這個視角是怎麼變成3A遊戲“標準配置”的?

前幾天怪獵荒野不是出試玩了嗎,比起重溫煌黑龍,我把大部分時間都花在了捏臉上,我想的是都怪物獵人了,我這大劍俠怎麼地也得捏個男號吧,不然怎麼才能彰顯出我帥氣的英姿呢。

不過,如果是那些不需要有代入感的第三人稱遊戲,我一般還是會選女號的,畢竟有句話是這麼說的:

回想一下那些有漂亮女主角的遊戲,像是《尼爾》《劍星》這種,玩家們在玩的時候最喜歡做的事是什麼呢?你以爲是打出了暢快的連招?其實是在爬梯子噠!畢竟只在梯子上才能欣賞到這遊戲裏最美的風景。

雖然這大部分的功勞都要歸功於建模師,但是也不要忘了另一個非常容易被忽略的功臣,那個在後面記錄一切的攝像頭。

不知道大家有沒有發現,很多以第三人稱爲視角的遊戲,像《戰爭機器》《惡靈附身》《地獄之刃》《新戰神》等,都有一個非常相似的鏡頭運用——越肩視角,彷彿就像是遊戲業界的規矩一樣,越肩視角已經是3A遊戲的標配中的標配了,以至於當初《賽博朋克2077》發售前都還因爲不是這個視角引發了持久的議論。

的確有相當的玩家認爲,“不是越肩視角,就不像3A遊戲”。

我去查了下相關的資料,發現這些哥們的說法好像還真有點道理。

這是一個名爲“3C”的設計概念,它代表了遊戲設計中三個最基本的元素,既Character、Camera、Control(角色、相機、控制),而上述提到的越肩視角就屬於“相機”的考慮範疇之內,一些遊戲開發者爲了能讓玩家體驗到自己預想的效果,會專門開設一個鏡頭設計師的職位來專門設計,而參與該職位的人甚至有可能就是影視行業的從業者。

所以我就打算聊聊,遊戲廠商爲什麼會如此重視鏡頭設計,以及越肩視角又是從何演變而來的。

上世紀末,遊戲界迎來了3D圖形化技術,如何在遊戲中利用好這項最新最潮的技術,是當時各家廠商都在着手研究的問題,其中的一個研究方向便是遊戲鏡頭的擺放

那會大家纔剛從2D卷軸時代轉到3D圖形,遊戲廠商們都還在起步階段,誰都沒有經驗,於是很多廠商就把學習的目光轉向了影視行業。

在影視作品中,越肩視角通常是用於兩名角色之間,通過語言、神態、肢體動作等行爲來展示面向鏡頭的角色此時處於一種什麼狀態,以此來增強敘事效果。

比如在1991年的電影《沉默的羔羊》中,女主去監獄探訪漢尼拔的片段,這裏的過肩鏡頭就用的非常巧妙,我們可以看到漢尼拔的身體被遮住了一部分,再加上演員臉部的微表情,很容易就凸顯出漢尼拔神祕的氣質,而身體沒有被遮擋的女主則代表了一種坦然的氣質。

而有些過肩鏡頭則不會給到面向鏡頭的人的特寫,比如1994年的電影《低俗小說》中的這一段,畫面的主體全都聚焦在了背對鏡頭的光頭身上,而其餘的地方則用了虛化處理,即便看不到光頭的面部表情,但我們依舊能感受到此時的光頭正處在一個強勢的位置。

但是同樣的理論套在同時期的3D遊戲中卻很難達到同樣的效果,那時的遊戲人物表情也都是一張貼圖,除了過場動畫遊戲也沒有什麼值得注意的臺詞,就算用越肩視角拍出來了,玩家也很難通過這種方式來提高代入感,估計看到的畫面大多也都是這樣的。

既然沒法通過語言和神態來拉近遊戲人物與玩家之間的關係,那就只能通過誇張帥氣的動作來凸顯主角的強大,用最直接了當的方式給玩家留下深刻印象。

爲此,遊戲設計師們想出的方案是在玩家操控時把鏡頭整體向後移,將主角和敵人全都框在同一個鏡頭當中,這樣拉遠的視角不僅能將主角和敵人的動作全都盡收眼底,同時也沒有降低玩家獲得的信息量,而那些從影視行業學來的運鏡技巧則全都放在不用操作的過場動畫中。其中最有代表性的就是光榮旗下部門Omega Force在1999年爲N64製作的一款第三人稱射擊遊戲《WinBack》。

遊戲的主要玩法是圍繞其創新的掩體系統展開,玩家需要找到合適的掩體,並在安全的情況下進行射擊。毫不誇張的說,無論是這玩法還是這機制,都對後續很多第三人稱遊戲產生了積極的影響,而它最令人印象深刻的就是其對鏡頭運用的大膽嘗試。

遊戲中的相機除了手動模式外還有個直觀模式,在這個模式下,遊戲的鏡頭會嘗試將玩家的視角定位在面朝敵人的位置,比如當玩家靠近九十度轉角時,鏡頭會快速轉到視野盲區將敵人迅速定位在玩家的正面。

當玩家抵達掩體後,相機會默認固定在相對安全的一側,能看清敵人的同時也留給了玩家足夠的思考時間。當然這個視角也不是一成不變的,而是會以掩體爲圓心,玩家可以向四周旋轉鏡頭來查看周圍的情況。

而這種運鏡方式也一直被很多有掩體設定的第三人稱遊戲沿用至今,唯一的缺點是這個遊戲的射擊採用的是預瞄準,因此很難實現指哪打哪的精準操作,不過這倒是給了後輩們一定的啓發,而率先做出改進的便是如今人盡皆知的傳奇遊戲製作人小島秀夫。

2001年,《潛龍諜影2:自由之子》在PS2上發售,本作相較於之前在各方面都有了質的飛躍,而最值得說的便是小島在鏡頭上的運用,在大體框架上,遊戲依舊採用的是攝像頭的俯視角鏡頭,但在具體的交戰場景中,遊戲允許玩家切換至第一人稱視角來進行更加精確的瞄準,不僅讓遊戲變得更加有可玩性,同時也極大地增加了玩家的代入感。

電影化的敘事手法和身臨其境的鏡頭運用都給當時的玩家帶來了一波極大的視覺震撼,這其中也包括了同行——才初出茅廬不久的育碧蒙特利爾工作室。

見識到小島超前的設計理念後,蒙特利爾工作室潛心學習,並在次年發佈了對標《潛龍諜影》的遊戲《細胞分裂》。唉,當年的育碧多可愛啊。

《細胞分裂》對《潛龍諜影》的借鑑並不止停留在表面,在此基礎上還加入了不少獨特的創新,比如遊戲中的“光線指示器”系統,它可以顯示出玩家對敵人的可見程度,像燈泡這種光源玩家也可以對其進行破壞,以此來大幅降低暴露的概率,在遊戲優秀的光影效果加持下,讓《細胞分裂》有着絲毫不輸《潛龍諜影》的潛行體驗。

當然真正有突破性創新的還得是鏡頭視野上的設計,還記得我前面提到過的“3C”設計準則嗎?最早提出這個概念的就是育碧。

雖然《潛龍諜影》實現了在第三人稱視角下的精準射擊,但來回切換視角的設定着實是有點麻煩,爲此蒙特利爾想到了一個新的解決方案,即當玩家進行瞄準操作時,鏡頭會立刻從背部的中置視角跟進到角色肩部的位置,同時對畫面進行一定比例的放大,在實現了精準射擊的同時,也極大削減因切換視角所帶來的割裂感,而《細胞分裂》最重要的意義在於,它讓遊戲中的越肩視角成爲了可能。

從某種程度上講《細胞分裂》就是遊戲界越肩視角的開山鼻祖,但是真正將越肩視角發揚光大的還得是三年後的那款遊戲。

2005年,《生化危機4》發售,系列作品一直以來使用的固定鏡頭被廢除,取而代之的則是從《細胞分裂》那裏學來的越肩視角,雖然三上真司曾在採訪中謙虛地表示:“我們並沒有嘗試在鏡頭上做一些開創性的新東西”,但是不得不承認生化4在鏡頭藝術上確實有很多值得拿出來細聊的優點。

首先越肩鏡頭的一大好處就是可以看到更多清楚的細節,例如開槍時手臂的抖動,換彈時的具體裝彈姿勢,大開大合的體術,面對爆炸物時手臂護頭的動作,都全一覽無餘地展示在了玩家面前,而且由於越肩視角的拉近鏡頭,每一次射擊,每一個爆炸都會顯得非常有“打擊感”。

再有一個,在遊戲過程中,主角通常會佔據屏幕左三分之一的空間,留給玩家的空間就只有正面那三分之二,這樣玩家就能將更多的注意力放在來襲的怪物和掩體上,同時狹窄的視角所帶來的信息量減少,也能讓玩家時刻保持緊張感。

在運鏡方面,生化4不僅僅只會展示里昂的特性,有時也會通過一些拉遠、抖動等鏡頭變化來彰顯敵人的特性。比如在原版中我非常喜歡的里昂與克勞撒遭遇戰的場景,這段越肩視角的運鏡就非常有電影的質感,在這場QTE戰鬥中,兩人分別佔據了畫面的一半,代表着這場戰鬥兩人的實力勢均力敵。

又比如在面對雙巨人時,鏡頭就會拉遠顯示出里昂的全身,讓玩家能清楚地看到雙方體型上的差距,再加上一些屏幕抖動,都能很好地凸顯雙巨人boss戰撼天動地的特點。

如何讓遊戲有代入感的同時還能保持電影化的敘事風格,顯然在這兩點的平衡上《生化4》交出了一份滿分的答卷,爲後續許多越肩視角的TPS遊戲提供了一條新的思路。

結合了《Winback》的掩體系統和《生化4》越肩視角這兩大特點,微軟在2006年也推出了全新的TPS系列遊戲《戰爭機器》。

時間來到2008年,EA仿照生化4的設計理念做出了《死亡空間》,不少玩家都給出了“最恐怖的射擊遊戲”評價。

從《Winback》開創了新機制到受啓發的《潛龍諜影2》,再到因競爭而改進出越肩視角的《細胞分裂》,再然後是《生化危機4》對其的發揚光大,最後成爲如今3A遊戲的“標準配置”,其實回看遊戲中越肩視角的誕生與發展,好像也沒過去多久,但探尋起它的過程,也讓人能看到電子遊戲發展的一角。

但話說回來,我確實還是更喜歡看美少女的皮鼓。

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