可以联机的动作肉鸽,《风中行者》做出了新爽点吗?

在经历了十个小时的联机游戏历程后,我渐渐发现了《风中行者》的新定位。

与其把《风中行者》当做一款纯粹的单机动作游戏,它更像是一款高速动作的团队策略游戏。

在体会到运营、队伍搭配,以及连麦沟通团队合作后,我终于享受到了《风中行者》的独特爽点。

  

一、并不出众的单人体验

  

就像大多数EA的动作肉鸽一样,《风中行者》的单机游戏体验很难称得上优秀。但我们依旧先从相对优秀的部分讲起。

首先吸引人注意的,当然是《风中行者》如梦似幻的画风,整体环境和细节设计是一眼清新。卡通的可爱画风,亮丽鲜艳的色彩,搭配高低错落,旋转反复的地形配置,让人莫名想起了多年以前《纪念碑谷》的关卡设计。

搭配上高速角色带来的冲刺感,在俯视角动作肉鸽这个类目里,《风中行者》确实做出了差异化,游玩体验真叫一个风驰电掣,灵魂跑在肉体之前——下图我算是队伍里点冲刺点的慢的,实际上通关第二关后,游戏可以摁住空格连续冲刺,化身球状闪电。

《风中行者》基本的模式框架确实是动作肉鸽,在每一轮死亡后,玩家需要回到被称为“浮舟镇”的基地暂做休息,并在这里与各类被解救的NPC共同解锁各类技能,提升局外数值,解开新的机制。

游戏中,允许角色至多携带两个武器以及两个饰品道具。有限的武器槽位和饰品道具决定了角色构筑的雏形。再搭配上局内拾取的馈赠、诅咒馈赠、强化,形成了角色的完整构筑。

相比起《杀戮尖塔》中动辄能拿一两行的遗物,《风中行者》单人游玩的构筑体验几乎没有,初始的三格馈赠栏位着实有点捉急。即使后期开到六格,对于一个肉鸽游戏中的流派来说也确实显得抠抠搜搜——通关可以,但爽感不足。

《风中行者》的战斗体验相对极端,游戏主推的是双武器之间的切手连携。切手连携高伤害不说,还能提供一定的无敌时间。

鉴于游戏中缺乏廉价的回复机制,这就导致大多数低频的重型攻击武器手感较差。高频次的近战武器,例如默认的鱼刀,空挥配合远程武器的切手,就能提供较强的容错,足以让新人度过艰难的开荒期。

可切手机的滥用代价就是打怪的快感大大降低,速度机能很棒的机体,大多数时间却只是在躲闪怪物和攒出切手技之间反复横跳,不得不说是一种遗憾。

另外一点就是EA类型动作肉鸽的通病——由于游戏内容处于早期,数值类的馈赠远大于机制类的馈赠。

令人沮丧的是,单人模式在极为有限的构筑限制下,这个缺陷被进一步放大了。很多新解锁的花里胡哨的机制类馈赠/武器,甚至不如初始什么都没解锁时的原始人来的强力。

例如蓄力剑这个武器,就是一个典型的机制型武器,可以把怪物打下悬崖直接秒杀。看上去很美,但后期霸体怪物越来越多,打下去了还会蹦回来突然给你一刀。你说有趣吧,确实有趣,但在目前版本实在不是一个理智的选择。

但真要说回来,随着版本更迭,这些机制类的馈赠越来越多,这些机制类构筑会不会更好玩?我觉得当然会。但是我们目前能评测的,毕竟也只是EA。

综上所述,《风中行者》的单人体验实在称不上优秀。虽然有丝滑的操作流畅度,相当优秀的艺术表现,却没能做到肉鸽动作游戏中的真正加分项。

那么,联机做的如何呢?

 

二、动作肉鸽的联机体验升级

 

直到玩了《风中行者》的联机模式,我才知道制作组到底为什么把单人模式做的这么拧巴,又为什么《风中行者》的待机画面、宣传画面常常是三个角色。

三人模式的《风中行者》和单机游玩的体验大为不同,虽然怪物的血量有所提升,但确实改善了游戏单机模式出现的种种缺陷,每一次攻关,俨然是一次需要互相配合的小秘境。

游戏很早期,在解救了第一个NPC皮耶托后就可以再下一次通关时使用联机模式。联机模式有自建的需要邀请码的密码房,也可以公开组队。

在联机模式中,玩家的生存压力会少很多,许多单体瞄准性质的招式会变成一人引怪,两人背刺的和谐场面。这样更多机制式武器有了出场机会,三个人六把截然不同的武器搭配六个控怪、吸怪、炸怪的饰品,可以解决场面上的大部分问题。

如果有一开始联机的好基友,那么馈赠和武器池的解锁就可以更加讲究。不必解锁在流程中不符合自己玩法的武器和馈赠,以免污染自己的肉鸽池。

在团长指挥下,队员可以将自己获得的金币共享。商店中,如果一人金币有限,无法购买需求的物品,可以由队友帮忙,不会一分钱难倒雄汉。

但联机模式也有自己的难点,因为游戏中引入了一个很微妙的机制。

联机角色如果阵亡,不会离开游戏,而是会进入死亡视角旁观。击杀一定数量的敌人之后,该玩家可以复活。

然而在等待复活的时间中,参与联机的活跃玩家会被上一个DEBUFF,被称为暴死诅咒。

在暴死诅咒下,其他玩家被怪物的任何伤害命中都是秒杀。而且不知是不是体感问题,一旦被加上这个诅咒之后,原本很多不会吃的招现在会吃了,这或许是心理压力造成的操作变形。

在暴死诅咒的阴影下,经常导致游戏中一人阵亡,全局崩盘。如果队友水平实在不堪,往往没有作用不说,反而会成为团队burden。

在晚上联机时,扫一眼野排队,还会看到组队界面出现“N4-N5高手来”这种类似的字眼。

另外,游戏中的玩家如果没有组织、没有团队、没有沟通,还经常会出现抢装备之类的组队常见腌臜事,又或者一人前面闷声淌雷,雷待机几秒后,后续玩家懵懂无知跟上挨炸这种天才操作。

但总体来说,如果有宿舍好基友或者线上联机群,《风中行者》的联机体验还是值得称道的。游戏中安插的馈赠,在多人合作的情况下可以形成数值上的质变。例如点燃上限提升、团队金币获取、生命值上限提升,越是在多人模式中这种平常可能不必点的馈赠才有了更多的战略价值。

 

三、《风中行者》的未来展望

 

作为一款联机体验远大于单机模式的动作肉鸽,《风中行者》未来的优化必然有两条路。

第一条路,优化单人游戏体验,开启多馈赠槽、多掉落的爽局模式。动作肉鸽的生存压力可以高,但削弱玩家的数值爽点实在不是明智之举。

第二条路,继续强化联机游戏体验。现在联机模式还有许多内容没做怅然若失——例如一局结束后没有伤害结算页面、局内没有方便的指挥标记功能、队友共用技能视觉上会存在一定重合、队友招式特效被吃看不出来等等情况。我觉得做好这些,游戏的体感会更加优秀。

总体来说,根据我和我队友的共同感受,《风中行者》EA的表现还是中规中矩的。

画面优秀,玩起来不是特别伤眼,耐看就可以连续长时间游玩,不会让某位玩家突然跳车。

动作流畅,高速快节奏的游戏模式,不会拖节奏,一局游戏快的四十分钟之内可以通关。

武器多样,如果组队的话每样武器都值得玩一玩,每一个武器在不同玩家心中都是不一样的T0-T4级别。

毕竟是EA,我愿意给《风中行者》更多的宽容。希望经过1-2年打磨之后,我们可以见到更好的《风中行者》。

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