我們是否有必要去定義3A?

這幾天觀察各大論壇,發現關於3A遊戲的討論越來越多,然而每次討論都會陷入一個矛盾:每個人對3A的定義都不盡相同。有人認爲3A遊戲是高投入、高體量和高質量的代名詞;有人覺得它不過是一個營銷概念,旨在吸引玩家注意力;還有人則拿出那三個A lot of來定義3A。

在這個過程中,我們發現我們試圖定義3A的行爲,似乎總是像在捕風捉影——無論給出多麼詳盡的定義,都會發現有某種“意義”悄然滑走,無法完全囊括其全部內涵。所以我們或許應該重新審視我們的問題,即“3A的定義是什麼?”我們問這個問題的方式是不是出了問題?

3A遊戲的標準在玩家的口中似乎並不穩定,十年前的高投入與今天的標準截然不同。我們認爲是高體量高質量,那麼多少體量是高體量?多高的質量是高質量?技術進步、玩家口味的變化以及市場需求的波動,決定了3A這個標籤的內容始終在動態變化中。定義它的標準越嚴格,我們就越容易發現這些標準過時或失效,3A這個標籤從未真正指向某個明確的所指,它始終只是象徵着某種理想化的遊戲體驗。

面對這種困境,我們應該改變我們原來的問題“3A的定義是什麼?”,我們應該問的是,我們如何界定大鏢客2,黑神話,巫師三等這類已被我們打上“3A”標籤的遊戲和其他遊戲的界限?

我們應該放棄想要將3A定型爲一個固定概念的衝動,轉而接受它的流動性與模糊性。我們應更關注具體遊戲的表現與特質,而不是執着於給這些遊戲貼上某個抽象的標籤。一個遊戲是否“3A”,應該由玩家在實際體驗後根據自身的判斷力決定,而不是試圖先用3A的標籤概括一類遊戲,然後再根據這個抽象概念去評判其他遊戲。

3A這個標籤的存在價值,或許就在於它的模糊與開放性。它爲玩家和開發者提供了一個符號,用以交流和構建對高質量遊戲體驗的期許。儘管它沒有一個確切的標準,卻正因爲這種模糊性,賦予了它極大的適應性與包容性,能夠持續反映出不同時代、不同羣體對遊戲體驗的期望。

我們是否有必要去定義3A?或許答案是:不需要。試圖定義3A,只會陷入一個無法解決的困境。它並不是一個可以被固定、被歸類的概念,而是一種象徵着理想遊戲體驗的流動符號。3A的意義始終在滑動,而我們所要做的,或許不是給它一個明確的界限,而是讓我們回到遊戲本身,在每個遊戲的實際體驗中去感知和評判它是否符合我們對“3A”的期望。

因此,與其執着於定義3A,不如讓3A繼續作爲一個動態符號存在,用來反映和表達我們對於優秀遊戲體驗的渴望和期待。

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