模式(3輪就決出冠軍,不過也可以自定義規則),也可以選擇和人對戰。

當然你要問重玩遊玩驅動獎勵是什麼?那當然是經典召喚神龍(來獲取更多角色和裝備)啊!豪華版可以直接召喚一次超級神龍,建議要麼角色要麼裝扮,我是手賤點了“想提升玩家等級”......簡直吐血。

遊戲還包含了挑戰任務——手遊風格的完成任務領獎勵。

和藝廊——可以消費你賺到的幣買服裝、角色和其他自定義內容,還可以換裝。

總的來說這一套系統偏手遊化,但是也可以理解爲保持玩家在線率的一種長期激勵手段,如果不願意肝,豪華版會附帶大量的自定義內容。

改變了一代人的漫畫之神,與光輝永存的《龍珠》

《黑神話:悟空》或許改變了中國電子遊戲的未來,但《龍珠》是切實的改變了一代日本漫畫家,尾田榮一郎所寫的訃報中也給予了直觀的讚頌:

“他從一一個普遍認爲漫畫會把腦子看壞的時代接過了接力棒,創造了不管是大人還是孩子都愛看漫畫的新時代,

讓我看到了漫畫可以做到的各種事情,

讓我看到了可以通過漫畫走向世界的夢境。

在我心裏,他是不斷突進的英雄。”

就像我之前通關的《暗喻幻想》中,故去的國王化爲懸於天空的“王之意志”——人的生命是有限的,但它或許能以其他形式得以存續。

而鳥山明老師給整個時代留下的不可磨滅的印記,讓他雖然故去,但文化層面的影響力卻源源不絕,在半年後發售的《七龍珠 電光炸裂 ZERO》,是這種影響力直觀的體驗,也是一份給大師很好的贈禮。

美國作家大衛·伊格曼在《生命的清單:關於來世的40種景象》中寫下了一段經典論斷:

第一次,當你的心跳停止時,

你的呼吸消逝了,你的心臟不再跳動,你在生物學上被宣告了死亡。

第二次,當你下葬時,

人們穿着黑衣出席你的葬禮。他們宣告,你在這個社會上不復存在。

第三次死亡,是這個世界上最後一個記得你的人,把你忘記。

那時候,你就真正地死去,整個宇宙都將不再和你有關。

不過即便如此,神龍也無法讓生老病死的人復活...

(·)(:)(∵)(∷)(.∷)(∵∴)(∵∷)

所以大師走好🐉,《龍珠》和悟空的故事,還將繼續傳承下去。

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