这个视角是怎么变成3A游戏“标准配置”的?

前几天怪猎荒野不是出试玩了吗,比起重温煌黑龙,我把大部分时间都花在了捏脸上,我想的是都怪物猎人了,我这大剑侠怎么地也得捏个男号吧,不然怎么才能彰显出我帅气的英姿呢。

不过,如果是那些不需要有代入感的第三人称游戏,我一般还是会选女号的,毕竟有句话是这么说的:

回想一下那些有漂亮女主角的游戏,像是《尼尔》《剑星》这种,玩家们在玩的时候最喜欢做的事是什么呢?你以为是打出了畅快的连招?其实是在爬梯子哒!毕竟只在梯子上才能欣赏到这游戏里最美的风景。

虽然这大部分的功劳都要归功于建模师,但是也不要忘了另一个非常容易被忽略的功臣,那个在后面记录一切的摄像头。

不知道大家有没有发现,很多以第三人称为视角的游戏,像《战争机器》《恶灵附身》《地狱之刃》《新战神》等,都有一个非常相似的镜头运用——越肩视角,仿佛就像是游戏业界的规矩一样,越肩视角已经是3A游戏的标配中的标配了,以至于当初《赛博朋克2077》发售前都还因为不是这个视角引发了持久的议论。

的确有相当的玩家认为,“不是越肩视角,就不像3A游戏”。

我去查了下相关的资料,发现这些哥们的说法好像还真有点道理。

这是一个名为“3C”的设计概念,它代表了游戏设计中三个最基本的元素,既Character、Camera、Control(角色、相机、控制),而上述提到的越肩视角就属于“相机”的考虑范畴之内,一些游戏开发者为了能让玩家体验到自己预想的效果,会专门开设一个镜头设计师的职位来专门设计,而参与该职位的人甚至有可能就是影视行业的从业者。

所以我就打算聊聊,游戏厂商为什么会如此重视镜头设计,以及越肩视角又是从何演变而来的。

上世纪末,游戏界迎来了3D图形化技术,如何在游戏中利用好这项最新最潮的技术,是当时各家厂商都在着手研究的问题,其中的一个研究方向便是游戏镜头的摆放

那会大家才刚从2D卷轴时代转到3D图形,游戏厂商们都还在起步阶段,谁都没有经验,于是很多厂商就把学习的目光转向了影视行业。

在影视作品中,越肩视角通常是用于两名角色之间,通过语言、神态、肢体动作等行为来展示面向镜头的角色此时处于一种什么状态,以此来增强叙事效果。

比如在1991年的电影《沉默的羔羊》中,女主去监狱探访汉尼拔的片段,这里的过肩镜头就用的非常巧妙,我们可以看到汉尼拔的身体被遮住了一部分,再加上演员脸部的微表情,很容易就凸显出汉尼拔神秘的气质,而身体没有被遮挡的女主则代表了一种坦然的气质。

而有些过肩镜头则不会给到面向镜头的人的特写,比如1994年的电影《低俗小说》中的这一段,画面的主体全都聚焦在了背对镜头的光头身上,而其余的地方则用了虚化处理,即便看不到光头的面部表情,但我们依旧能感受到此时的光头正处在一个强势的位置。

但是同样的理论套在同时期的3D游戏中却很难达到同样的效果,那时的游戏人物表情也都是一张贴图,除了过场动画游戏也没有什么值得注意的台词,就算用越肩视角拍出来了,玩家也很难通过这种方式来提高代入感,估计看到的画面大多也都是这样的。

既然没法通过语言和神态来拉近游戏人物与玩家之间的关系,那就只能通过夸张帅气的动作来凸显主角的强大,用最直接了当的方式给玩家留下深刻印象。

为此,游戏设计师们想出的方案是在玩家操控时把镜头整体向后移,将主角和敌人全都框在同一个镜头当中,这样拉远的视角不仅能将主角和敌人的动作全都尽收眼底,同时也没有降低玩家获得的信息量,而那些从影视行业学来的运镜技巧则全都放在不用操作的过场动画中。其中最有代表性的就是光荣旗下部门Omega Force在1999年为N64制作的一款第三人称射击游戏《WinBack》。

游戏的主要玩法是围绕其创新的掩体系统展开,玩家需要找到合适的掩体,并在安全的情况下进行射击。毫不夸张的说,无论是这玩法还是这机制,都对后续很多第三人称游戏产生了积极的影响,而它最令人印象深刻的就是其对镜头运用的大胆尝试。

游戏中的相机除了手动模式外还有个直观模式,在这个模式下,游戏的镜头会尝试将玩家的视角定位在面朝敌人的位置,比如当玩家靠近九十度转角时,镜头会快速转到视野盲区将敌人迅速定位在玩家的正面。

当玩家抵达掩体后,相机会默认固定在相对安全的一侧,能看清敌人的同时也留给了玩家足够的思考时间。当然这个视角也不是一成不变的,而是会以掩体为圆心,玩家可以向四周旋转镜头来查看周围的情况。

而这种运镜方式也一直被很多有掩体设定的第三人称游戏沿用至今,唯一的缺点是这个游戏的射击采用的是预瞄准,因此很难实现指哪打哪的精准操作,不过这倒是给了后辈们一定的启发,而率先做出改进的便是如今人尽皆知的传奇游戏制作人小岛秀夫。

2001年,《潜龙谍影2:自由之子》在PS2上发售,本作相较于之前在各方面都有了质的飞跃,而最值得说的便是小岛在镜头上的运用,在大体框架上,游戏依旧采用的是摄像头的俯视角镜头,但在具体的交战场景中,游戏允许玩家切换至第一人称视角来进行更加精确的瞄准,不仅让游戏变得更加有可玩性,同时也极大地增加了玩家的代入感。

电影化的叙事手法和身临其境的镜头运用都给当时的玩家带来了一波极大的视觉震撼,这其中也包括了同行——才初出茅庐不久的育碧蒙特利尔工作室。

见识到小岛超前的设计理念后,蒙特利尔工作室潜心学习,并在次年发布了对标《潜龙谍影》的游戏《细胞分裂》。唉,当年的育碧多可爱啊。

《细胞分裂》对《潜龙谍影》的借鉴并不止停留在表面,在此基础上还加入了不少独特的创新,比如游戏中的“光线指示器”系统,它可以显示出玩家对敌人的可见程度,像灯泡这种光源玩家也可以对其进行破坏,以此来大幅降低暴露的概率,在游戏优秀的光影效果加持下,让《细胞分裂》有着丝毫不输《潜龙谍影》的潜行体验。

当然真正有突破性创新的还得是镜头视野上的设计,还记得我前面提到过的“3C”设计准则吗?最早提出这个概念的就是育碧。

虽然《潜龙谍影》实现了在第三人称视角下的精准射击,但来回切换视角的设定着实是有点麻烦,为此蒙特利尔想到了一个新的解决方案,即当玩家进行瞄准操作时,镜头会立刻从背部的中置视角跟进到角色肩部的位置,同时对画面进行一定比例的放大,在实现了精准射击的同时,也极大削减因切换视角所带来的割裂感,而《细胞分裂》最重要的意义在于,它让游戏中的越肩视角成为了可能。

从某种程度上讲《细胞分裂》就是游戏界越肩视角的开山鼻祖,但是真正将越肩视角发扬光大的还得是三年后的那款游戏。

2005年,《生化危机4》发售,系列作品一直以来使用的固定镜头被废除,取而代之的则是从《细胞分裂》那里学来的越肩视角,虽然三上真司曾在采访中谦虚地表示:“我们并没有尝试在镜头上做一些开创性的新东西”,但是不得不承认生化4在镜头艺术上确实有很多值得拿出来细聊的优点。

首先越肩镜头的一大好处就是可以看到更多清楚的细节,例如开枪时手臂的抖动,换弹时的具体装弹姿势,大开大合的体术,面对爆炸物时手臂护头的动作,都全一览无余地展示在了玩家面前,而且由于越肩视角的拉近镜头,每一次射击,每一个爆炸都会显得非常有“打击感”。

再有一个,在游戏过程中,主角通常会占据屏幕左三分之一的空间,留给玩家的空间就只有正面那三分之二,这样玩家就能将更多的注意力放在来袭的怪物和掩体上,同时狭窄的视角所带来的信息量减少,也能让玩家时刻保持紧张感。

在运镜方面,生化4不仅仅只会展示里昂的特性,有时也会通过一些拉远、抖动等镜头变化来彰显敌人的特性。比如在原版中我非常喜欢的里昂与克劳撒遭遇战的场景,这段越肩视角的运镜就非常有电影的质感,在这场QTE战斗中,两人分别占据了画面的一半,代表着这场战斗两人的实力势均力敌。

又比如在面对双巨人时,镜头就会拉远显示出里昂的全身,让玩家能清楚地看到双方体型上的差距,再加上一些屏幕抖动,都能很好地凸显双巨人boss战撼天动地的特点。

如何让游戏有代入感的同时还能保持电影化的叙事风格,显然在这两点的平衡上《生化4》交出了一份满分的答卷,为后续许多越肩视角的TPS游戏提供了一条新的思路。

结合了《Winback》的掩体系统和《生化4》越肩视角这两大特点,微软在2006年也推出了全新的TPS系列游戏《战争机器》。

时间来到2008年,EA仿照生化4的设计理念做出了《死亡空间》,不少玩家都给出了“最恐怖的射击游戏”评价。

从《Winback》开创了新机制到受启发的《潜龙谍影2》,再到因竞争而改进出越肩视角的《细胞分裂》,再然后是《生化危机4》对其的发扬光大,最后成为如今3A游戏的“标准配置”,其实回看游戏中越肩视角的诞生与发展,好像也没过去多久,但探寻起它的过程,也让人能看到电子游戏发展的一角。

但话说回来,我确实还是更喜欢看美少女的皮鼓。

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